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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEDAW UNI 2023 PROGRAMACIÓN

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Título del test:
DAW UNI 2023 PROGRAMACIÓN

Descripción:
Autoevaluaciones Programación

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
09/01/2024

Categoría:
Informática

Número preguntas: 160
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Temario:
U1 Acoplamiento patológico: Se produce siempre que entre dos o más módulos se usen las mismas fuentes externas de datos. Se produce siempre que los módulos usen los mismos datos globales. Se produce siempre que un módulo acceda a otro para leer o modificar los datos internos del último. Todas las anteriores son correctas. .
U1 Dentro de la simbología de los diagramas de flujo cuál de estas afirmaciones es falsa: Las operaciones que se vayan realizando deben de seguir un orden en concreto, y este orden se indica con flechas. Las decisiones se indican en un rombo donde pondremos tantas líneas de flujo como alternativas finales tengamos. Las operaciones de cálculo interno del programa se describen con una bandera. Cada uno de los diagramas de flujo comienzan y terminan con terminal que se representa con un óvalo o elipse. .
U1 El valor Booleano: Es numérico. Es secuencial. Es modular. Ninguna de las anteriores.
U1 En la cohesión comunicacional: A. Los elementos software que constituyen el módulo tienen una sola tarea definida. B. La salida de una instrucción debe de coincidir de manera estricta con la entrada. C. Conviven varias actividades paralelas que no siguen un orden específico y que comparten los mismos datos de entrada y salida. D. Ninguna de las anteriores es correcta. .
U1 En la cohesión lógica: Los elementos software que constituyen el módulo tienen una sola tarea definida. La salida de una instrucción debe de coincidir de manera estricta con la entrada. Conviven varias actividades paralelas que no siguen un orden específico y que comparten los mismos datos de entrada y salida. Ninguna de las anteriores es correcta.
U1 Es una representación gráfica de elementos y sus relaciones.: Paradigma. Diagrama. Iteración Todas las anteriores son incorrectas.
U1 La cohesión es una cualidad de la estructura: Secuencial Alternativa Iterativa Ninguna de las anteriores.
U1 La cohesión funcional, secuencial y comunicacional son cohesiones: Procedurales Fuertes Débiles Ninguna de las anteriores.
U1 La estructura basada en bucles es: Secuencial Alternativa Iterativa Ninguna de las anteriores.
U1 La programación surgió como un intento para: Automatizar procesos. Dividir problemas en subproblemas más simples. Con paradigmas resolver otros problemas. Ninguno de los anteriores.
U2 De una clase podemos extraer las … que necesitemos: Instancias. Abstracciones Propiedades Ninguna de las anteriores.
U2 De una clase podemos obtener la cantidad de objetos instanciados que se requieran: Es cierto. Es falso. Es cierto, pero el número de las instancias es limitado. Ninguno de los anteriores, las clases no se instancian.
U2 El encapsulamiento: Agrupación en un mismo elemento de los datos y las operaciones relacionadas con estos. Mecanismo que permite reducir la complejidad de los objetos minimizando la información a representar, dejando solo los aspectos más relevantes. Permite reutilizar el código de forma sencilla. Ninguna de las anteriores.
U2 Elementos que actúan como variables propias de cada instancia de una clase y que definen un atributo de un objeto: Propiedad. Método. Constructor Ninguna de las anteriores.
U2 En el área intermedia de los diagramas de clase: Se encuentra el nombre de la clase. Se encuentran los campos de la clase. Se encuentran los métodos de la clase. Ninguna de las anteriores.
U2 Es el elemento principal de POO: Clase Campo Objeto Ninguna de las anteriores es correcta.
U2 Están formados por datos primitivos: Objetos primitivos. Objetos instanciados. Objetos simples y compuestos. Ninguna de las anteriores es correcta.
U2 La forma de declarar las propiedades en Java: Es sencilla y permite reutilizar el código. No es sencilla, pero permite reutilizar el código. No es sencilla ni permite reutilizar el código. Todas las anteriores son incorrectas, Java no ofrece mecanismos para declararlas.
U2 La visión pública se representa con el símbolo: +. -. #. &.
U2 No es una forma de polimorfismo: Asignación polimorfa. Ejecución polimorfa. Herencia polimorfa. Todas las anteriores son incorrectas.
U3 .war es una extensión que: Almacena texto plano. Almacena bytecode. Es un archivo comprimido con ZIP. Ninguna de las anteriores es correcta.
U3 Código traducido para que pueda ser interpretado por el microprocesador: Código fuente. Código máquina. Código intermedio. Todas las anteriores son incorrectas.
U3 CIL o MSIL es una forma de .NET de llamar a: El código fuente. El código intermedio. El código máquina. Ninguno de los anteriores es correcto.
U3 El compilador de basura se ejecuta en varios pasos, el último de ellos es: Compilar el código. Borrar los objetos no referenciados. Compactar el espacio usado. Marcar los objetos de eliminación.
U3 El lenguaje informático de alto nivel es aquel que: El microprocesador lee. Es semejante al humano. Se encuentra compilado. Ninguna de las anteriores.
U3 En la configuración de NetBeans Keymap permite: Podremos elegir el tipo de simbología y la tipografía que utiliza el editor. Permite establecer shortcuts. Permite configurar como se comportará el depurador. Todas las anteriores son incorrectas.
U3 Es una versión de Java: J2ME. J2SE. J2EE. Todas las anteriores son correctas.
U3 NU General Public License, version 2 es la licencia de: JDK. Java. OpenJDK. JRE.
U3 Un compilador JIT: Permite compilar directamente lenguaje de alto nivel. Nos permite ahorrar tiempo al evitar que traduzcamos varias veces el mismo código. Permite codificar código intermedio. Ninguna de las anteriores.
U3 Una de las desventajas del recolector de basura es: No se puede ejecutar a intervalos regulares. Consume recursos mientras se ejecuta. Solo se puede ejecutar cuando no queda memoria libre. Ninguna de las anteriores.
U4 Estos ,continue, default, else y try, son: Palabras reservadas. Notaciones Constantes Secuencias de escape.
U4 Estos, <, %, !, y ||, son: Constantes. Tipos de datos primitivos. Operadores. Variables.
U4 Estos, char, int, boolean y double, son: Constantes. Tipos de datos primitivos. Operadores. Ninguna de las anteriores.
U4 Las palabras reservadas son: Palabras que cuentan con su propio significado, por lo que no se pueden utilizar como identificadores en los programas. Palabras que permiten realizar operaciones con las variables explicadas anteriormente. Palabras que, a lo largo de la vida del programa, mantienen un mismo valor. Ninguna de las anteriores.
U4 Los comentarios pueden iniciarse con la marca: //. /*. /**. Todas las anteriores son correctas.
U4 Los datos primitivos al realizar casting pueden ser: Declarados y no declarados. Implícitos y explícitos. Autoboxing y unboxing. Compilatorio y compilado.
U4 Palabras que cuentan con su propio significado, por lo que no se pueden utilizar como identificadores en los programas: Constantes. Identificadores. String. Ninguna de las anteriores.
U4 Sistemas de signos destinado a representar símbolos o conceptos especiales por pertenecer a campos específicos y por lo tanto no encontrarse en el lenguaje general: lowercase. UpperCamelCase. Datos primitivos. Notación.
U4 Un identificador puede emplear el símbolo: &. %. $. #.
U4 Un paquete: Identifica las clases cuyas características sean comunes y las agrupa. Mantiene independientes las declaraciones que son realizadas en un paquete de las que existen en otros paquetes. Puede controlar la visibilidad de los elementos contenidos en él. Todas las anteriores son correctas.
U5 La depuración Es el proceso encargado de hacer pruebas unitarias. Permite inspeccionar el código para eliminar posibles errores. Determinar el resultado de la aplicación según la entrada de datos. Todas las anteriores son correctas.
U5 La entrada de datos puede ser. Mediante argumentos. Por consola. Otros. Todas las opciones son correctas.
U5 La estructura for : Es una estructura de repetición o iterativa. Es una estructura condicional. Es una estructura de salto incondicional. Es una estructura de flujo.
U5 La estructura if Permite ejecutar una parte de código según una condición. Permite ejecutar varias veces una parte de código. Solo se ejecuta una vez. Todas las opciones son incorrectas.
U5 La salida de datos por consola en java se emplea System.out por defecto. System.in por defecto. System.out por defecto y System.err para salidas de error. Todas las opciones son correctas.
U5 La sentencia break permite Parar la ejecución de un bucle para ejecutar la próxima instrucción fuera del bucle. Salta una interacción Rompe la ejecución y detiene la aplicación. Ninguna de las anteriores es correcta.
U5 Que hace el siguiente código. Solo se ejecutará la instrucción i++. Se imprimirá por pantalla 10 veces. Se ejecutará 10 veces la instrucción de imprimir y 10 veces la instrucción i++ No hará nada.
U5 Que hace el siguiente código: Según el valor de la variable opciones ejecutara solo el código de uno de los valores 'a', 'b', 'c' o 'd'. Según el valor de la variable opciones ejecutará solo el código de uno de los valores que no sean ni 'a', 'b', 'c' y 'd'. Ejecutará el código de la opciones 'a', 'b', 'c' y 'd' Si la variable opciones es verdadera, ejecutará cada parte de las opciones.
U5 Que método permite obtener una línea completa por teclado. Next(). nextLine(). hasNext(). hasNextInt().
U5 Una aplicación... No necesita manejar información. Necesita el manejo de información dependiendo de la funcionalidad. Necesita el manejo de información existiendo solo una entrada de datos. Necesita el manejo de información existiendo una entrada y salida de datos.
U6 ¿Cuál es la palabra reservada que convierte a un campo en común entre todos los objetos de una clase? Static. getter. setter. Todas las anteriores son incorrectas. .
U6 Garbage collector es un mecanismo de: C++. Delphi. Java. Ninguna de las anteriores. .
U6 Jfreechar es: Un tipo de libreria. Un tipo de dato. Un tipo de llamada para métodos. Un tipo de mecanismo de Java. .
U6 Los campos también pueden ser llamados: Atributos. Variables. Fields. Todas las anteriores son correctas. .
U6 Los métodos pueden operar devolviendo algún resultado o sin tener que devolver ningún valor, indicando ___ en la declaración del método.: Null. Void. 0. 000. .
U6 Para instanciar un objeto solo será necesario indicar este operador junto al nombre de clase: &. %. $. Ninguno de los anteriores. .
U6 Sobrecarga de métodos: Declaración de métodos diferentes en una misma clase con diferentes parámetros. Declaración de un mismo parámetro en una misma clase, en diferentes métodos. Declaración de un mismo método en una misma clase, pero con diferentes parámetros. Declaración de diferentes parámetros en una misma clase, en un mismo método.
U6 También mencionado como getter. Permiten consultar un campo: Constructores. Observadores Modificadores. Ninguna de las anteriores es correcta .
U6 Tipo de visibilidad, tendrá acceso a la clase desde el mismo paquete o subclases que estén en diferente paquete. Una clase externa en otro paquete no tendrá acceso: Public. Protected. Package o estándar. Private. .
U6 Tipos de paso al enviar un método: Envía una copia del valor original y por lo tanto no se puede modificar el valor original: Por referencia. Por frecuencia. Por constantes. Por valor. .
U7 Al sobrescribir el método este se modificará para la clase concreta, el método original: Se eliminará de la clase padre. Seguirá estando disponible para la clase padre u otras clases que hereden. También se sobrescribirá. Cambiará su visibilidad a público.
U7 El operador instaceof: Permite crear una instancia de una clase. Permite crear una instancia de una clase evitando que herede los métodos de esta. Permite comprobar si un objeto es instancia de un tipo concreto. Todas las anteriores son incorrectas.
U7 La interfaz permite: La organización y estructuración del código. La separación de la parte visual a su implementación. Las dos anteriores son correctas. Ninguna de las anteriores es correcta.
U7 Las clases abstractas: Pueden ser instanciadas normalmente. Pueden ser instanciadas pero requieren de la palabra reservada abstract. No puede ser instanciada ni empleada de otro modo. No puede ser instanciada, pero sí empleada para la herencia.
U7 Los constructores : No existen en las clases abstractas. No se pueden heredar. Pueden ser heredados, pero solo de forma indirecta. Todas las anteriores son correctas.
U7 Los métodos sobrescritos tendrán que añadir encima de la cabecera del método la palabra reservada: @override. @overwrite. $override. $overwrite.
U7 No pueden pasar por un proceso de override: Métodos. Métodos abstractos. Constructores. Todas las anteriores son incorrectas.
U7 Palabra reservada que permite llamar y hacer uso de la interfaz: null. void. status. Ninguna de las anteriores es correcta.
U7 Relación donde una clase no tiene sentido sin otra, ambas son dependientes: Asociación. Composición de clases. Agregación. Entrelazado.
U7 Subrutina que permite instanciar objetos a partir de una clase: Constructores. Observadores. Modificadores. Ninguna de las anteriores es correcta.
U8 ¿Cómo podemos conocer la longitud de un array? Recorriendo todo el array y guardando el total de elementos. Con la función .length Las opciones a) y b) son correctas. Ninguna opción es correcta.
U8 ¿De qué tipo se puede declarar los valores un array? Tipo primitivo o abstracto. Tipo primitivo. Tipo abstracto. Ninguna de las anteriores.
U8 ¿Es posible cambiar el tamaño de un array durante su ejecución? Sí. Sí, solo cuando tenga un primer valor asignado. Sí, en cualquier momento. No, solo se puede indicar su tamaño en la declaración inicial.
U8 ¿Qué función permite cortar una cadena de caracteres? replace(String cadenaBuscada, String remplazo substring(int posiciónInicial, int posiciónFinal) trim() contains (String cadena).
U8 El tipo String se considera por ser: Tipo primitivo que define una cadena de caracteres. Tipo primitivo que define una agrupación de datos de tipo carácter. Tipo primitivo que define un conjunto de cadenas. Todas las anteriores son falsas.
U8 Indica que código es el correcto para cambiar el número 10,5 a cadena. String.valueOf(10,5f); Float.parseFloat(10,5f); New String(10,5f); String.parseString(10,5f);.
U8 Indica que código es el correcto para inicializar un array int [ ][ ] numeros = new int[2][1]; numeros[0][0] = 1; numeros[1][0] = 2; int [ ][ ] numeros2 = números.clone(); Todas las opciones son correctas.
U8 Si queremos hacer una copia exacta y que el objeto sea independiente de un array de tipo clase estamos hablando de: Copia shallow Copia Deep Copia uno a uno Copia incremental.
U8 Si se quiere acceder al primer y último elemento de un array de tipo int con un total de valores de 10, usaremos el siguiente código: int primerElemento = nombreArray[1]; int ultimoElemento = nombreArray[9]; int primerElemento = nombreArray[1]; int ultimoElemento = nombreArray[10]; int primerElemento = nombreArray[0]; int ultimoElemento = nombreArray[9]; int primerElemento = nombreArray[0]; int ultimoElemento = nombreArray[10]; .
U8 Un array se puede definir como: Un objeto estático que almacena elementos de forma secuencial un número ilimitado de valores. Un objeto estático que almacena elementos de forma secuencial un número limitado de valores. Un objeto dinámico que almacena elementos de forma secuencial un número limitado de valores. Un objeto dinámico que almacena elementos de forma secuencial un número ilimitado de valores.
U9 ¿Qué es una colección? Una estructura estática que almacena elementos de forma secuencial con un tamaño ilimitado de valores. Una estructura estática que almacena elementos con un tamaño limitado de valores. Una estructura dinámica que almacena un grupo de elementos limitado. Una estructura dinámica que almacena un grupo de elementos ilimitado.
U9 Collection es la interfaz de: Set, List y Queue Map TreeMap Ninguna de las anteriores.
U9 Con ArrayDeque se puede implementar: Una cola. Una pila. Una cola y pila simultáneamente. Todas las opciones son correctas.
U9 Indica la principal característica de una colección Set Puede tener elementos repetidos. Ordena sus elementos. Permite tener valores null. No puede tener elemento repetidos.
U9 La interfaz Map almacena siempre sus elementos haciendo uso de: Una clave como identificador y el valor del elemento. Una tabla hash. Índices. No usa nada para almacenar sus elementos.
U9 PriorityQueue se puede definir por: Es una cola que hace uso de la interfaz Collection, almacenando elementos duplicados y ordenándolos por su orden natural o definido por el usuario. Es una cola que hace uso de la interfaz Collection, almacenando elementos únicos, sin duplicados y ordenándolos según una prioridad. Es una cola que hace uso de la interfaz Collection, almacenando elementos duplicados, y ordenándolos según una prioridad. Es una cola que hace uso de la interfaz Map, almacenando elementos únicos, sin duplicados y ordenándolos según una prioridad.
U9 Que estructura permite almacenar los elementos ordenados en una colección Set HashSet. LinkedHashSet. TreeSet. Ninguna de las anteriores.
U9 Que hace el método int lastIndex0f(E Elemento) de la clase ArrayList Devuelve la posición de la primera ocurrencia del elemento. Devuelve la posición de la última ocurrencia del elemento. Devuelve un valor mayor de 0 si encuentra el elemento. Devuelve en valor menor de 0 si encuentra el elemento.
U9 Que tipo de interfaces raíces existen para implementar colecciones ArrayList y LinkedList Collection y Map Collection y ArrayDeque Ninguna de las anteriores.
U9 Se puede definir un ArrayList como: Un array estático que no se puede modificar su tamaño en ejecución. Un array dinámico que se puede modificar su tamaño en ejecución. Un array estático ordenado que se puede modificar su tamaño en ejecución. Un array dinámico ordenado que se puede modificar su tamaño en ejecución. .
U10 ¿Qué es una excepción? Un error producido en tiempo de ejecución y que altera el flujo normal del programa. Un evento producido en tiempo de compilación y que altera el flujo normal del programa. Un código excepcional que se usa cuando se produce un evento. Un código excepcional que se usa en casos especiales.
U10 Como podemos capturar una excepción Incluir el código que puede provocar una excepción dentro del bloque try. Incluir el código que puede provocar una excepción dentro del bloque catch. Incluir el código que puede provocar una excepción dentro del bloque finally. Incluir el código que puede provocar una excepción dentro de un método exclusivo.
U10 Como podemos tratar una excepción Incluir el código correctivo dentro del bloque try. Incluir el código correctivo dentro del bloque catch. Incluir el código correctivo dentro del constructor. Incluir el código correctivo dentro de un método exclusivo.
U10 Haciendo uso de throw podemos: Invocar nuevas excepciones. Capturar una excepción. Propagar excepciones en un método. Ninguna de las anteriores.
U10 Indica que recomendación no es correcta. No abusar de excepciones. Hacer uso de excepciones genéricas. No crear nuevas excepciones y reutilizar las existentes. No hacer tratamiento de excepciones graves.
U10 La pila de llamadas se puede definir como: Una lista de métodos que podemos usar. Un contenedor de métodos que ya no se están usando Una estructura que guarda el flujo de llamadas que se está ejecutando. Ninguna de las anteriores.
U10 Que hace finally en un bloque try/catch Ejecuta el código de su interior cuando se produce una excepción. Ejecuta el código de su interior siempre. Ejecuta el código de su interior cuando no se produce una excepción. Finaliza el programa.
U10 Que permite hacer con la palabra reservada throws Invocar nuevas excepciones. Propagar excepciones en un método. Capturar una excepción. Ninguna de las anteriores.
U10 Todas las excepciones deben de heredar de: La clase que contiene el método main o cualquier subclase. La clase Throwable o cualquier subclase. La clase System o cualquier subclase. Ninguna de las anteriores.
U10 Un tipo de excepción Checked Es una excepción de carácter grave que no es recomendable tratar. Es una excepción de carácter grave que hay que tratar. Es una excepción de carácter leve que es obligatorio tratar. Es una excepción de carácter leve que no es recomendable tratar.
U11 En la recursividad cruzada o indirecta Existe una sola llamada a si mismo. Existe dos métodos distintos que se llaman entre si. Existe mas de una llamada a si misma. En la llamada a si misma, uno de los parámetros es la propia llamada.
U11 En la recursividad nos vamos a encontrar siempre: Una condición de terminación o caso base. Un método que se llama a si mismo una o mas veces. O indirectamente entre métodos. La opcion a) y b) es correcta. Ninguna de las opciones es correcta.
U11 La complejidad algoritmica se puede medir: Con la anotación Big-0 (Notación Asintótica o Notación Landau). Con la anotación cromática. En unidades de tiempo. En unidades métricas. .
U11 La diferencia entre la recursividad simple y múltiple depende de: El número e llamadas. Si en los parámetros de una de las llamadas se incluye al menos una propia llamada. La cantidad de métodos que hacen las llamadas. Ninguna de las anteriores.
U11 Qué orden de complejidad es la peor: O(1) O(n log n) O(n2) O(log n).
U11 Que reglas básicas nos ayuda a calcular la orden de complejidad de un algoritmo: En la recursividad la orden de complejidad depende del caso base y de los recurrentes. Las sentencias if/else su orden se cogerá de la mayor de cualquiera de sus partes condicionales. En los bucles anidados se partirá de O(n2) a O(na) según el nivel de anidamiento Todas las anteriores son correctas.
U11 Que tipos de recursividad existen: Simple, múltiple, cruzada o anidada. Simple, múltiple, cruzada o anillada. Doble, unificada, indirecta o anillada. Doble, anillada, simple o cruzada.
U11 Que ventaja no aporta la recursividad. Se emplea en patrones muy concretos. Apenas consume memoria. Hace mas sencillo el algoritmo. Evita el abuso de sentencias de control y bucles. .
U11 Se puede definir la recursividad como: Una técnica de resolver determinados problemas siguiendo un flujo lineal. Con diferentes llamadas a distintos métodos. Una técnica de resolver cualquier problema siguiendo un flujo lineal. Con diferentes llamadas a distintos métodos. Una técnica de resolver determinados problemas siguiendo un flujo cíclico. Extrayendo partes mas pequeñas y unirlas en una sola. Una técnica de resolver determinados problemas siguiendo un flujo cíclico, dividiendo el problema en partes más pequeñas hasta una condición de finalización.
U11 Según el código "for(int i = 100; i>0; i/=2) { }" que orden complejidad le corresponde: O(1) O(log n) O(n3) O(n log n).
U12 ¿Cómo podemos comprobar si un fichero o directorio existe? Usando isFile() Usando isDirectory() Usando exists() Usando getPath().
U12 Con FileWriter podemos: Escribir para un flujo de caracteres. Escribir para un flujo de bytes. Escribir para un flujo predeterminado Escribir o leer un flujo de bytes.
U12 En Java un flujo se denomina: Flush Stream Eoa Ninguna de las anteriores.
U12 Es habitual trabajar directamente con ficheros de tipo de datos De bytes o caracteres. De enteros. De cadena de caracteres. De hexadecimal.
U12 La serialización consiste en: Guardar y leer datos de tipo primitivo en un fichero. Guardar y leer objetos de un fichero. Guardar y leer serie de datos en un fichero. Guardar y leer cadena de caracteres.
U12 Las etapas de la utilización de flujos son: Transmisión y cierre. Apertura, transmisión y cierre. Apertura y transmisión. Ninguna de las anteriores.
U12 Los flujos predeterminados Son flujos que ya están creados y no es necesario definirlos. Son flujos no habituales. Son flujos que hay que crearlos y definirlos. Ninguna de las anteriores.
U12 Para crear un directorio usaremos: createNewFile() createDirectory() File(String ruta) mkdir().
U12 Que clase se utilizará para acceder directamente a una parte de un fichero FileReader RandomAccessFile BufferedReader File.
U12 Que clasificaciones se puede encontrar en los flujos: Según el tipo de datos, dirección del flujo y la forma de acceso. Según el canal del medio y la codificación. Según el uso al que esta destinado. Según su acceso.
U13 ¿Qué es JPA? Un lenguaje de programación. Un conjunto de herramientas para trabajar la persistencia en base de datos en Java. Un conjunto de herramientas para trabajar la persistencia en base de datos en cualquier plataforma. Ninguna de las anteriores.
U13 ¿Qué gestor de base de datos aplica orientado a objetos? Microsoft SQL Server MySQL ObjectDB MongoDB.
U13 Con el método .createQuery(String) podemos Crear una query de consulta, actualización o borrado pasada como String por parametro. Crear una query de solo consulta pasada como String por parametro. Crear una query de inserción pasada como String por parametro. Crear una query de actualización o borrado pasada como String por parametro.
U13 Que campos de una clase no se guardaran en una base de datos orientada a objetos Todos los campos se guardan siempre. Los campos que se declaren como final, static, transient o lleve la etiqueta @Transient Los que tengan visibilidad privada. Los que lleven la etiqueta @FieldNotIncluded.
U13 Que característica es la correcta en una base de datos orientada a objetos Su acceso es lento. Usan los mismos tipos de datos que el lenguaje de programación. Se basan en relaciones. Trabaja con tablas.
U13 Que condición tiene que cumplir una clase para que se pueda guardar en una base de datos orientada a objetos Tiene que tener un constructor sin argumentos. Los campos de la clase deben ser publicos. No es necesario tener los métodos get y set por cada campo. La clase no se debe serializar.
U13 Que hace el método .persist(Object) de EntityManager Mantiene el objeto en memoria. Aplica persistencia al objeto con serialización. Permite iniciar una transacción con el objeto. Guardar el objeto pasado como parámetro en la base de datos.
U13 Que hace el siguiente método entityManager.find(Persona.class, 1) Busca en la base de datos un elemento Persona que tiene como clave primaria el valor 1. Busca en la base de datos una persona. Busca en la base de datos una persona y la sustituye por el valor 1. Ninguna de las anteriores.
U13 Se puede usar JPQL para Definir objetos en base de datos. Inserción de datos. Consultas, actualización y borrado de datos. Ninguna de las anteriores.
U13 Una base de datos orientada a objetos... La información la representa en forma de objetos. Aplica el paradigma orientado a objetos. Se caracteriza por ser NoSQL. Todas las opciones son correctas.
U14 DELETE de SQL.: Borrar filas. Borrar registros. Borrar columnas. Las dos primeras son correctas.
U14 Existen claves primarias o PK dentro de una tabla que identifican inequívocamente: Un campo. Una columna. Un registro. Ninguna de las anteriores es correcta.
U14 Lenguaje de programación para la definición de estructuras de datos, empleado en los sistemas gestores de bases de datos.: DDL. DML. DCL. Todas las anteriores son incorrectas.
U14 Los drivers son librerías en ficheros: .jar. .xml. .iso. Ninguna de las anteriores es correcta.
U14 MariaDB es: Una librería. Un gestor de base de datos relacionales. Un objeto de SQL. Un tipo de base de datos orientada a objetos.
U14 MariaDB permite introducir comandos SQL mediante: Client Command. Command MySQL. MySQL Client. Ninguna de las anteriores.
U14 Para establecer cualquier conexión a una base de datos desde Java, es necesario: Emplear un driver específico. Emplear el objeto statement. Emplear una librería con ficheros .iso. Todas las anteriores son incorrectas.
U14 Podemos ejecutar sentencias SQL en las bases de datos mediante el empleo de: El objeto statement. El objeto abstract. El objeto execute. Todas las anteriores son incorrectas.
U14 Tras emplear setAutoCommit(false) deberemos emplear: commit(). rollback(). Las dos anteriores son correctas. Todas las anteriores son incorrectas.
U14 UPDATE de SQL permite: Introducir nuevas filas. Actualizar filas. Introducir columnas. Actualizar columnas.
U14 ¿Cuál de las siguientes cadenas de conexión es válida para conectar con la base de datos BD localizada en el servidor MariaDB que corre en una máquina local y que escucha por el puerto 3306? jdbc:mariadb:://localhost:3306//BD jdbc:mariadb:/localhost:3306//BD jdbc:mariadb://localhost:3306//BD jdbc:mariadb:://localhost/3306//BD.
U14 ¿Cuál de los siguientes métodos permite obtener las bases de datos del SGBD? getCatalogs getTables getColumns Todas son incorrectas.
U14 ¿Qué operación del conjunto de operaciones CRUD no necesita un commint: C (Create) R (Read) U (Update) D (Delete).
U14 ¿En qué parte de una sentencia SELECT se pueden emplear las funciones agregadas? SELECT FROM AS Todas son correctas.
U14 ¿Qué métodos permiten establecer los cambios que se ejecutan como una transacción? em.getTransacion().begin() y em.getTransacion().end() em.getTransacion().star() y em.getTransacion().end() em.getTransacion().begin() y em.getTransacion().commint() em.getTransacion().star() y em.getTransacion().commint().
U14 ¿Cuál de los siguientes métodos no es empleado para lanzar una query contra la base de datos? executeQuery executeUpdate execute Todas son incorrectas.
U14 La clase empleada para registrar un driver con el que realizar la conexión a la BD es Class Connection Statement Todas son incorrectas.
U14 Una tupla es una fila o un registro en una base de datos una fila o un registro en una tabla de la base de datos una columna o un atributo en una base de datos una columna o un atributo en una tabla de la base de datos.
U14 Señala cuál no es un requisito de una clase entidad Tener un constructor parametrizado Sus campos deben ser privados Sus propiedades deben ser accesibles mediante métodos get y set que sigue una convención de nomenclatura estándar Ser serializable.
U14 ¿Cuál de los siguientes métodos propaga los cambios a la base de datos? persist begin rollback commit.
U15 AWT: Es una librería anterior que ha permitido la creación de otras como Swing. AWT y Swing se encuentran al mismo nivel, sin influenciarse la una a la otra. AWT es una evolución de Swing. Ninguna de las anteriores es correcta.
U15 Coloca cada componente horizontalmente de izquierda a derecha. Si sobrepasa la fila comienza en la siguiente.: BorderLayout. CardLayout. FlowLayout. GridLayout.
U15 Deberemos instalar WindowBuilder si: NetBeans no cuenta con un módulo para la herramienta gráfica. Eclipse no cuenta con un módulo para la herramienta gráfica. MySQL no cuenta con un módulo para la herramienta gráfica. Ninguna de las anteriores.
U15 Elemento que capta un evento producido, por ejemplo, pulsando un botón, e inicia la acción consecuente: Driver. Listener. Writer. Todas las anteriores son incorrectas.
U15 GridBagLayout:. No existe. Es de AWT. Es de Swing. Aparece en ambos. .
U15 Los componentes con una letra J delante del nombre: Necesitan la instalación de ambas librerías AWT y Swing. Requieren ser incorporados mediante código. Son componentes de prueba, se verán en la IDE, pero no en la interfaz real. Ninguna de las anteriores es correcta.
U15 Los eventos de Swing se diferencian en los de AWT en que: Deben incluir una J inicial. No requieren listener. Requieren que se diseñen en la pestaña Design. Ninguna de las anteriores es correcta.
U15 MotifLookAndFeel es un: Layout. Componente. Estilo para controles. Ninguna de las anteriores es correcta.
U15 No es un tipo de control de menús: MenuBar. ShortMenuCut. MenuItem. PopupMenu.
U15 Una interfaz gráfica permite emplear: Listener. Drag and drop. JTree. Ninguna de las anteriores.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso