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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEDécimo Evaluación diagnóstica Lengua y Literatura

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Título del test:
Décimo Evaluación diagnóstica Lengua y Literatura

Descripción:
Evaluación diagnóstica

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
21/07/2020

Categoría:
Letras

Número preguntas: 12
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Temario:
¿Hace cuántos años aproximadamente aparece la escritura? 5000 años 100000 años 1000000 años 5000000 años.
¿Cuál fue la necesidad primordial de la escritura? Inventar letras Escribir poemas Hacer libros Representación de ideas y transmisión de información.
Coloque “1”, si es verdadero o “2”, si es Falso, según corresponda. Los egipcios llamaban jeroglíficos a las palabras de los dioses o palabras divinas Los jeroglíficos se usaban en donde quiera sin tener un valor artístico En la escritura de cartas y asuntos comerciales se usaban jeroglíficos La escritura china antigua se usando hasta nuestros días Sacerdotes, guerreros, escribas, jefes de linajes no eran la élite de poder.
Seleccione la Oración activa La pelota es tirada por Pedro El gato es alimentado por María El ordenador es usado por Juan Envié unas flores a tu casa.
Seleccione la Oración pasiva El coche es conducido por Luis Los amigos de Fox decidieron huir del país al iniciar el nuevo sexenio. Durante la audiencia Juana redactó un manifiesto El maestro Rodríguez dirigirá el concierto .
Seleccione la Oración simple. Ana, Lucia y Catalina vinieron desde ayer y se fueron temprano Tu celular es nuevo, el mío es viejo. El lente está sucio La invité a cenar, contestó que sí.
Relacione el tipo de texto con su definición Texto narrativo Texto informativo Texto argumentativo Texto descriptivo Texto persuasivo .
Relacione el propósito del texto con su definición Informar Entretener Dar instrucciones Narrar Compartir.
Relacione las funciones de moderador o participante en las definiciones a las que corresponde Moderador Participante.
Lea el siguiente texto y contestar las preguntas de comprensión lectora Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. ¿Cuál es el tema central del texto? Relación entre computadoras y videojuegos novedosos. Los videojuegos y las consideraciones psicosociales. Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega. La expansión de los videojuegos y su peligro inherente. Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.
Lea el siguiente texto y contestar las preguntas de comprensión lectora Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Pregunta: En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo: Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo. Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos. Una potenciación cada vez mayor del microprocesador. Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo. Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.
Lea el siguiente texto y contestar las preguntas de comprensión lectora Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos. Pregunta: El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a: escándalo. consumismo. agresividad. rapidez. dependencia.
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