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Desarrollo de entornos interactivos multi y vid A UF2

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Título del Test:
Desarrollo de entornos interactivos multi y vid A UF2

Descripción:
UF2. Programación de aplicaciones multidispositivo. DEIMV (A) Ilerna

Fecha de Creación: 2024/01/04

Categoría: Animación

Número Preguntas: 51

Valoración:(3)
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Si queremos desarrollar un bloque de código dentro de una clase, método, bucle o condicional, para acogerlo dentro utilizaremos...: La palabra reservada public. Punto y coma ;. Llaves {}. Paréntesis ().

El punto y coma se pone:: Ninguna de las otras opciones es correcta. Al principio de una sentencia y marca el comienzo de ella misma. Al final de la sentencia y marca el fin de esta y la separación de la siguiente. Al final de la clase.

Una variable pública se podrá modificar su valor desde Unity, en la ventana de:: Inspector. Escena. Proyecto. Jerarquía.

Rellana el hueco 1 de la siguiente imagen: OnTriggerEnter2D. OnColliderEnter2D. ColliderEnter2D. TriggerEnter2D.

Rellena el hueco 2 de la siguiente imagen: Collider2D. Trigger2D. Collision2D. Trigger.

En el código de la siguiente imagen: Si a la variable entera se le guarda en el condicional el valor 100, imprimir por la consola de Unity “Es el número cien”, sino imprimir “Es un numero diferente de cien”. Si la variable de tipo int es igual a 100, imprimir por la consola de Unity “Es un número diferente de cien”, sino imprimir “Es el número cien”. Si la variable de tipo float es igual a 100, imprimir por la consola de Unity “Es el número cien”, sino imprimir “Es un número diferente de cien”. Si la variable de tipo int es igual a 100, imprimir por la consola de Unity “Es el número cien”, sino imprimir “Es un número diferente de cien”.

En el código de la siguiente imagen: El método devuelve un float y no le entra ningún parámetro. El método devuelve un entero y no le entra ningún parámetro. El método es privado y devuelve un entero. El método devuelve un entero y le entra un solo parámetro.

En el código de la siguiente imagen: Se invocan en el Start() los métodos desarrollados en la clase, para así, que realicen la función que desempeña. Se desarrollan los métodos para posteriormente ser invocados. Se declaran las variables. Ninguna de las otras respuestas es correcta.

Las clases creadas como scripts en Unity heredan de la clase: GameObject. Transform. MonoBehaviour. Inspector.

Rellena el hueco 2 de la siguiente imagen: Collision2D. Trigger2D. Triger2D. Collider2D.

Rellena el hueco 1 de la siguiente imagen: CollisionEnter2D. OnCollisionEnter2D. OnColliderEnter2D. ColliderEnter2D.

Los scripts de Unity heredan de la clase SQLiteOpenHelper. True. False.

El método Start(). Se ejecuta una sola vez. Se ejecuta en casa fotograma.

El método Update(). Se ejecuta una sola vez. Se ejecuta en cada fotograma.

Las variables se recomiendan declararse dentro de un método. True. False.

Por defecto, si no ponemos nada, las variables son privadas, por lo que no podremos modificarlas (ni aparecerá) desde la ventana del inspector si son públicas sí. True. False.

En una variable declarada como entera(int), podemos añadirle valores, tipo Strings. True. False.

¿Qué métodos nos permite imprimir por consola el valor que le pidamos?. Start(). print(). Debug.Log(). Update(). getNombre().

El comparador>= se utiliza para saber si es menor o igual…. True. False.

¿Qué hace este fragmento de código? saludar(“Hola Onliners!”);. Se desarrolla un método saludar(), dándole su funcionalidad. Se invoca el método saludar(), pasándole como parámetro un String. Se invoca el método saludar(), pasándole como parámetro un entero.

¿Qué hace este fragmento de código? public void saludar(string saludo){ print(saludo) }. Se invoca al método saludar(), pasándole como parámetro un string. Se invoca al método saludar(), pasándole como parámetro un entero. Se desarrolla el método saludar donde el string, que se le pasa como parámetro será impreso por consola.

¿Qué devuelve este código? public void saludar (string saludo){ print(saludo) }. Nada, ya que aparece la palabra void. Un string. Un entero.

El método calcularMultiplicacion()... public void calcularMultiplicacion() { int resultado; resultado = primerEntero * segundoEntero; Debug.Log(resultado); }. no tiene parámetros y tampoco devuelve ningún valor. no tiene parámetros y devuelve un entero. sí tiene parámetros.

Tanto el "While" como el "for" son estructuras repetitivas. True. False.

¿Hasta qué valor entero imprimirá Unity en su consola? int x = 1; while ( x < 4) { print ( "Estamos en la iteración " + x ); }. 1. 2. 3. 4.

Cada GameObject está controlado por los componentes que tiene adjuntos. Unity tiene complementos de serie que son muy útiles, pero será necesario crear componentes propios si queremos darle al objeto personalidad propia y diferenciada. Para ello usaremos los scripts. True. False.

Para poder realizar una interfaz con Unity, no es necesario introducir un canvas. True. False.

El canvas tiene distintos modos de renderizado, entre los que se encuentra el Screen Space - Overlay: Coloca elementos UI en la pantalla superior de la escena. En este modo de renderizado, el canvas se coloca a una distancia específica de la cámara. El canvas se va a comportar como un objeto más de la escena.

El canvas tiene distintos modos de renderizado, entre los que se encuentra el Screen Space - Camera: Coloca elementos UI en la pantalla superior de la escena. En este modo de renderizado, el canvas se coloca a una distancia específica de la cámara. El canvas se va a comportar como un objeto más de la escena.

El canvas tiene distintos modos de renderizado, entre los que se encuentra el World Space: Coloca elementos UI en la pantalla superior de la escena. En este modo de renderizado, el canvas se coloca a una distancia específica de la cámara. El canvas se va a comportar como un objeto más de la escena.

Si hay un script con diversas funciones añadidas, lo recomendable sería dividirlo en scripts más pequeños con funciones particulares. True. False.

El editor de Unity permite hacer cambios en las propiedades de los componentes utilizando el Toolbar. True. False.

FixedUpdate... es muy similar al Update, solo que este se lanza justo antes de cada frame y el FixedUpdated justo antes de calcular una física. éste se lanza después del Update y el FixedUpdate. cuando detecta una colisión se lanza el código dentro de esta función.

LateUpdate... es muy similar al Update, solo que este se lanza justo antes de cada frame y el FixedUpdated justo antes de calcular una física. éste se lanza después del Update y el FixedUpdate. cuando detecta una colisión se lanza el código dentro de esta función.

OnCollision... es muy similar al Update, solo que este se lanza justo antes de cada frame y el FixedUpdated justo antes de calcular una física. éste se lanza después del Update y el FixedUpdate. cuando detecta una colisión se lanza el código dentro de esta función.

Señala la respuesta correcta. El método calcularSuma() …. No tiene parámetros. No devuelve nada. Devuelve un entero y le entra un solo parámetro de tipo entero. Devuelve un entero y le entra un solo parámetro de tipo string.

El siguiente bucle for, ¿Cuántas iteraciones realizará?. 8. 9. 10. 11.

Para mover una elemento por la escena, se debe buscar su componente Collider y llamar al método Translate(). True. False.

¿Cómo podemos trabajar con elementos de una interfaz para que queden anclados a sus respectivas esquinas y que no se muevan, sea cual sea la resolución de la pantalla?. Transform. Anclajes. Box Collider. Rigidbody.

Completa los espacios en blanco. Los .... son valores que identifican objetos en el proyecto y los .... se usan para crear un grupo de objetos que comparten características diferenciadas. Tags y Lawyers. Tags y Layers.

Las mejores herramientas que podemos utilizar para comprobar que nuestro juego está teniendo una buena respuesta y funciona correctamente son las analíticas (Analytics) que nos dan la App Store de Apple y la Google Play Console. True. False.

La estructura repetitiva “for” se utiliza cuando no sabemos la cantidad de veces que queremos que se ejecute un bloque de instrucciones. True. False.

Gracias a los métodos Debug.Log y print nos mostrará por la consola de Unity el comentario que deseemos. True. False.

La estructura repetitiva while permite ejecutar una instrucción o un conjunto de instrucciones varias veces, según la condición establecida en dicho bucle. True. False.

¿Qué hace este código?. Se declaran las variables. Se invocan en el Start() los métodos desarrollados en la clase, para así, que realicen la función que desempeña. Se desarrollan los métodos para posteriormente ser invocados.

El método Update() es una función que solamente se ejecuta al darle play en Unity, es decir, solamente una vez y al principio del programa. True. False.

De la siguiente imagen, qué opción es la correcta: El método es privado y devuelve un entero. El método devuelve un entero y no le entra ningún parámetro. El método devuelve un float y no le entra ningún parámetro. El método devuelve un entero y le entra un solo parámetro.

Los comentarios se ponen con: <!-- -->. /**/. c) //.

Los comentarios impresos por consola gracias a los métodos Debug.Log() o print() sirven para tener un control de nuestro código, por ejemplo, que el programa haya llegado a un punto deseado y nos lo verifique o en el caso de estar realizando un contador, confirmar que el valor deseado es el correcto. True. False.

Una variable pública se podrá modificar su valor desde Unity, en la ventana de: Inspector. Escena. Proyecto. Jerarquía.

El valor de una variable string, debe ir entre comillas (“”). True. False.

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