TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESE: DIDÁCTICA 2
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DIDÁCTICA 2 Descripción: TEST DE COMPONENTE DIDÁCTICA 2 Autor:
Fecha de Creación: 14/09/2023 Categoría: Universidad Número Preguntas: 130 |
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1. ¿Cuáles son los elementos de la triada PBL?: Puntos, Medallas, Clasificaciones. Progresión, Barras de Progreso, Logros. 2. Seleccione todas las mecánicas de la Gamificación: Cooperación, retroalimentación, adquisición de recursos. Todas las opciones anteriores son correctas. 3. Los recursos y herramientas que se utilizan para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación: Dinámicas. Componentes. 4. Una historia de hechos reales o ficción con imaginarios, que son protagonizados por personajes dentro de un contexto que va a mover al usuario a lo largo del juego se conoce como: Desafío. Narrativa. 5. Aquellas acciones que se crean con la finalidad de que las dinámicas fluyan y permitan enganchar e involucrar a los estudiantes al sistema gamificado se conoce como: Componentes. Mecánicas. 6. El primero de los elementos y el nivel más elevado de abstracción de un sistema gamificado que propicia la motivación y comportamiento de los usuarios es: Dinámicas. Badges. 7. Las reacciones afectivas o psicofisiológicas que pueden generar los juegos se conocen como: Mecánicas. Emociones. 8. Las distintas interacciones que se producen entre los usuarios a lo largo del progreso del juego se denominan: Progresión. Relaciones. 9. Seleccione cinco componentes de juego para usar en gamificación: Poder, Curiosidad, Independencia, Aceptación, Orden. Avatares, medallas, tablas de clasificación, niveles, misiones. 10. Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach se clasifican en: Poder, Curiosidad, Independencia, Aceptación, Orden. Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y relaciones. 11. Un entorno virtual de aprendizaje que tiene una temática real o ficticia se denomina: EVA. Aula virtual metafórica. 12. Una experiencia educativa muy inmersiva que consiste en abrir una caja cerrada con diferentes tipos de candados en un tiempo limitado se llama: KnowRe. Breakout Edu. Es una de las plataformas con mayor cantidad y variedad de tarjetas digitales para la enseñanza: EducaPlay. Brainscape. 14. La plataforma para que los estudiantes aprendan a programar resolviendo retos y problemas en un entorno de batallas se refiere a: Brainscape. Codecombat. Plataforma online para crear contenidos interactivos y animados: Genially. Duolingo. 16. Herramienta para el aprendizaje de un idioma: Duolingo. Codecombat. 17.¿Qué herramienta es similar a Pear Deck? Kahoot. Genially. 18. La plataforma de gamificación que permite aprender matemáticas divirtiéndose, que incluye retos sobre álgebra y geometría podría ser: Codecombat. KnowRe. 19. Un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve enigmas y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico en un tiempo limitado se denomina: cRibbon Hero. Escape Room. 20. La plataforma que permite crear un mundo ficticio basado en magos, sanadores y guerreros para participar en misiones se llama: Classcraft. Socrative. 21. Las tres fases fundamentales en el diseño de gamificación son: Primeras consideraciones y establecimiento de objetivos. Todas las opciones son correctas. 22. ¿A qué hace referencia la teoría de juegos? Pedagogía lúdica. Economía y Matemáticas. 23. ¿Qués es Gamificación? La gamificación es el proceso de manipulación de la diversión para servir objetivos del mundo real. Todas las opciones son correctas. 24. Una historia de hechos reales o ficción con imaginarios, que son protagonizados por personajes dentro de un contexto que va a mover al usuario a lo largo del juego se conoce como: Todas las opciones son correctas. Narrativa. 25. Las reacciones afectivas o psicofisiológicas que pueden generar los juegos se conocen como: Restricciones. Emociones. 26. El jugador que destaca por su gran interés por descubrir continuamente cosas que le resultan desconocidas es del tipo: Explorador. Social. 7. El lugar donde los jugadores desarrollan sus fantasías y sacan el máximo partido a sus capacidades: Juego de fantasía. Círculo mágico. 28. Las distintas interacciones que se producen entre los usuarios a lo largo del progreso del juego se denomina: Contacto social. Relaciones. 29. El primero de los elementos y el nivel más elevado de abstracción de un sistema gamificado que propicia la motivación y comportamiento de los usuarios es: Badges. Dinámicas. 30. El término que asocia el juego con la competitividad se denomina: Game. Fantasy. 31. El término que asocia el juego con la libertad se denomina: Magic. Play. 32. Seleccione cinco componentes de juego para usar en gamificación: Desafíos, Competición, Cooperación, Recompensas, Retroalimentación, Turnos Avatares, medallas, tablas de clasificación, niveles, misiones. 13. Los sistemas gamificados utilizan _________ , __________ y __________ lúdicos de los juegos para motivar al usuario e incentivar un cambio de comportamiento orientado a los objetivos marcados: Dinámicas, Mecánicas y Componentes. Internas, Externas y Comportamiento. 14. Un juego en el que un equipo de jugadores descubre pistas, resuelve enigmas y realiza tareas en una o más salas para lograr un objetivo específico en un tiempo limitado se denomina: Snap Camera. Escape Room. 35. La plataforma para que los estudiantes aprendan a programar resolviendo retos y problemas en un entorno de batallas se refiere a: KnowRe. Codecombat. 36. ¿Cuáles son los elementos de la triada PBL? Pistas, Metas, Cooperación. Puntos, Medallas, Clasificaciones. 37. Uno de los principales pilares de los juegos que influyen en gran medida en la capacidad de atracción y enganche del usuario o jugador: Se refiere a la estética. Se refier a la motivación de acciones. 38. Juegos completos basados en simulaciones y persiguen un objetivo no lúdico en la formación profesional, se conocen como: Gamificación. Juegos Serios. 39. Los recursos y herramientas que se utilizan para diseñar una actividad en la práctica de la gamificación: Dinámicas. Compontentes. 40. Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach se clasifican en: . Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y relaciones. Desafíos, Suerte, Competición, Cooperación y Retroalimentación. 41. El jugador cuya motivación principal es lograr el primer puesto en la clasificación del juego es del tipo: Triunfador. Ambicioso. 42. El jugador que le motiva las actividades participativas como chats o listas de amigos es del tipo: Ambicioso. Social. 43. ¿Por qué es importante gamificar dentro del contexto educativo? Proporciona una retroalimentación constante. Todas las opciones son correctas. 44. Seleccione todas las mecánicas de la Gamificación: Cooperación, retroalimentación, adquisición de recursos. Todas las opciones son correctas. 25. La aplicación lúdica en un contexto educativo en juegos que ya existen y cuyas mecánicas ya están establecidas se conoce como: Gamificación. Aprendizaje basado en juegos. 46. El ejercicio recreativo sometido a reglas, en el cual se gana o se pierde se denomina _________: Play. Juego. 47. La plataforma de gamificació que permite aprender matemáticas divirtiéndose, que incluye retos sobre álgebra y geometría podría ser: World Peace Game. KnowRe. 48 Aunque actualmente existe una gran variedad de juegos, todos se caracterizan por cuatro aspectos básicos: Ninguna de las respuestas es correcta. Objetivos, reglas, retroalimentación y participación voluntaria. 49. La plataforma que permite crear un mundo ficticios basados en magos, sanadores y guerreros para participar en misiones se llama: Socrative. Classcraft. 50. Aquellas acciones que se crean con la finalidad de que las dinámicas fluyan y permitan enganchar e involiucrar a los estudiantes al sistema gamificado se conoce como: Compontentes. Mecánicas. 51. El pensamiento eficaz permite alcanzar los niveles más altos de conocimiento y comprensión del entorno, así como para la toma de decisiones y el desarrollo de sensatez en nuestro comportamiento. El pensamiento eficaz está constituido por los siguientes aspectos: Los procedimientos necesarios para realizar una determinada tarea, así como su adecuada aplicación, pueden aparecer según las circunstancias. La meta cognición requiere de las destrezas de pensamiento y hábitos de la mente para aplicar la reflexión y valoración de la planificación del comportamiento. 52. El ser humano posee características que le diferencian de las otras especies vivas, y una de las más importantes es el pensamiento, el que se caracteriza por: Capacidad cognitiva para la resolución de problemas inéditos o nuevos utilizando para ello la experiencia previa del sujeto. El pensamiento se desarrolla de forma inconsciente en la persona. 53. En el aula de clases, la maestra/o debe desarrollar la capacidad de observación, para esto puede utilizar: Entender que es una capacidad que debe desarrollar para identificar datos cuantitativos. Servirse de varias estrategias que le permitan identificar todas las cualidades, características de cada estudiante y del contexto de aula en general. 54. Cuando usted aplica el “juego del domino” identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Nombrar e identificar. Discriminación Emparejar. 55. Los pensamientos son bastante complejos y abstractos, por lo que es una ardua tarea realizar una clasificación estricta. Sin embargo, es importante reconocer las características diferenciadoras. En este caso el pensamiento deductivo se refiere a: Este tipo de pensamiento es el que se realiza cuando se encuentran similitudes o aspectos mediante los cuales dos conceptos o realidades aparentemente diferentes, pueden encajar entre sí. Este tipo de pensamiento parte de ideas abstractas, generales y universales, para después concretar y aplicarlas a casos concretos. 56. Los hábitos de la mente, al igual que las destrezas de pensamiento, son aplicables a todos los tipos específicos de pensamiento que se emplean haciendo que la acción de pensar sea más efectiva y eficiente. Esto se evidencia en el cotidiano del trabajo en la comunidad educativa en las reuniones de docentes, donde cada uno expresa libremente sus ideas y el líder orienta de la mejor manera, en este caso el líder se caracteriza por aplicar el hábito de: Flexibilidad Empatía y escucha activa. 57. En el ejercicio que se le plantea al estudiante Coloca los números que faltan para llegar al 20: 2-4-6-------10----------16---------20: “identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Nombrar e identificar. Discriminación Secuencia. 58. que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Nombrar e identificar. Discriminación Recuerdo de los detalles. 59. Las destrezas de pensamiento son unos sencillos patrones de pensamiento que resultan útiles para analizar y estructurar la información. Estas destrezas de pensamiento se pueden agrupar en tres categorías, que son las siguientes: Destrezas de generación de ideas; destrezas de clarificación de ideas Destrezas de generación de ideas; destrezas de clarificación de ideas; destrezas de evaluación de ideas razonables. 60. Al plantear en el aula un ejercicio para “identificar los opuestos o contrarios”, señale que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Recuerdo de los detalles Nombrar e identificar. Discriminación. 61. Para diseñar un problema que sea adecuado para el aprendizaje basado en problemas, se deben realizar algunas fases, de las siguientes una de ellas es falsa, identifique: Determinar la extensión del ámbito interdisciplinar del problema. Escribir un primer borrador del problema de manera individual. 62. El aprendizaje basado en problemas tiene muchos beneficios para los estudiantes de manera individual y sobre todo grupal porque permite desarrollar varias condiciones, señale la respuesta correcta: Empatía y colaboración. Sentido de competencia. 63. ¿Cuál de las siguientes condiciones es correcta para el aprendizaje basado en problemas? El estudiante tiene un papel pasivo. Tanto el estudiante como el docente tienen diferentes niveles de participación. 64. El aprendizaje basado en problemas consiste en un método de enseñanza- aprendizaje que se caracteriza por: Ayuda a identificar una sola forma de resolver los problemas. Se centra en que los estudiantes. 65. El entrenamiento en solución de problemas es un método que enfatiza la importancia de las operaciones cognitivas para comprender y resolver los conflictos intra e interpersonales. Dentro de las ventajas de estas técnicas se encuentran las siguientes: Generalmente estas técnicas son más aplicables al mundo empresarial. Fomentar la autonomía. 66. La solución de un problema suele requerir movimiento hacia atrás y adelante entre las distintas fases, cada una tiene características diferenciadas y complementarias, señale la respuesta correcta: Primer paso: definición y formulación del problema. Tercer paso: generación de soluciones alternativas. 67. El aprendizaje basado en problemas debe tener una serie de condiciones para que pueda desarrollarse de manera adecuada, y el docente juega un papel muy importante porque: Los estudiantes siguen libro de texto todo el tiempo. Porque debe ser facilitador. 68. La pedagogía basada en la resolución de problemas ejecución conlleva a la solución y verificación de las mejores alternativas para resolver, por lo que el estudiante debe desarrollar varias características, señalar la correcta característica: Averiguación y corrección: siempre con la guía del docente. Aplicación de la solución: para comprobar si la solución funciona, hay que ponerla en práctica. 69. El aprendizaje basado en problemas se basa en el enfoque: . Constructivista. Etnociencias. 70. En cuanto a la resolución de problemas el término “visión de túnel” se refiere a: La incapacidad de enfocar la atención en otra cosa distinta que no sea el problema Lo cierto es que ante cada situación que se presenta, existe siempre una gama de alternativas que pueden traer paz a la persona. 81. En la aplicación del aprendizaje por proyectos el docente debe tener ciertas características, seleccionar la respuesta correcta. Las estrategias que aplica son tradicionales. Las estrategias que aplica en el aula motivan de forma permanente. 72. El aprendizaje basado en proyectos requiere de condiciones básicas de los equipos de estudiantes, entre las más importantes se pueden señalar: Trabajo en grupos Trabajo colaborativo. 73. En la fase de implantación propiamente dicha del proyecto, se debe realizar lo siguiente, señale la respuesta correcta: El docente debe comprobar que cada equipo se ajusta a la definición del proyecto. Planificación: se comparten los conocimientos previos sobre el tema y se realiza una lluvia de ideas sobre los posibles proyectos para el equipo . 64. Un buen aprendizaje basado en proyectos apoyado en las TIC debe incluir los siguientes objetivos, señale la afirmación correcta: Fomenta la evaluación permanente por parte del docente. Aumentar las capacidades metales de orden superior, capacidad de análisis y síntesis. 75. En la actualidad para el aprendizaje basado en proyectos existen varios aportes sobre el uso o no de las TICS, desde estos conocimientos y reflexiones, seleccione una respuesta al respecto: El uso de Tics son recomendables, siempre y cuando sean las de última tecnología. El uso de Tic para el desarrollo de proyectos es muy recomendable. 76. El aprendizaje basado en proyectos permite a quienes lo aplican desarrollar varias capacidades relacionadas a: Está dirigido al trabajo individual Permite el análisis de situaciones reales, concretas y la búsqueda de soluciones prácticas. 77. El aprendizaje basado en proyectos requiere de algunos pasos, entre ellos está el inicio, y este paso se caracteriza por: Planificación: se comparten los conocimientos previos sobre el tema y se realiza una lluvia de ideas sobre los posibles proyectos para el equipo Establecimiento de los objetivos. 78. El modelo de aprendizaje basado en proyectos presenta una serie de ventajas, entre las que se destacan las siguientes: Desarrollo de las habilidades de manera individual, principalmente. Aumenta la motivación. 79. El aprendizaje basado en proyectos, tiene varias concepciones, sin embargo es necesario definir con claridad qué significa en el contexto educativo, señale la respuesta correcta: En este tipo de aprendizaje se produce el desarrollo de un conjunto de actividades de una sola disciplina El aprendizaje basado en proyectos se define como un modelo de aprendizaje. 90. El aprendizaje basado en proyectos desarrolla varios aspectos en el ámbito social tanto grupal como individual, cuál es el aspecto más relevante: Se dispersa la evaluación de aprendizajes. Trabajo colaborativo. 81. En el campo de la evaluación educativa sería difícil, y probablemente incorrecto, ofrecer una definición única y acabada sobre evaluación, sin embargo se podría hacer un acercamiento al tratarse de la evaluación del aprendizaje basado en proyectos, señale la respuesta correcta: Evaluación como un proceso de recogida de información para la toma de decisiones. Como emisión de juicios de valor. 82. Es importante hacer una distinción entre algunos términos que, a veces, utilizamos de forma indistinta para referirnos a la evaluación, en este caso la calificación es: Este concepto es más amplio, ya que se basa en los otros dos (calificación y medida). Pretende valorar el resultado de todo el trabajo de formación y la eficacia del programa. Suele utilizarse para valorar solamente la conducta de una alumna o alumno. Normalmente la calificación siempre está referida al rendimiento del alumnado en algún aspecto de la actividad formativa y suele ser el resultado de un examen (observación, pruebas objetivas...). 83. La instrumentalización es la dimensión que hace referencia a las estrategias, instrumentos y técnicas de recogida de información, la observación es: Evidencia el nivel de desempeño de forma total. Aplica diferentes instrumentos específicos. 84. La evaluación continua de los aprendizajes se caracteriza por: Se aplica de manera exclusiva la hetero evaluación. Se puede comprobar la calidad de la asimilación e integración de aprendiz . 85. La evaluación del aprendizaje se puede realizar de diversas maneras, entre ellas la evaluación inicial se caracteriza por: Permite emitir juicios de valor referentes a la promoción estudiantil. Prepara el terreno para nuevos aprendizajes. 96. En el caso de que se realicen actividades prácticas, la evaluación de la adquisición de conocimientos debe tomar en cuenta lo siguiente, seleccione la respuesta correcta: Resuelve una prueba escrita. Prototipado a pequeña escala. 97. La evaluación del aprendizaje basado en proyectos debe ser real e integral. Este tipo de evaluación se le denomina valoración de desempeño y puede incluir la evaluación del portafolio del alumno. En la evaluación holística, se busca que los alumnos puedan resolver problemas y realicen tareas complejas, realizando hincapié en las habilidades de pensamiento de orden superior. En la evaluación se busca que los estudiantes puedan resolver problemas y realicen tareas de forma automática. Este tipo de evaluación se le denomina valoración de desempeño. 88. La evaluación del aprendizaje basado en proyectos debe ser real e integral. Este tipo de evaluación se le denomina valoración de desempeño, por lo que el mejor instrumento que se podría aplicar es: Lista de cotejo El portafolio del estudiante. 89. Según la finalidad el proceso de evaluación del aprendizaje de proceso es fundamental y esta se le conoce también como: Sumativa. Formativa. 100. Hablar de evaluación implica previamente planificar la acción y elaborar el diseño más pertinente con la realidad que va a ser objeto de evaluación (Ruiz Bueno, 2007). Sin duda, pensar en la planificación de la evaluación, como primer momento de toma de decisiones, lleva a detenerse en las dimensiones que se colocan a manera de preguntas, y la más importante es: marque la respuesta correcta: Los resultados de aprendizaje. Puede generar diferentes tipos de evaluación según el o los actores. 91. Los hábitos de la mente, al igual que las destrezas de pensamientos, son aplicables a todos los tipos específicos de pensamiento que se emplean haciendo que la acción de pensar sea más efectiva y eficiente. Esto se evidencia en el cotidiano del trabajo en la comunidad educativa en las reuniones de docentes, donde cada uno expresa libremente sus ideas y el líder orienta de la mejor manera, en este caso el líder se caracteriza por aplicar el hábito de: Empatía y escucha activa empatía y escucha activa. 92. La pedagogía basada en la resolución de problemas se basa en resolver dificultades del contexto real, entre los principios que se ajusta a la articulación de necesidades del contexto es: Aplicación de la soluciones reales aplicación de la soluciones reales. 93. Un buen aprendizaje basado en las TIC debe incluir los siguientes objetivos, señale la afirmación correcta: Aumentar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de análisis y síntesis aumentar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de análisis y síntesis . 94. En el caso de que se realicen actividades prácticas, la evaluación de la adquisición de conocimientos debe tomar en cuenta lo siguiente, seleccione la respuesta correcta Prototipado a pequeña escala prototipado a pequeña escala. 95. En la aplicación del aprendizaje por proyectos el docente debe tener ciertas características, seleccionar la respuesta correcta. Las estrategias que aplica en el aula motivan de forma permanente. las estrategias que aplica en el aula motivan de forma permanente. 96. El ser humano posee características que le diferencian de las otras especies vivas, y una de las más importantes es el pensamiento, el que se caracteriza por: Capacidad cognitiva para la resolución de problemas inéditos o nuevos utilizando para ello la experiencia previa del sujeto. capacidad cognitiva para la resolución de problemas inéditos o nuevos utilizando para ello la experiencia previa del sujeto. 97. En el aula de clases, la maestra/o debe desarrollar la capacidad de observación, para esto puede utilizar: Servirse de varias estrategias que le permitan identificar todas las cualidades, características de cada estudiante y del contexto de aula en general. servirse de varias estrategias que le permitan identificar todas las cualidades, características de cada estudiante y del contexto de aula en general. . 98. El pensamiento eficaz permite alcanzar los niveles más altos de conocimiento y comprensión del entorno, así como para la toma de decisiones y el desarrollo de sensatez en nuestro comportamiento. El pensamiento eficaz está constituido por los siguientes aspectos: La meta cognición requiere de las destrezas de pensamiento y hábitos de la mente para aplicar la reflexión y valoración de planificación del comportamiento. La meta cognición requiere de las destrezas de pensamiento y hábitos de la mente para aplicar la reflexión y valoración de planificación del comportamiento. 99. El aprendizaje basado en proyectos desarrolla varios aspectos en el ámbito social tanto grupal como individual, cuál es el aspecto más relevante: Trabajo colaborativo trabajo colaborativo. 100. El aprendizaje basado en proyectos permite a quienes lo aplican desarrollar varias relacionadas a: Permite el análisis de situaciones reales, concretas y la búsqueda de soluciones prácticas permite el análisis de situaciones reales, concretas y la búsqueda de soluciones prácticas. 101. El aprendizaje basado en problemas tiene muchos beneficios para los estudiantes de manera individual y sobre todo grupal porque permite desarrollar varias condiciones, señale la respuesta correcta: Empatía y colaboración. empatía y colaboración. 102. En la actividad “juego de naipes educativos” identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Recuerdo de los detalles recuerdo de los detalles. 13. La pedagogía basada en la resolución de problemas ejecución conlleva a la solución y verificación de las mejores alternativas para resolver, por lo que el estudiante debe desarrollar varias características, señalar la correcta característica: Aplicación de la solución: para comprobar si la solución funciona, hay que ponerla en práctica. aplicación de la solución: para comprobar si la solución funciona, hay que ponerla en práctica. 14. El aprendizaje basado en proyectos requiere de algunos pasos, entre ellos está el inicio, y este paso se caracteriza por: Establecimiento de los objetivos establecimiento de los objetivos. 15. La evaluación continua de los aprendizajes se caracteriza por: Se puede comprobar la calidad de la asimilación e integración de aprendizaje se puede comprobar la calidad de la asimilación e integración de aprendizaje. 106. La solución de un problema suele requerir movimiento hacia atrás y adelante entre las distintas fases, cada una tiene características diferenciadas y complementarias, señale la respuesta correcta: Tercer paso: generación de soluciones alternativas tercer paso: generación de soluciones alternativas. 107. ¿Cuál de las siguientes condiciones es correcta para el aprendizaje basado en problemas? Tanto el estudiante como el docente tienen diferentes niveles de participación tanto el estudiante como el docente tienen diferentes niveles de participación. 108. En el ejercicio “Identificar los opuestos o contrarios” identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Nombrar e identificar. Discriminación nombrar e identificar. Discriminación. 19. Según la finalidad el proceso de evaluación del aprendizaje de proceso es fundamental y esta se le conoce también como: Formativa formativa. 20. Los pensamientos son bastantes complejos y abstractos, por lo que es una ardua tarea realizar una clasificación estricta. Sin embargo, es importante reconocer las características diferenciadoras. En este caso el pensamiento deductivo se refiere a: Este tipo de pensamiento parte de ideas abstractas, generales y universales, para después concretar y aplicarlas a casos concretos. este tipo de pensamiento parte de ideas abstractas, generales y universales, para después concretar y aplicarlas a casos concretos. 111. El entrenamiento en solución de problemas es un método que enfatiza la importancia de las operaciones cognitivas para comprender y resolver los conflictos intra e interpersonales. Dentro de las ventajas de estas técnicas se encuentran las siguientes: Fomentar la autonomía fomentar la autonomía . 112. En el ejercicio “Juego de dominó” identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Emparejar emparejar . 23. Hablar de evaluación implica previamente planificar la acción y elaborar el diseño más pertinente con la realidad que va a ser objeto de evaluación (Ruiz Bueno 2007). Sin duda, pensar en la planificación de la evaluación, como primer momento de toma de decisiones, lleva a detenerse en las dimensiones que colocan a manera de preguntas, y la más importante es: marque la respuesta correcta: Los resultados de aprendizaje los resultados de aprendizaje. 114. En el ejercicio: Coloca los números que faltan para llegar al 20: 2-4-6---------10------16------20 identifique que tipo de capacidad aplica el estudiante para resolver el ejercicio. Secuencia secuencia . 115. El aprendizaje basado en problemas debe tener una serie de condiciones para que pueda desarrollarse de manera adecuada y el docente juega un papel muy importante porque: Porque debe ser facilitador porque debe ser facilitador. 116. Para diseñar un problema que sea adecuado para el aprendizaje basado en problemas, se deben realizar algunas fases, de las siguientes una de ellas es falsa, identifique: Escribir un primer borrador del problema de manera individual. escribir un primer borrador del problema de manera individual. 117. Las destrezas de pensamiento son unos sencillos patrones de pensamiento que resultan útiles para analizar y estructurar la información. Estas destrezas de pensamiento se pueden agrupar en tres categorías, que son las siguientes: Destrezas de generación de ideas; destrezas de clasificación de ideas; destrezas de evaluación de ideas razonables. destrezas de generación de ideas; destrezas de clasificación de ideas; destrezas de evaluación de ideas razonables. 28. En la fase de implantación propiamente dicha del proyecto, se debe realizar lo siguiente, señale la respuesta correcta El docente debe comprobar que cada equipo se ajusta a la definición del proyecto. el docente debe comprobar que cada equipo se ajusta a la definición del proyecto. . 119. El modelo de aprendizaje basado en proyectos presenta una serie de ventajas, entre las que se destacan las siguientes: Aumenta la motivación aumenta la motivación. 120. En la actualidad para el aprendizaje basado en proyectos existen varios aportes sobre el uso o no de las TICS, desde estos conocimientos y reflexiones, seleccione una respuesta al respecto: El uso de Tic para el desarrollo de proyectos es muy recomendable. el uso de Tic para el desarrollo de proyectos es muy recomendable. 121. La mecánica del juego que propone el fomento del aprendizaje o enseñanza es: Motivación de acciones Promoción del aprendizaje. 122. El aporte del aprendizaje basado en pensamiento aporta desde la posibilidad de: Que los estudiantes potencien el trabajo colaborativo y en equipos de trabajo. Que los alumnos tomen conciencia de su capacidad de aprender a aprender. 123. Las fases para la implementación de un proyecto desde la visión del método de Aprendizaje Basado en Proyectos es: óstico, problema, conclusiones. Actividades iniciales, implementación del proyecto y conclusiones. 124. El momento de diseñar un problema hay una etapa que consiste en dar cuenta de los conocimientos, competencias y habilidades, esta fase corresponde a: Recursos Objetivos. 125. La gamificación como metodología activa se entiende en el proceso de enseñanza y aprendizaje como: En la aplicación de conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos que estimulan al alumno El empleo de video-juegos y otros recursos tecnológicos enfocados en la interacción. 126. La estrategia o metodología que permite que los estudiantes planifican, implementan y evalúan situaciones de aprendizaje que tienen una aplicación en la vida cotidiana es: Aprendizaje basado en proyectos Aprendizaje basado en retos. 7. El componente del juego que emplea representaciones visuales y logros en la gamificación es: Misiones Emblemas o medallasq. 128. La estrategia o método de enseñanza-aprendizaje que se centra en que los estudiantes adquieran habilidades competencias y conocimientos necesarios para la vida cotidiana es: Aprendizaje basado en pensamiento Aprendizaje basado en problemas. 129. La estrategia o metodología que permite prevenir problemas y fomenta la autonomía en el proceso formativo es: Aprendizaje basado en retos Aprendizaje basado en problemas. 130. Steven Reiss propone una serie de motivadores en el desarrollo de la gamificación. La dinámica que fomenta el liderazgo y la responsabilidad es: Aceptación Poder. |
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