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Diseño Narrativo, Arquetipos y Estrategias Audiovisuales P1

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Título del Test:
Diseño Narrativo, Arquetipos y Estrategias Audiovisuales P1

Descripción:
Tema 5 GDD 01

Fecha de Creación: 2026/06/12

Categoría: Informática

Número Preguntas: 40

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Temario:

Un “Press Kit” incluye información como: Gráficos y texturas del juego. Datos del equipo, tráiler y capturas. Código fuente del juego. Contratos de distribución.

En el guion, los personajes deben aparecer por primera vez: En cursiva. En mayúscula. En negrita. Subrayados.

En YouTube, los primeros segundos del vídeo son importantes porque: Determinan la retención del público. Permiten incluir créditos. Afectan al SEO directamente. No influyen en el algoritmo.

El arquetipo del cambiaformas se caracteriza por: Tener motivaciones claras. Representar el humor. Generar tensión por su ambigüedad. Ser el aliado principal.

En Twine, los “nodos” representan: Sonidos. Imágenes. Decisiones o momentos clave. Créditos del juego.

En empresas pequeñas, el diseñador narrativo: Solo redacta el guion. No participa en decisiones de desarrollo. Puede encargarse también de escribir el guion. No tiene relación con la narrativa.

Una tendencia destacada en 2025 es: La desaparición del formato digital. El auge de servicios en vivo para PC y consolas. La caída de los juegos móviles. El fin del modelo transmedia.

Una estrategia transmedia consiste en: Publicar un solo producto en distintas tiendas. Contar una historia a través de varios medios y plataformas. Usar solo vídeos en redes. Centrar el marketing en televisión.

La emoción en un tráiler debe: Disminuir gradualmente. Crecer hasta el clímax final. Mantenerse neutral. Centrarse solo en los efectos sonoros.

Para captar al público, es útil crear contenido: Solo escrito. Visual y audiovisual en varios medios. Exclusivo para consolas. Con baja calidad.

“El mundo normal” dentro del viaje del héroe simboliza: La derrota final. El punto de partida cotidiano. El clímax del conflicto. El mentor.

El mentor en el viaje del héroe representa: La parte cómica. Al enemigo principal. Una figura que guía al héroe. Una prueba física.

La teoría del “viaje del héroe” fue propuesta originalmente por: Christopher Vogler. Joseph Campbell. Carl Jung. Dan Harmon.

El formato de guion utiliza tipografía: Arial 11. Times New Roman 12. Courier 12. Helvetica 10.

Una nota de prensa debe: Ser breve, clara y objetiva. Usar lenguaje informal y exagerado. Incluir opiniones personales. Evitar mencionar fechas.

Los influencers están evolucionando hacia: Abandonar el sector. Dirigir estudios de videojuegos. Limitar su contenido a reseñas. Promocionar solo juegos retro.

Un “cuello de botella” narrativo se utiliza para: Evitar decisiones. Reunir ramas narrativas dispersas. Eliminar escenas. Aumentar la dificultad.

La imagen de marca se compone de: Solo el logotipo. Elementos visuales y valores que representan la empresa. El tráiler del juego. Los precios de los productos.

El “círculo de las historias” describe que el protagonista: No cambia a lo largo de la historia. Vuelve transformado tras su aventura. Permanece en la zona de confort. Pierde todo al final.

¿Cuál es el objetivo principal del diseñador narrativo?. Escribir los diálogos. Garantizar la coherencia narrativa del juego. Crear los modelos 3D. Controlar los bugs.

El “viaje del héroe” culmina con: La derrota del villano. El regreso transformado del héroe. La muerte del mentor. La pérdida del objetivo.

La narrativa interactiva se diferencia del cine porque: No usa guion. Depende de las acciones del jugador. No tiene personajes. Se desarrolla en tiempo real.

En el “worldbuilding”, uno de los pilares fundamentales es: La música del juego. El color de los menús. El entorno y los personajes. Las mecánicas.

El diseñador narrativo representa dentro del equipo: La parte técnica. La parte narrativa. El arte visual. La programación.

Las nuevas políticas de privacidad afectan principalmente a: El diseño artístico. La monetización y el marketing. La jugabilidad. El sonido.

Los ecosistemas como Roblox impulsan: Modelos centrados en comunidades y creadores. Exclusividad de contenido. Juegos sin interacción. Producción cerrada.

La consistencia en los elementos visuales de la marca ayuda a: Confundir a la audiencia. Reforzar el reconocimiento. Aumentar los costes. Cambiar el público objetivo.

Los tipos de conexión más comunes para segmentar jugadores son: Física y digital. Online y offline. Móvil y fijo. Público y privado.

En los videojuegos, las “fantasías de poder” se basan en: Controlar las decisiones del jugador. Mostrar el crecimiento y empoderamiento del protagonista. Incluir cinemáticas largas. Eliminar la dificultad.

En la estructura de guion, cada hoja equivale aproximadamente a: Un diálogo. Un minuto en pantalla. Una escena completa. Un capítulo.

La narrativa en videojuegos debe adaptarse principalmente a: El presupuesto. La interactividad. Los gráficos. El género musical.

En “The Last of Us”, Joel representa al: Pícaro. Héroe. Guardián. Sombra.

En un tráiler, el ritmo debe: Mantenerse constante. Aumentar progresivamente hacia el clímax. Disminuir al final. Ser igual que la música.

La generación Z abarca personas nacidas entre: 1970 y 1985. 1997 y 2010. 1981 y 1996. 1965 y 1980.

En “Ratchet & Clank: Rift Apart”, el círculo de las historias se completa cuando: Ratchet viaja a otra dimensión. Comprende su valor sin encontrar otros lombax. Derrota a Clank. Encuentra a su familia biológica.

Un lanzamiento en la primera mitad del año suele tener: Peor rendimiento. Mejor rendimiento por menor saturación. Resultados neutros. Mayor coste.

El modelo “Accept/Reject/Deflect” se aplica en: Escenarios visuales. Elecciones del jugador. Edición de sonido. Programación.

Las actualizaciones post-lanzamiento son importantes porque: Generan comunidad y mantienen relevancia. Aumentan el tamaño del archivo. Reducen ingresos. Eliminar contenido obsoleto.

El uso de “cuellos de botella” en la narrativa busca: Simplificar la ramificación excesiva. Añadir más elecciones. Incrementar la duración. Eliminar nodos iniciales.

El “pícaro” como arquetipo tiene la función de: Aportar comedia y aliviar la tensión. Enseñar al héroe. Representar el mal. Guiar la historia principal.

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