Diseño de Niveles, Experiencia de Usuario y Playtesting P2
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Título del Test:
![]() Diseño de Niveles, Experiencia de Usuario y Playtesting P2 Descripción: Tema 3 GDD 02 |



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¿Qué es la “curva de aprendizaje”?. Relación entre dificultad y habilidad del jugador. Cantidad de niveles creados. Tiempo de desarrollo. Escala de rendimiento gráfico. El objetivo principal del Game Testing es: Evaluar solo el arte del juego. Garantizar estabilidad, jugabilidad y calidad. Medir la narrativa del jugador. Calcular el tiempo de desarrollo. ¿Qué relación describe mejor la calidad del juego?. Calidad = Historia + Arte. Calidad = Tiempo de desarrollo + (Tiempo de desarrollo x Playtesting). Calidad = Jugabilidad / Gráficos. Calidad = FPS + RAM. ¿Qué mecánica se introduce en el nivel de Ciudad Nefarious?. Correr por la pared. Construcción de bases. Combate por turnos. Personalización de armas. ¿Qué pilar NO pertenece al proceso de diseño de niveles?. Definir el propósito. Planificar. Focalizarse en múltiples objetivos a la vez. Revaluar niveles y eliminar lo innecesario. Los jugadores de tipo “social” se caracterizan por: Buscar el máximo poder posible. Formar comunidades y competir. Completar el 100% del juego. Descubrir nuevas mecánicas. La motivación “destrucción” se relaciona con: Crear caos mediante armas o explosivos. Superar niveles sin errores. Diseñar mundos imaginarios. Analizar estrategias rivales. En la técnica “think aloud”, se busca que el participante: Juegue sin hablar. Exprese lo que piensa y hace. Solo responda encuestas. Observe a otros jugadores. La “mínima carga de trabajo” busca: Aumentar la dificultad cognitiva. Reducir esfuerzo físico y mental del jugador. Obligar a memorizar controles. Eliminar señales visuales. ¿Qué caracteriza al diseño de habitaciones?. Amplia libertad para explorar. Experiencia controlada y rutas predefinidas. Espacios abiertos con pocos obstáculos. Misiones secundarias no lineales. En el modelo de Quantic Foundry, ¿qué par de motivaciones se asocia con la inmersión?. Historia y fantasía. Competición y comunidad. Desafío y estrategia. Diseño y descubrimiento. ¿Qué motivaciones forman parte del grupo “Inmersión y creatividad”?. Desafío y estrategia. Fantasía, historia, diseño y descubrimiento. Competición y comunidad. Emoción y destrucción. El principio de “flexibilidad” consiste en: Reducir la personalización. Ofrecer opciones de personalización y accesibilidad. Mantener interfaz fija. Eliminar menús de configuración. Las pruebas de QA se centran en: Experiencia de usuario. Aspectos técnicos y rendimiento. Opinión del público. Dificultad narrativa. ¿Qué aspecto se recomienda probar en cada iteración?. Solo el nivel creado. El juego completo para mantener perspectiva. Únicamente las misiones secundarias. Los elementos visuales. El jugador de tipo “creativo” se siente motivado por: El diseño y la experimentación. El poder y la terminación. El desafío y la estrategia. La competición y la comunidad. ¿Qué tipo de prueba consiste en observar si el jugador completa una tarea?. Think aloud. Análisis de tarea. Playthrough test. Encuesta PENS. Los jugadores que disfrutan coleccionando objetos y completando todo buscan principalmente: Terminación. Fantasía. Estrategia. Descubrimiento. En la fase “pre-prueba” se debe: Analizar resultados. Fijar fechas y objetivos. Presentar conclusiones. Aplicar encuestas. ¿Qué se considera una latencia óptima para un FPS online?. < 50 ms. 100 - 200 ms. > 300 ms. 500 ms. |





