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Diseño y Realización de Videojuegos T1 y Mundos

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Título del Test:
Diseño y Realización de Videojuegos T1 y Mundos

Descripción:
Diseño y Realización de Videojuegos T1 y Mundos

Fecha de Creación: 2026/04/04

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 81

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Temario:

Según García Fernández, un videojuego es: Un sistema sin interacción. Un programa interactivo de entretenimiento que integra audio y vídeo. Un conjunto de reglas sin narrativa. Un juego físico digitalizado.

Según Tejeiro y Pelegrina, un videojuego: No necesita interacción en tiempo real. Es cualquier juego físico digital. Permite interacción en tiempo real con la máquina. No tiene objetivos lúdicos.

Según Huizinga, el juego: Tiene beneficio material. Es obligatorio. Es libre y separado de la vida cotidiana. No tiene reglas.

¿Cuál NO es un rasgo esencial del juego?. Actividad libre. Tiene reglas. Tiene beneficio económico. Tiene límites de tiempo y espacio.

La orientación antropológica estudia: Conducta y procesos mentales. El desarrollo humano y el juego. Cultura. El código del juego.

La orientación psicológica se centra en: Conducta y procesos mentales. El desarrollo humano y el juego. Cultura. Marketing.

¿Qué orientación estudia probabilidades y programación?. Sociología. Matemáticas. Educación. Narratología.

¿Cuál NO es un aspecto del juego?. Educativo. Empresarial. Creativo. Político.

¿Qué aspecto se relaciona con gestión y comercialización?. Cultural. Empresarial. Creativo. Educativo.

¿Cuál fue el primer videojuego?. Tres en raya. Pong. Computer Space. Tetris.

¿Cuál fue la primera consola doméstica?. Atari 2600. Nintendo Entertainment System (NES). Magnavox Odyssey. Comodore 64.

¿Cuál fue el primer juego de arcade?. Pong. Computer Space. Space Invaders. Tetris.

¿Cuál es una parte de un juego?. Marketing. Personajes e ítems. Publicidad. Streaming.

¿Qué son las capas de un juego?. Solo gráficos. Elementos como interfaz, gameplay y motor. Solo narrativa. Solo reglas.

¿Qué son las mecánicas?. La historia. Las acciones y reglas del jugador. El arte. El sonido.

¿Cuál es una característica de un videojuego?. No tiene reglas. No tiene conflicto. Es interactivo. No tiene consecuencias.

¿Qué es “jugar”?. Diseñar el juego. Participar activamente tomando decisiones. Programar. Ver el juego.

¿Qué es la jugabilidad?. El precio del juego. La calidad de la experiencia del jugador. La historia. El hardware.

¿Qué es una meta?. Una regla. Un objetivo con desafío. Una mecánica. Un personaje.

¿Qué son las reglas?. Elementos visuales. Normas que afectan la experiencia. Objetivos. Recursos.

¿Qué es la trama?. Todo lo que pasa. Cómo se organiza la historia. El mundo. Las reglas.

¿Qué es el lore?. La mecánica. El mundo y trasfondo. Las reglas. El objetivo.

¿Qué es un mundo en videojuegos?. El mapa. El universo donde ocurre el juego. Los gráficos. La narrativa.

¿Cuál NO es una dimensión del mundo?. Física. Temporal. Narrativa. Ética.

La dimensión física del mundo incluye: Cultura. Escala. Moral. Emociones.

La dimensión temporal del mundo incluye: Estética. Turnos. Cultura. Narrativa.

La dimensión emocional del mundo trata: Moralidad y decisiones. Sentimientos del jugador. Cultura. Escala.

La dimensión ética trata: Moralidad y decisiones. Sentimientos del jugador. Cultura. Escala.

¿Qué son las reglas fundamentales?. Las escritas en el manual. Las reglas sociales. La lógica interna del juego no siempre explícita. Las mecánicas.

¿Qué son las reglas de comportamiento?. Las reglas del código. Normas sociales no escritas. Objetivos del juego. Reglas matemáticas.

¿Qué significa “restricción de acciones”?. El jugador puede hacer cualquier cosa. Decidir qué puede o no hacer el jugador. Limitar gráficos. Reducir dificultad.

¿Qué es un “efecto circunstancial”?. Un bug. Una regla que parece reacción del juego pero está predefinida. Un evento aleatorio. Un error del jugador.

¿Qué se hace primero en el diseño de reglas?. Programar. Diseñar gráficos. Escribir reglas en lenguaje claro. Crear sonido.

¿Qué es el “núcleo” del juego?. El motor. La historia. La mecánica principal. El sonido.

¿Qué guía al jugador hacia los objetivos?. Las reglas. Los resultados. El mundo. La narrativa.

¿Qué define los objetivos del juego?. Las reglas. Lo que el jugador intenta conseguir. Los gráficos. El motor.

¿Qué es un recurso del jugador?. La narrativa. El tiempo. El lore. El HUD.

¿Qué tipo de recurso es el tiempo?. Decorativo. Ilimitado. Restrictivo. Narrativo.

¿Qué provoca la gestión de recursos?. Narrativa. Conflicto y decisiones. Mejores gráficos. Sonido.

¿Qué necesita saber el jugador en todo momento?. La historia. Los controles. Estado, objetivo y progreso. El mapa.

¿Qué indica si una acción ha tenido éxito?. Narrativa. Feedback. Motor. Regla.

¿Qué es un minimapa?. Decoración. Elemento de orientación. Mecánica. Regla.

¿Qué tipo de modelo de interacción controla un personaje?. Omnipresente. Avatar. Concursante. Party.

¿Qué modelo permite controlar todo el mundo?. Avatar. Omnipresente. Party. RTS.

¿Qué modelo usa grupos pequeños de personajes?. Avatar. Omnipresente. Party. Concursante.

¿Qué modelo se basa en decisiones tipo quiz?. Avatar. Omnipresente. Party. Concursante.

¿Qué caracteriza la cámara en primera persona?. Ves el personaje. Alta inmersión. Vista aérea. Control total del mapa.

¿Qué problema puede tener la primera persona?. Falta de inmersión. Mareo. Reglas estrictas. Visión limitada.

¿Qué caracteriza la tercera persona?. No ves al personaje. Ves al avatar. Es 2D. Es solo narrativa.

¿Qué es una vista top-down?. Desde los ojos del personaje. Desde arriba. Lateral. 3D libre.

¿Qué es la navegación point-and-click?. Movimiento libre. Selección de destino automática. Sin movimiento. Movimiento aleatorio.

¿Qué es pathfinding?. Un juego de Rol. IA que calcula rutas. HUD. Parte de la Narrativa.

¿Qué define el número de jugadores?. Gráficos. Mecánicas y reglas. Sonido. Narrativa.

¿Qué es el “círculo mágico”?. El HUD. El espacio donde se desarrolla el juego. El motor. El código.

¿Qué puede tener un mundo además de espacio?. Solo gráficos. Cultura y valores. Solo reglas. Solo mecánicas.

¿Qué define la escala absoluta?. Tamaño arbitrario. Representación verosímil. Vista isométrica. Movimiento.

¿Qué es la escala relativa?. Tamaño realista. Representación basada en unidades o proporciones. Vista isométrica. Movimiento.

¿Qué es un “límite natural” del mundo?. Un bug. Barreras físicas o invisibles. Sonido. Narrativa.

¿Qué es el tiempo variable?. Tiempo anómalo. Adaptación del tiempo al juego. Tiempo real. Tiempo infinito.

¿Qué es el tiempo anómalo?. Tiempo variable. Tiempo sin cambios. Tiempo alterado o no realista. Tiempo pausado.

¿Qué incluye el contexto cultural?. Valores. Creencias. Organización social. Todos son correctos.

¿Qué es el “look” de un juego?. Mecánicas. Estilo visual. Reglas. Objetivos.

¿Qué aporta el nivel de detalle?. Rendimiento. Inmersión y realismo. Narrativa. Reglas y mecánicas.

¿Qué significa riesgo/recompensa?. Historia. Equilibrio entre dificultad y beneficio. Gráficos. Sonido.

¿Qué es la tensión dramática en el juego?. Reglas. Conflicto. Motor. Interfaz.

¿Qué implica la dimensión ética?. Física. Decisiones. Tiempo. Reglas.

¿Qué es el terreno coherente?. Que no haya reglas. Que mantenga lógica interna. Que quede bonito. Que sea aleatorio.

¿Qué incluye el terreno además del espacio?. Mapa. Interfaz. Narrativa. Sonido.

¿Qué es una regla inequívoca?. Ambigua. Clara. Opcional. Visual.

¿Qué son los objetos y conceptos en reglas?. Decoración. Elementos del mundo a los que se aplican reglas. Narrativa. Sonido.

¿Qué es una recompensa?. Penalización. Resultado. Regla. Mecánica.

¿Qué es un checkpoint?. Objetivo. Recurso. Regla. Punto de progreso.

¿Qué es un indicador?. Historia. Elemento visual. Regla. Mecánica.

¿Qué función tiene el sonido ambiental?. Decoración. Orientación. Regla. Narrativa.

¿Qué hace el rumble?. Nada. Feedback físico. Mejora gráficos. Cambia reglas.

¿Qué debe permitir el audio al jugador?. Nada. Ajustar volumen. Controlar narrativa. Cambiar reglas.

¿Qué es navegación orientada por avatar?. Movimiento automático. Movimiento basado en la dirección del personaje. Movimiento libre. Cuando no tienes control del personaje.

¿Qué es navegación orientada por pantalla?. Movimiento según cámara. Movimiento libre. Sin control. Movimiento basado en la dirección del personaje.

¿Qué diferencia una regla de una mecánica en un videojuego?. Las reglas son acciones del jugador, las mecánicas son narrativas. Las reglas definen límites, las mecánicas son acciones e interacciones. Las reglas son opcionales, las mecánicas obligatorias. No hay diferencia.

¿Cuál es la diferencia entre jugar y jugabilidad?. Jugar es la experiencia, jugabilidad es el hardware. Jugar es la acción del jugador, jugabilidad es la calidad de esa experiencia. Jugar es el diseño, jugabilidad es la narrativa. No hay diferencia.

¿Qué es el motor en un videojuego?. Lo que mueve la historia del juego. El conjunto de reglas. El soporte tecnológico que permite que el juego funcione. La interfaz del juego.

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