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Diseño de Sistemas 1 - Patrones de diseño

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Título del Test:
Diseño de Sistemas 1 - Patrones de diseño

Descripción:
Cuestionario sobre patrones de diseño para la materia Diseño de Sistemas

Fecha de Creación: 2026/11/08

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 22

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Temario:

¿Qué patrón de diseño define una dependencia uno-a-muchos para notificar cambios de estado?. Observer. Adapter.

¿Qué es un patrón de diseño?. Una solución genérica probada para resolver un problema definido. Un lineamiento abstracto que orienta la forma de construir software. Un patrón de bajo nivel específico de un lenguaje de programación. El conjunto de decisiones significativas sobre la estructura del sistema.

¿A qué ayudan los patrones de diseño? (marcá todas las correctas). Encontrar objetos. Determinar la granularidad. Especificar interfaces. Especificar implementaciones. Favorecer el reuso. Diseñar para el cambio. Definir la arquitectura del sistema. Elegir el lenguaje de implementación.

Uní cada tipo de patrón (según Gamma) con su enfoque. De comportamiento. De estructura. De creación.

¿Qué patrón define el esqueleto de un algoritmo en una operación, difiriendo algunos pasos a las subclases? (escribí su nombre).

El patrón Singleton (de creación) asegura que una clase tenga una única instancia con acceso global. ¿Qué principio vulnera y por qué?. Responsabilidad única, porque resuelve dos problemas al mismo tiempo. Abierto/cerrado, porque no puede extenderse. Sustitución de Liskov, porque no admite subclases. Inversión de dependencias, porque depende de módulos de bajo nivel.

¿Qué caracteriza al reuso de CAJA BLANCA?. Usa herencia: las subclases acceden a los detalles internos de la clase padre. Usa composición: los objetos interactúan por interfaces sin exponer sus detalles. Es más flexible que la herencia y promueve menor acoplamiento. Es un mecanismo de reuso a nivel de objetos basado en delegación.

En el patrón State, ¿cuál es la única clase abstracta?. La clase Estado. La clase Contexto. Las clases de estados concretos. Ninguna: todas son concretas.

En el patrón Observer, ¿qué caracteriza a la implementación PULL?. El observador recibe el puntero del contexto y se crea una relación de dependencia. El observador recibe la información por parámetro, sin relaciones de dependencia. El sujeto especifica el receptor concreto de cada notificación. Los observadores solo pueden registrarse al crear el sujeto.

¿Qué afirmación sobre los patrones State y Strategy es correcta?. Tienen el mismo diagrama de clases, pero distinta intención. Strategy representa cada estado como una clase completa. State reduce el número de clases del diseño. En State, las clases estado no pueden compartirse entre instancias de contexto.

¿Qué principios de diseño cumple el patrón Strategy? (marcá todas las correctas). Abierto/cerrado: se agregan estrategias nuevas sin cambiar el contexto. Favorecer la composición sobre la herencia. Programar hacia la interfaz y no hacia la implementación. Requiere herencia entre clases del análisis para poder aplicarse.

En el patrón Strategy, ¿quién es responsable de establecer la estrategia a utilizar y de ejecutar los métodos polimórficos?. El Contexto. La interfaz Estrategia. Cada Estrategia Concreta. El cliente, sin intervención del contexto.

¿Cuáles son consecuencias del patrón Observer? (marcá todas las correctas). Soporte para comunicación de tipo broadcast. Es posible añadir y eliminar observers en cualquier instante. Actualizaciones inesperadas. Con una interfaz Observer simple, los observers deben deducir el ítem cambiado. El subject especifica el receptor concreto de cada notificación. Garantiza que exista una única instancia del subject.

¿Cómo logra el patrón Adapter (de estructura) que dos objetos con interfaces incompatibles colaboren?. Por composición: el adaptador implementa la interfaz de un objeto y envuelve al otro. Por herencia: el objeto envuelto hereda la interfaz del cliente. Modificando el objeto envuelto para que conozca la conversión. Creando una única instancia global que traduce las llamadas.

¿Cuál es el propósito del patrón Iterator?. Recorrer una colección de manera independiente a cómo está estructurada. Notificar a todos los dependientes cuando cambia un objeto. Convertir la interfaz de un objeto para que otro pueda comprenderla. Encapsular una familia de algoritmos intercambiables.

¿Cómo se llama el método del análisis que dispara la implementación de un patrón (por ejemplo, donde se decide qué estrategia usar)? Escribí: método de ...

¿Cuál es la diferencia entre un IDIOMA y un PATRÓN de diseño?. El alcance: el idioma es un patrón de bajo nivel específico de un lenguaje; el patrón es independiente del lenguaje. El idioma es independiente del lenguaje y el patrón depende de él. El idioma resuelve problemas de arquitectura y el patrón de implementación. No hay diferencia: son sinónimos.

¿Qué afirmación describe correctamente el alcance de los patrones de diseño?. Son de escala media: refinan un subsistema o componente y no afectan la arquitectura. Definen la arquitectura general del sistema y sus nodos de cómputo. Dependen del lenguaje de implementación elegido. Son lineamientos abstractos que no proponen una solución concreta.

Al "diseñar para el cambio" usando delegación, ¿quiénes se encargan de tratar una petición?. Dos objetos: un receptor que delega operaciones en su delegado. Una sola clase padre y todas sus subclases. Un único objeto que implementa directamente todo el comportamiento. El subject y todos sus observers.

Cuando se dice que los patrones ayudan a "determinar la granularidad", ¿a qué se refiere?. A cuántos comportamientos meter en una clase, equilibrando acoplamiento y cohesión. A cuántos nodos de cómputo se distribuye el sistema. A la cantidad de tablas necesarias para persistir los objetos. Al número de interfaces que debe tener cada subsistema.

Al rediseñar, ves un algoritmo con pasos que varían, pero en el modelo de análisis NO hay herencia entre las clases. ¿Qué patrón conviene en lugar de Template method?. Strategy. Singleton. Iterator. Adapter.

Uní cada patrón con su propósito. State. Strategy. Template method. Singleton.

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