Diseño de Sistemas
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¿Cuántas características tiene un buen diseño?. 5. 8. 3. ¿Cuántos tipos de clases crea el diseñador de Software?. 5. 8. 3. ¿Cuántos tipos de patrones de diseño están disponibles para el ingeniero de software?. 5. 8. 3. La meta de la ingeniería del diseño es: Firmeza, comodidad y placer. Comodidad firmeza y diseño. Diseño, datos y comportamiento. ¿Quién establece que “La diversificación es la adquisición de un repertorio de alternativas”?. Belady. Richard Due. C.A.R Hoare. La ingeniería de diseño debe siempre comenzar con: Diseño de interfaz. Arquitectura. Datos. ¿Quién dijo “El milagro más común de la ingeniería de software es la transición del análisis al diseño y del diseño al código”?. C. Ferguson. C.A.R Hoare. Richard Due. McGlaughlin sugiere características que sirvan como guía ¿Cuantas son?. 6. 9. 4. 3. Hewlett-Packard desarrollo: Atributos de calidad. Directrices de calidad. Abstracción. ¿Cuáles son los atributos de calidad?. Funcionalidad, facilidad confiabilidad, desempeño y soportabilidad. Funcionalidad, confiablidad, desempeño. Soportabilidad, funcionalidad y facilidad. Se considera una solución modular d a). Arquitectura. Patrones. Abstracción. Modularidad. A que se refiero lo siguiente: Es el producto del trabajo de desarrollo que es el producto del trabajo de desarrollo que ofrece el mayor rendimiento de la inversión con respecto a la calidad, tiempo y costo. Abstracción. Arquitectura. Refinamiento. Es una semilla de conocimiento, la cual tiene un nombre y transporta la esencia de una solución posible. Modularidad. Patrón. Abstracción. ¿Qué patrón define la estructura del software e indica las relaciones entre los subsistemas?. Patrones de diseño. Patrones de código. Patrones arquitectónicos. ¿Qué patrón aplica un elemento específico del diseño como un agregado de componentes?. Patrones de diseño. Patrones arquitectónicos. Patrones al nivel de componentes. ¿A quién se le considera que es un esqueleto con una colección de “puntos de conexión” o también llamados ganchos y ranuras?. Patrones de código. Abstracción. Marcos de trabajo. ¿Quién establece “Los patrones están a medio hornear, lo que significa que siempre debes terminarlos a tu propio entorno”?. Douglas Adams. Martin Fowler. Leonardo Da Vinci. Un programa debe cumplir con los propositos para los que fue creado. Seguridad. Comodidad. Firmeza. Describe los requisitos no funcionales asociados con el software en el que se aplicara el patron. Fuerzas de Diseño. Diagrama UML. Reglas del diseño. Son los elementos importantes del diseño de interfaz. Interfaz con el usuario, interfaces externas e interfaces internas. Interfaces externas e interfaces internas. Interfaces internas e interfaz con el usuario. |