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Diseño Software Tema 1

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Título del Test:
Diseño Software Tema 1

Descripción:
Ing. Informática UJA (las preguntas son propias, no de exámenes ni test)

Fecha de Creación: 2023/06/20

Categoría: Informática

Número Preguntas: 88

Valoración:(1)
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Temario:

El diseño es la primera aproximación al dominio de la solución. Verdadero. Falso.

El análisis es la primera aproximación al dominio de la solución. Verdadero. Falso.

La separación entre el diseño y análisis es común en. Metodologías obsoletas. Metodologías ágiles. Ambas.

El análisis se centra en. El problema. La solución.

El diseño se centra en. El problema. La solución.

En el Análisis y Diseño Estructurado la descomposición se realiza en módulos con. funciones o procesos. objetos. objetos y funciones.

En el Análisis y Diseño Orientado a objetos la descomposición se realiza en módulos con. funciones o procesos. objetos. objetos y funciones.

El análisis y diseño comparten el mismo modelo conceptual, que además se acerca mucho más al modelo real del sistema. Análisis y diseño estructurado. Análisis y diseño orientado a objetos.

El sistema es un flujo de información entrada/procesamiento/salida. Análisis y diseño estructurado. Análisis y diseño orientado a objetos.

Se basa en los principios SOLID de diseño. Análisis y diseño estructurado. Análisis y diseño orientado a objetos.

Una clase sólo puede tener una razón para cambiar. Single. Principio de responsabilidad única. Open. Principio abierto / cerrado. Liskov. Principio de sustitución de Liskov. Interface. Principio de separación de la interfaz. Dependency. Principio de inversión de dependencias.

Las entidades software deben estar abiertas para su extensión, pero cerradas para su modificación. Single. Principio de responsabilidad única. Open. Principio abierto / cerrado. Liskov. Principio de sustitución de Liskov. Interface. Principio de separación de la interfaz. Dependency. Principio de inversión de dependencias.

Los subtipos deben ser sustituibles por sus supertipos. Single. Principio de responsabilidad única. Open. Principio abierto / cerrado. Liskov. Principio de sustitución de Liskov. Interface. Principio de separación de la interfaz. Dependency. Principio de inversión de dependencias.

Los clientes no deben ser forzados a depender de interfaces que no utilizan. Single. Principio de responsabilidad única. Open. Principio abierto / cerrado. Liskov. Principio de sustitución de Liskov. Interface. Principio de separación de la interfaz. Dependency. Principio de inversión de dependencias.

Los módulos de alto nivel no deben depender de lo de bajo nivel, y ambos deben depender de las abstracciones. Single. Principio de responsabilidad única. Open. Principio abierto / cerrado. Liskov. Principio de sustitución de Liskov. Interface. Principio de separación de la interfaz. Dependency. Principio de inversión de dependencias.

Escribe el principio SOLID relacionado con la letra 'S'.

Escribe el principio SOLID relacionado con la letra 'O'.

Escribe el principio SOLID relacionado con la letra 'L'.

Escribe el principio SOLID relacionado con la letra 'I'.

Escribe el principio SOLID relacionado con la letra 'D'.

A medida que crece la complejidad de los sistema el mayor problema es. Los algoritmos y las estructuras de datos. El diseño y especificación de la estructura general del sistema. La aplicación de patrones y restricciones al diseño.

A medida que crece la complejidad de los sistema el mayor problema es. Los algoritmos y las estructuras de datos. El diseño a nivel de arquitectura. La aplicación de patrones y restricciones al diseño.

Un subsistema agrupa elementos de un sistema bajo el criterio del diseñador, independientemente de las propiedad de estos. Verdadero. Falso.

Un subsistema se diseña y construye en función de otro subsistemas. Verdadero. Falso.

En la comunicación cliente servidor la comunicación es. Unidireccional del cliente al servidor. Bidireccional. Unidireccional del servidor al cliente.

El subsistema cliente solicita servicios al subsistema servidor pero no al contrario. Verdadero. Falso.

En una comunicación _________ uno de los subsistemas solicita los servicios, pero no al contrario. Cliente-servidor. Peer-to-peer.

En la comunicación ______________ requiere que cada subsistema conozca la interfaz del otro, lo que supone un mayor nivel de acoplamiento. Cliente-servidor. Peer-to-peer.

Tiende al acoplamiento. Cliente-servidor. Peer-to-peer.

En la comunicación peer-to-peer ambos subsistemas pueden solicitar servicios del otro. Verdadero. Falso.

En una división ________ los distintos subsistemas suelen representar distintos niveles de abstracción. por capas. con particiones.

En una división ________ generalmente significa que cada subsistema se dedica a un aspecto distinto de la funcionalidad del sistema. por capas. con particiones.

En la arquitectura en capas una capa puede contener a un único subsistema. Verdadero. Falso.

En la arquitectura en capas una capa puede contener a uno o más subsistemas. Verdadero. Falso.

En la teoría las arquitectura en capas y particiones puede combinarse, pero no es común en la práctica. Verdadero. Falso.

En una arquitectura por capas cerradas. Solo se pueden enviar mensajes a la capa inferior adyacente. Solo se pueden enviar mensajes a una de las capas inferiores. La comunicación de unidireccional en sentido ascendente.

En una arquitectura por capas abiertas. La comunicación es bidireccional entre capas adyacentes. La comunicación es unidireccional en sentido descendente. La comunicación es bidireccional entre cualquier capa del sistema.

Una arquitectura de capas cerradas. Rompe la encapsulación de las capas. Permite el acceso a capas de nivel inferior sin código adicional. Reduce la dependencia entre capas.

Una arquitectura de capas abiertas. Reduce la dependencia entre capas. Reduce el impacto de un cambio en la interfaz de otras capas. Produce código más compacto.

En la arquitectura modelo-vista-controlador el controlador. Comprende la funcionalidad principal. Presenta la interfaz de usuario. Gestiona las actualizaciones de las vistas.

En la arquitectura modelo-vista-controlador el modelo. Comprende la funcionalidad principal. Presenta la interfaz de usuario. Gestiona las actualizaciones de las vistas.

En la arquitectura modelo-vista-controlador la vista. Comprende la funcionalidad principal. Presenta la interfaz de usuario. Gestiona las actualizaciones de las vistas.

En la arquitectura modelo-vista-controlador separa la funcionalidad del núcleo de la interfaz. Verdadero. Falso.

En la arquitectura modelo-vista-controlador el núcleo se compone de. Modelo. Controlador. El modelo y el controlador.

En la arquitectura modelo-vista-controlador la interfaz se compone de. La vista. El controlador y la vista. El controlador.

El modelado de software se da. Antes de escribir el código. Paralelo a la creación del código. En las últimas etapas del desarrollo del código.

El modelado de software es el desarrollo del análisis y diseño de aplicaciones software antes de escribir el código. Verdadero. Falso.

El UML. Es un proceso. Es una notación. Es un conjunto de reglas. Es un patrón.

El uso UML es exclusivo para sistema software. Verdadero. Falso.

EL modelado estructural del UML se divide en. Diagramas de clases y paquetes. Diagramas de secuencia y comunicación. Diagramas de clases e interacción.

El modelado de Comportamiento del UML se divide en. Diagramas de interacción y paquetes. Diagramas de secuencia y comunicación. Diagramas de clases y secuencia.

El diagrama de clases incluye. Clases, asociaciones y atributos. Interfaces y navegabilidad. Métodos. Todas las respuestas son correctas.

Un diagrama de clases de diseño. Muestra los conceptos del mundo real. Muestra las entidades software. Muestra las clases del modelo conceptual.

Todas las clases del modelo conceptual pasarán al diagrama de diseño. Verdadero. Falso.

En el diagrama de clases se pueden marcar determinadas clases de forma especial para destacar su utilización. Verdadero. Falso.

La clase interfaz. Se utiliza para modelar la interacción entre el sistema y sus actores. Se utilizan para modelar la información persistente. Representa coordinación, secuencia, transacciones, y control de otros objetos y se usa con frecuencia.

La clase entidad. Se utiliza para modelar la interacción entre el sistema y sus actores. Se utiliza para modelar información persistente. Representa coordinación, secuencia, transacciones, y control de otros objetos y se usa con frecuencia.

La clase control. Se utiliza para modelar información persistente. Se utiliza para modelar la interacción entre el sistema y sus actores. Representa la coordinación, secuencia, transacciones y control de otros objeticos y se usa con frecuencia.

Las abstracciones UML para organizar un modelo se llaman. Clases. Objetos. Paquetes.

Los paquetes de un diagrama de paquetes poseen identidad al igual que una clase. Verdadero. Falso.

Entre un paquete y sus elementos existe una conexión de. Composición. Agregación. Asociación.

Entre paquetes hay tres tipos de relaciones de dependencia. Importación, acceso y exportación. Asociación, agregación y composición. Agregación, composición y herencia.

Un paquete está bien estructurado si. No posee elementos que otros paquetes necesiten ver. Posee un máximo de 4 niveles. Alberga un grupo de elementos relacionados.

Un diagrama de interacción muestra. El intercambio de mensajes entre instancias del modelo de clases. El comportamiento dinámico del sistema. Un caso de uso.

Un diagrama de interacción modela. El comportamiento dinámico del sistema. El intercambio de mensajes entre instancias del modelo de clases. Un comportamiento implementado un caso de uso.

Un diagrama de comunicación se implementa en base a la dimensión temporal. Verdadero. Falso.

Un diagrama de secuencia se implementa en base a la dimensión temporal. Verdadero. Falso.

Un diagrama de secuencia se implementa en base a la dimensión estructural. Verdadero. Falso.

Un diagrama de comunicación se implementa en base a la dimensión estructural. Verdadero. Falso.

Un diagrama de secuencia. Enfatizan la organización estructural de los objetos que participan en una interacción. Se utilizan para ilustrar la ejecución de una operación, la ejecución de un caso de uso o las interacciones de un escenario concreto. Enfatiza el ordenamiento temporal de los mensajes en una interacción.

Un diagrama de comunicación. Enfatizan la organización estructural de los objetos que participan en una interacción. Enfatiza el ordenamiento temporal de los mensajes en una interacción. Tiene dos dimensiones, la vertical (eje X) representa el tiempo, y la horizontal (eje Y) los objeto.

En un diagrama de secuencia se muestran las relaciones entre los roles de los objetos. Verdadero. Falso.

En un diagrama de comunicación se muestran las relaciones entre los roles de los objetos. Verdadero. Falso.

Los diagramas de comunicación muestran el tiempo como una dimensión aparte. Verdadero. Falso.

Se utilizan para ilustrar la ejecución de una operación, la ejecución de un caso de uso o las interacciones de un escenario concreto. Diagramas de secuencia. Diagramas de comunicación.

Antes de UML 2.0, se denominaban diagramas de colaboración. Diagramas de secuencia. Diagramas de comunicación. Diagramas de componentes.

El diagrama de componentes se centra en. Los componentes físicos del sistema. Las relaciones entre los conceptos abstractos obtenidos del sistema.

En un diseño no puede usarse más de un patrón. Verdadero. Falso.

Una patrón es una solución de diseño que ha resultado funcional. Verdadero. Falso.

Para que una solución pueda ser considerada patrón debe ser. Efectiva y reutilizable. Concreta y eficienciente. Única y reutilizable.

Una solución será reutilizable cuando puede ser aplicado a diferentes problemas de diseño en circunstancias similares. Verdadero. Falso.

Un patrón es un diseño concreto e inalterable. Verdadero. Falso.

Cuando adaptamos un patrón a nuestras circunstancias reajustando sus atributos se denomina. Sub-patrón. Antipatrón. Patrón solución. Todas las respuestas son falsas.

Qué pretenden los patrones. Elevar ciertas alternativas de diseño frente. Limitar la creatividad del proceso creativo, evitar "reinventar la rueda". Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.

No es obligatorio utilizar patrones. Verdadero. Falso.

Un Antipatrón es una mala práctica que no aporta soluciones efectivas, carece de utilidad. Verdadero. Falso.

Los Frameworks son un tipo de patrón orientados a la estructura. Verdadero. Falso.

Son arquitectónicamente más grandes y concretos. Frameworks. Patrones.

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