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Diseño Software Tema 2

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Título del Test:
Diseño Software Tema 2

Descripción:
Ing. Informática UJA (las preguntas son propias, no de exámenes ni test)

Fecha de Creación: 2023/06/21

Categoría: Informática

Número Preguntas: 73

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Para diseñar clases necesitamos. Asignar sus responsabilidades. Conocer sus atributos. Conocer sus relaciones con otras clases.

¿Qué es la responsabilidad de una clase ?. El deber asignado a una clase, determina su comportamiento. Su implicación sobre otras clases, determina sus interacciones. Los métodos que la conforman, determina su función.

La asignación de responsabilidades suele darse durante la creación de. Los diagramas de interacción. El diagrama de clases. El diagrama de secuencia.

Una responsabilidad es un método. Verdadero. Falso.

La responsabilidad de una clase es implementada por sus. Métodos. Atributos. Interacciones.

Las responsabilidades pueden implicar desde dos a más métodos. Verdadero. Falso.

Las responsabilidades pueden implicar a un solo método. Verdadero. Falso.

Los patrones pueden combinarse pero no se crean patrones a partir de otros. Verdadero. Falso.

Los patrones GRASP se basan en. La asignación de responsabilidades. La asignación de información. La asignación de tareas.

¿Qué patrón GRASP asigna la responsabilidad a la clase que posee la información necesaria para realizar la responsabilidad?. Experto en información. Controlador. Creador. Ninguno de los anteriores.

Según el patrón, experto en información, selecciona la clase a quien la asignamos la responsabilidad de obtener el importe total de una venta. Sale. SalesLineItem. ProductSpecification.

El patrón "Experto en información" mantiene el encapsulamiento de la información. Verdadero. Falso.

El patrón "Experto en información" rompe con el encapsulamiento de la información. Verdadero. Falso.

El patrón "Experto en información" tiende a problemas de acoplamiento y cohesión. Verdadero. Falso.

El patrón "Experto en información" evita los problemas de acoplamiento y cohesión. Verdadero. Falso.

Según el patrón "Creador" la clase B será responsable de craer instancias de A si. B agrega, contiene o registra objetos A. A utiliza más estrechamente objetos de A. B pertenece al mismo paquete que A.

Según el patrón, Creador, selecciona la clase responsable de crear una instancia SalesLineItem. Sale. SalesLineItem. ProductSpecification. Una clase nueva: creador.

El patrón Creador favorece un acoplamiento bajo. Verdadero. Falso.

El patrón Creador tiende a un acoplamiento alto. Verdadero. Falso.

Medida de la fuerza con que un elemento está conectado con otros, o tiene conocimiento o confía en ellos. Acoplamiento. Cohesión. Variaciones protegidas.

Medida de la fuerza con la que se relacionan de las responsabilidades de un elemento. Acoplamiento. Cohesión. Variaciones protegidas.

Es un principio fundamental que motiva la mayoría de los mecanismos y patrones en la programación y el diseño destinados a proporcionar protección frente a inestabilidades. Variaciones protegidas. Alta cohesión. Bajo acoplamiento.

En conjuntos de clases con alto acoplamiento los cambios en las clases relacionadas fuerzan cambios locales. Verdadero. Falso.

Las clases con bajo acoplamiento son difíciles de entender de manera aislada. Verdadero. Falso.

Las clases con bajo acoplamiento son difíciles de reutilizar. Verdadero. Falso.

Es recomendable. Una cohesión alta y un acoplamiento bajo. Una cohesión baja y un acoplamiento alto.

Las clases con baja cohesión son difíciles de entender. Verdadero. Falso.

A más cohesión entre clases, más afectadas se verán por los cambios. Verdadero. Falso.

Qué patrón GRASP ayuda a seleccionar un responsable para gestionar un evento de entrada al sistema. Creador. Controlador. Alta cohesión. Indirección.

El patrón controlador asigna la responsabilidad de manejar un evento a una clase que. Represente un sistema global. Represente un escenario de caso de uso en el que tiene lugar el evento. Ambas son verdaderas. Ambas son falsas.

Quien genera un evento del sistema. Un actor externo. Una operación el sistema. El actor principal. La clase "controlador".

Para que el patrón controlador tenga sentido, debemos asignarle mucha responsabilidad. Verdadero. Falso.

Los controladores fachada son adecuados cuando existen muchos eventos del sistema. Verdadero. Falso.

Con el patrón Polimorfismo, no se pueden añadir nuevas implementaciones sin afectar a los clientes. Verdadero. Falso.

Seleccione el Patrón GRASP que debemos aplicar en caso de desconocer como manejar las alternativas basadas en el tipo. Polimorfismo. Creador. Fabricación Pura.

Que patrón GRASP utilizaríamos en caso de querer asignarle responsabilidad a objetos sin violar los objetivos Alta cohesión y Bajo Acoplamiento. Experto en información. Fabricación Pura. Creador.

En la fabricación pura le asignamos un conjunto de responsabilidades altamente cohesivas a. Una clase artificial. La clase que más información maneja. La clase con más conexiones.

La fabricación pura. Soporta alta cohesión. Tiende a la baja cohesión. No está reaccionada con la cohesión.

Seleccione el patrón que responde a la pregunta ¿Cómo desacoplar los objetos para soportar bajo acoplamiento y el potencial de reutilización permanezca más alto?. Bajo acoplamiento. Indirección. Fabricación Pura.

Seleccione el patrón que le asignaría la responsabilidad a un objeto que medie entre los componentes (o servicios) para que no se acoplen directamente. Fabricación Pura. Bajo acoplamiento. Indirección.

Seleccione el patrón más adecuado para que las inestabilidades de ciertos elementos no tengan impacto sobre otros. Variaciones protegidas. Indirección. Creador.

Seleccione los patrones más complejos y elaborados que ofrecen soluciones más globales a los problemas de diseño que podemos encontrar. GRASP. GoF.

Algunos patrones GRASP utilizan otros patrones GoF como solución. Verdadero. Falso.

Los patrones GoF como Factoría o Singleton son. Patrones de creación. Patrones estructurales. Patrones de comportamiento.

Los patrones GoF como Adaptador, Objeto compuesto o Fachada son. Patrones de creación. Patrones estructurales. Patrones de comportamiento.

Los patrones GoF como Orden, Estado y Observador son. Patrones de creación. Patrones estructurales. Patrones de comportamiento.

Es conveniente alta dependencia entre el sistema y la creación, composición o representación de objetos. Verdadero. Falso.

Seleccione el patrón que resuelva el siguiente problema ¿Cómo resolver interfaces incompatibles, o proporcionar una interfaz estable para componentes parecidos con diferentes interfaces?. Adaptador. Estrategia. Factoría. Singleton.

Los patrones Adaptador y Factoría carecen de utilidad aplicados juntos. Verdadero. Falso.

Un diagrama de interacción. Representa el modo en que los objetos colaboran para satisfacer los requisitos. Representa la definición de las clases software que se vana implementar en el software.

Un diagrama de clases de diseño. Representa el modo en que los objetos colaboran para satisfacer los requisitos. Representa la definición de las clases software que se vana implementar en el software.

La teoría sugiere. crear los diagramas de interacción y diseño en paralelo, con sinergia entre ellos. crear los diagramas de interacción y después los diagramas de clases de diseño.

El uso de patrones de diseño se da. En los diagramas de interacción. En los diagramas de clases de diseño.

La parte central del diseño de objetos es. La asignación de responsabilidades. Las interacciones entre objetos. La selección de objetos.

En un paradigma clásico. el análisis debe completarse antes de comenzar con el diseño. el diseño no tiene límites claros. el diseño se ejecuta a lo largo de la evolución del modelo.

En un paradigma iterativo. Ambas son ciertas. el diseño no tiene límites claros. el diseño se ejecuta a lo largo de la evolución del modelo.

Los diagramas reemplazan el código. Verdadero. Falso.

¿Qué diagrama precede al otro ?. Diagramas de interacción. Diagramas de clases.

El dominio del sistema queda representado mediante. Diagramas de secuencia. Modelo de casos de uso. Modelo de dominio.

Representa al conjunto de responsabilidades que debe desempeñar nuestra aplicación. Diagramas de secuencia. Modelo de casos de uso. Modelo de dominio.

Desarrolla los escenarios principales de los cases de uso. Diagramas de secuencia. Modelo de casos de uso. Modelo de dominio.

El modelo del dominio de equivalente al diagrama preliminar de clases. Verdadero. Falso.

En el modelo del dominio se visualizan las clases conceptuales no las asociaciones entre conceptos. Verdadero. Falso.

Un actor debe ser humano. Verdadero. Falso.

Un diagrama de secuencia debe tener las mismas o más clases que el modelo del dominio. Verdadero. Falso.

Las clases de diseño y las clases conceptuales se especifican de la misma forma. Verdadero. Falso.

Las clases de diseño y las clases conceptuales se especifican de forma parecida. Verdadero. Falso.

Diagrama preliminar de clases de diseño forma parte del planteamiento. Verdadero. Falso.

Diagrama preliminar de clases de diseño forma parte de la solución. Verdadero. Falso.

El diagrama de clases se obtiene añadiendo detalles al modelo conceptual de clases. Verdadero. Falso.

En el diagrama de clases de diseño. Aparecen los atributos de cada clase. No aparecen los atributos de cada clase.

La navegabilidad no forma parte del diagrama de clases. Verdadero. Falso.

Es la forma mayor de acoplamiento posible entre dos o más clases. Herencia. Agregación. Composición.

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