DSM TEMA1-9
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Título del Test:
![]() DSM TEMA1-9 Descripción: DSM Ingenieria Multimedia Universidad Alicante |



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¿Qué es HCI y cuál es su principal objetivo?. Human Computer Interaction, estudiar la interacción entre humanos y computadoras. High-Capacity Interface, mejorar la capacidad de las interfaces. Human-Centric Design, diseñar interfaces centradas en el ser humano. Hardware-Computer Integration, integrar hardware y software. ¿Cuáles son las áreas que incluye la disciplina HCI?. Psicología, Ingeniería y Diseño Gráfico. Marketing, Ventas y Publicidad. Física, Química y Matemáticas. Biología, Medicina y Farmacología. ¿Qué aporta una buena interfaz de usuario (UI)?. Mejorar la productividad, reducir la curva de aprendizaje y aumentar la satisfacción. Aumentar la complejidad y el tiempo de desarrollo. Disminuir la eficiencia y la usabilidad. Reducir la interacción del usuario con el sistema. ¿Qué cualidades debe tener un buen diseño de UI según el documento?. Transparente, Accesible y Usable. Complejo, Oculto y Restrictivo. Costoso, Lento y Difícil. Estático, Rígido y Monótono. ¿Qué significa HCD?. Human-Centered Design (Diseño Centrado en el Humano). High-Code Development (Desarrollo de Alto Código). Hardware Compatibility Database (Base de Datos de Compatibilidad de Hardware). Customer Data Hub (Centro de Datos del Cliente). ¿Cuáles son los principios del Human-Centered Design (HCD)?. Involucrar a los usuarios, iterar soluciones y trabajar con equipos multidisciplinares. Minimizar la participación del usuario, evitar iteraciones y trabajar individualmente. Centrarse solo en el diseño visual, ignorar los requerimientos y usar un solo experto. Utilizar prototipos fijos, evitar la evaluación y no considerar el contexto. ¿Qué se debe considerar al definir los requerimientos de una aplicación?. El contexto de la empresa, el público objetivo y la motivación. Solo el presupuesto disponible y el tiempo de entrega. Las preferencias exclusivas del equipo de desarrollo. Las funcionalidades técnicas sin considerar al usuario. ¿Qué tipos de observación de usuarios existen?. Directa e Indirecta. Activa y Pasiva. Individual y Grupal. Online y Offline. ¿Cómo se pueden clasificar los usuarios según el documento?. Según su rol y según su experiencia. Según su edad y según su género. Según su nivel socioeconómico y su ubicación geográfica. Según su nivel de estudios y su profesión. ¿Qué son las 'tareas de los usuarios' en el contexto de diseño de interfaces?. Objetivo (dónde quiere llegar el usuario), Tarea (secuencia de actividades) y Acción (cada actividad). Solo las acciones que el usuario realiza. Los objetivos generales del sistema. Las tareas de mantenimiento del software. ¿Qué evalúan los 'Ensayos cognitivos'?. Los pasos necesarios para realizar una tarea y posibles errores entre lo que piensa el usuario y la UI definida. La velocidad de procesamiento del usuario. La capacidad de memoria a corto plazo del usuario. La resistencia del usuario a probar nuevas funcionalidades. ¿Qué es el 'Diseño conceptual'?. El paso desde los requerimientos al diseño visual, estableciendo la organización de la información y las acciones. El diseño final y detallado de la interfaz gráfica. La programación del backend del sistema. La creación de la base de datos. ¿Qué representa un 'Diagrama de contenido'?. Un prototipo de baja fidelidad que representa la organización y estructura de la UI desde la perspectiva del diseñador. Un modelo 3D interactivo de la interfaz. El código fuente completo de la aplicación. Un diagrama de flujo de datos del sistema. ¿Qué son los 'Objetos de tarea' en un diagrama de contenido?. Datos con los que los usuarios interactúan. Acciones que realizan los usuarios. Contenedores de información. Enlaces de navegación. ¿Qué es un 'Mockup' en el contexto de diseño de interfaces?. Una resolución de uno o varios casos de uso, que especifica qué casos resuelve, pero no es un diseño gráfico final. Un prototipo interactivo de alta fidelidad. El diseño gráfico final y listo para producción. Un diagrama de arquitectura del sistema. ¿Qué son los 'Patrones de diseño'?. Soluciones generales y reutilizables a problemas comunes de diseño de software. Algoritmos específicos para tareas complejas. Estándares de codificación obligatorios. Metodologías de gestión de proyectos. ¿Qué pregunta responden los 'Patrones de comportamiento'?. ¿Qué hacen los usuarios?. ¿Cómo se estructura el sistema?. ¿Qué tecnología se debe usar?. ¿Cuál es el objetivo del proyecto?. ¿Cuál es un ejemplo de patrón de comportamiento mencionado?. Memoria prospectiva: dejar cosas para después. Singleton: asegurar una única instancia. Factory Method: gestionar la creación de objetos. Adapter: convertir interfaces. ¿Qué principio Gestalt describe la tendencia a asociar elementos cercanos entre sí?. Proximidad. Similitud. Continuidad. Cierre. ¿Qué principio Gestalt se refiere a que los ojos ven líneas y curvas continuas alineando elementos pequeños?. Continuidad. Proximidad. Similitud. Cierre. ¿Qué es un 'Patrón Específico' como 'Visual Framework'?. Un marco visual repetido en todas las páginas para generar coherencia. Un tipo de patrón de comportamiento del usuario. Una técnica de evaluación de interfaces. Un principio de diseño de bases de datos. ¿Qué técnicas se utilizan en la 'Evaluación de interfaces'?. Observación a los usuarios e Inspección de la UI. Desarrollo de código y Pruebas unitarias. Diseño de bases de datos y Modelado. Gestión de proyectos y Planificación. ¿Qué son las '5E' en la evaluación de métricas?. Efficient, Effective, Engaging, Error-tolerant, Easy-to-learn. Explore, Explain, Evaluate, Enhance, Execute. Estimate, Encode, Execute, Examine, Extend. Engage, Educate, Enable, Empower, Evaluate. ¿Qué técnica de recolección de datos implica registrar lo que hace el usuario durante la interacción?. Logging y timing. Encuestas. Entrevistas. Focus groups. ¿Qué es 'Eye tracking' en el análisis de datos de usabilidad?. Registra dónde mira el usuario, incluyendo ruta sacádica, mapa de calor y zonas ciegas. Mide la respuesta emocional del usuario. Evalúa la comprensión del contenido por parte del usuario. Analiza la velocidad de escritura del usuario. ¿Qué tipo de evaluación es una 'Revisión experta basada en principios como consistencia y control del usuario'?. Heurística o por expertos. Tests de usuarios. Ensayo cognitivo. Accesibilidad. ¿Qué son los 'Desastres' en la priorización de problemas de interfaz?. Problemas que bloquean el avance del usuario. Problemas menores que generan dudas. Problemas que retrasan significativamente al usuario. Errores de ortografía. ¿Qué es el 'Diseño dirigido por dominio' (DDD)?. Un proceso ágil enfocado en acelerar el desarrollo de proyectos con dominios complejos. Un método para diseñar la interfaz de usuario. Una técnica para la validación de datos. Un patrón de optimización de bases de datos. ¿Cuál es el elemento central del Domain Driven Design (DDD)?. El modelo de dominio. La interfaz de usuario. El código fuente. La base de datos. ¿Qué ventajas ofrece el Model Driven Engineering (MDE)?. Mejora la productividad, mantenibilidad, automatiza código y reduce errores. Aumenta la complejidad, el tiempo de desarrollo y los costos. Requiere menos personal y disminuye la necesidad de expertos. Simplifica la interfaz de usuario y el diseño visual. ¿Qué es 'Vibe coding'?. Programación asistida por agentes de IA, donde se describe la intención y la IA genera el código. Un framework para el desarrollo web. Una técnica de depuración de código. Un método para optimizar el rendimiento de bases de datos. ¿Qué patrón SOLID se centra en que una clase tenga una sola responsabilidad?. Single Responsibility Principle (SRP). Open/Closed Principle (OCP). Liskov Substitution Principle (LSP). Dependency Inversion Principle (DIP). ¿Qué principio SOLID indica que las clases deben estar 'abiertas a extensión' y 'cerradas a modificación'?. Open/Closed Principle (OCP). Single Responsibility Principle (SRP). Interface Segregation Principle (ISP). Dependency Inversion Principle (DIP). ¿Qué patrón GRASP asigna responsabilidades a la clase que tiene la información necesaria?. Experto en información. Controlador. Creador. Bajo acoplamiento. ¿Qué patrón GRASP busca minimizar el impacto de cambios en clases relacionadas?. Bajo acoplamiento. Alta cohesión. Controlador. Creador. ¿Qué patrón SOLID indica que los módulos de alto nivel no deben depender de módulos de bajo nivel, sino de abstracciones?. Dependency Inversion Principle (DIP). Interface Segregation Principle (ISP). Open/Closed Principle (OCP). Liskov Substitution Principle (LSP). ¿Qué patrón se utiliza para organizar la lógica de negocio en procedimientos, uno por cada acción del usuario?. Transaction Script. Table Module. Domain Model. Clean Architecture. ¿Qué patrón organiza la lógica de negocio para una tabla de base de datos en una clase?. Table Module. Transaction Script. Domain Model. Repository Pattern. ¿Qué patrón representa el dominio como un modelo de objetos con herencia y asociaciones, y lógica rica?. Domain Model. Table Module. Transaction Script. Service Layer. ¿Qué es un ORM (Object-Relational Mapping)?. Un framework que combina objetos y bases de datos relacionales, facilitando la interacción. Un lenguaje de consulta para bases de datos. Una herramienta para la validación de esquemas. Un patrón para la gestión de transacciones. ¿Qué patrón actúa como mediador entre el dominio y el mapeo de datos, encapsulando consultas?. Repository. Unit of Work. Factory. Singleton. ¿Qué estrategia de NHibernate trae objetos y sus relaciones solo cuando son necesarios (bajo demanda)?. Lazy Fetching. Eager Fetching. Query Fetching. Immediate Fetching. ¿Qué es HQL (Hibernate Query Language)?. Un lenguaje de consulta orientado a objetos para NHibernate, independiente de SQL específico. El lenguaje de consulta estándar de SQL. Un lenguaje para definir esquemas de bases de datos. Un framework para la gestión de transacciones. ¿Qué patrón GoF gestiona la creación de objetos y proporciona independencia respecto al sistema que los crea?. Patrones Creacionales. Patrones Estructurales. Patrones de Conducta. Patrones de Comportamiento. ¿Qué patrón creacional define una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus clases concretas?. Abstract Factory. Builder. Factory Method. Prototype. ¿Qué patrón estructural permite convertir la interfaz de una clase en otra que espera el cliente, sirviendo para que trabajen juntas?. Adapter. Bridge. Decorator. Facade. ¿Qué patrón estructural desacopla una abstracción de su implementación para que ambas puedan variar independientemente?. Bridge. Adapter. Composite. Proxy. ¿Qué patrón estructural permite componer objetos en estructuras de árbol y tratarlos como objetos simples?. Composite. Decorator. Facade. Flyweight. ¿Qué patrón de conducta define una relación uno a muchos, donde un objeto notifica a otros interesados sobre cambios en su estado?. Observer. Mediator. Strategy. Command. ¿Qué patrón de conducta proporciona una forma de recorrer elementos de una colección sin exponer su estructura interna?. Iterator. Memento. Visitor. Interpreter. ¿Qué patrón de conducta define una familia de algoritmos y los hace intercambiables?. Strategy. Template Method. State. Command. ¿Qué patrón UI divide la aplicación en Modelo, Vista y Controlador?. Model View Controller (MVC). Model View Presenter (MVP). Aspect-Oriented Programming (AOP). Service-Oriented Architecture (SOA). ¿Qué problema resuelve el patrón Master Template en el desarrollo web?. Duplicación de código al definir una estructura y apariencia común para múltiples páginas. Gestión de la lógica de negocio. Validación de formularios. Optimización de consultas a bases de datos. ¿Qué patrón separa la visualización de la UI y la gestión de eventos, a diferencia de MVC donde el controlador está muy ligado a la vista?. Model View Presenter (MVP). Model View Controller (MVC). Front Controller. Layered Architecture. ¿Qué patrón actúa como una 'puerta de entrada' única para todas las peticiones, resolviendo la descentralización de controladores por página?. Front Controller. Model View Controller (MVC). Model View Presenter (MVP). Observer. ¿Qué es un ViewModel en el contexto de ASP.NET MVC?. Objetos sencillos mapeados para mostrarse en pantalla, conteniendo propiedades necesarias para la interfaz. La clase que contiene la lógica de negocio. El código de la base de datos. Un patrón de diseño estructural. ¿Qué función cumple la clase Assembler en ASP.NET MVC?. Convierte objetos del dominio (Entidades) en ViewModels y viceversa. Gestiona las transacciones de la base de datos. Define la estructura de la interfaz de usuario. Implementa los patrones de diseñocreational. ¿Qué se utiliza para aplicar un estilo consistente a través de diferentes páginas en una aplicación web?. Plantilla maestra (Master Page). Hoja de estilos CSS. Framework JavaScript. Componentes de UI reutilizables. ¿Qué diferencia principal existe entre la forma 'débilmente tipada' y 'pasar un ViewModel' para pasar datos del controlador a la vista?. La forma débilmente tipada usa ViewData/ViewBag, mientras que pasar un ViewModel es fuertemente tipado y más seguro. Ambas formas son idénticas en funcionalidad. La forma débilmente tipada es más segura y recomendada. Pasar un ViewModel solo permite enviar datos simples. ¿Qué se puede usar desde la vista para redirigir a una acción del controlador?. ActionLink o Formularios. RedirectToAction. ViewBag. RouteConfig. ¿Qué se usa desde el controlador para redirigir a otra acción o vista?. RedirectToAction. ActionLink. ViewData. ViewModel. |





