EJU. PREGUNTAS EXAMEN
|
|
Título del Test:
![]() EJU. PREGUNTAS EXAMEN Descripción: EJU. PREGUNTAS EXAMEN |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
El juego infantil se define principalmente como una actividad: Orientada a la adquisición de contenidos académicos. Dirigida por el adulto y con finalidad evaluable. Libre, voluntaria y placentera. 2. Una característica esencial del juego infantil es que: Tiene un fin productivo inmediato. Es un fin en sí mismo. Siempre requiere materiales específicos. 3. Según la UT1, el juego y aprendizaje en la infancia. Son procesos independientes. Se relacionan solo en la escuela. Constituyen una misma realidad. 4. ¿Cuál de las siguientes NO es una característica del juego?. Obligatorio. Motivador. Espontáneo. 5. La teoría de la energía sobrante fue formulada por: Herbert Spencer. Jean Piaget. Karl Gross. 6. Según Lazarus, el juego sirve principalmente para: Liberar tensiones emocionales. Preparar para la vida adulta. Recuperar energía tras el esfuerzo. 7. La teoría del ejercicio preparatorio sostiene que el juego: Se prepara para conductas adultas. Es una descarga de energía. Refleja conflictos inconscientes. 8. ¿Que autor formuló la teoría de la recapitulación?. Hall. Freud. Montessori. 9. Las teorías clásicas del juego explican: Por qué jugamos. Qué se aprende jugando. Cómo evaluar el juego. 10. Según Piaget, los juegos de ejercicio predominan: De 2 a 6 años. De 0 a 2 años. A partir de los 6 años. 11. El juego simbólico se caracteriza por: La repetición motora. El uso de reglas estrictas. La representación de la realidad. 12. Para Vigotsky, el juego es importante porque: Libera energía sobrante. Crea la Zona de Desarrollo Próximo. Evita el conflicto emocional. 13. El enfoque psicoanalítico del juego corresponde a: Piaget. Freud. Bruner. 14. María Montessori considera el juego como: Trabajo del niño. Actividad sin valor educativo. Descanso. 15. El ámbito protegido del juego es un concepto desarrollado por: Hall. Gardner. Bruner. 16. El cesto de los tesoros está recomendada para niños de: 2-3 años. 0-6 meses. 6-12 meses. 17. El juego heurístico se caracteriza por: Uso de juguetes estructurados. Exploración con materiales no estructurados. Representación simbólica. 18. El juego de roles aparece principalmente: En el estadio sensoriomotor. En las operaciones concretas. En la etapa preoperacional. 19. En las teorías modernas, el papel del educador es: Mediador y facilitador. Observador externo. Directivo. 20 El juego como eje metodológico implica que: Es la base del aprendizaje infantil. Se usa solo en educación no formal. Es un complemento de la enseñanza. 21. El juego infantil siempre tiene una finalidad productiva. VERDADERO. FALSO. 22. El juego es una actividad innata en el ser humano. VERDADERO. FALSO. 23. Spencer y Lazarus pertenecen a las teorías modernas del juego. VERDAERO. FALSO. 24. Para Gross, el juego prepara al niño para la vida adulta. VERDADERO. FALSO. 25. Las teorías clásicas consideran en juego como herramienta educativa. VERDADERO. FALSO. 26. Piaget relaciona el tipo de juego con el desarrollo cognitivo. VERDADERO. FALSO. 27. El juego simbólico aparece antes de los 2 años. VERDADERO. FALSO. 28. Según Vigotsky, el juego es una actividad individual. VERDADERO. FALSO. 29. Freud considera el juego como liberador de tensiones internas. VERDADERO. FALSO. 30. Montessori defiende una intervención constante del adulto en el juego. VERDADERO. FALSO. 31. El juego permite el desarrollo cognitivo, social y emocional. VERDADERO. FALSO. 32. El cesto de los tesoros utiliza materiales cotidianos. VERDADERO. FALSO. 33. El juego heurístico se basa en la repetición de normas. VERDADERO. FALSO. 34. El juego reglado las normas se interiorizan progresivamente. VERDADERO. FALSO. 35. El educador debe dirigir activamente el juego libre. VERDADERO. FALSO. RELACIONA CONCEPTOS. Spencer. Lazarus. Groos. Hall. Piaget. Vygotsky. Freud. Montessori. Bruner. Cesto de los tesoros. 1. En 0–3, negociar normas con niños/as de 2 años (“¿quieres recoger?”) favorece la seguridad emocional. VERDADERO. FALSO. 2. En un conflicto por juguete, lo más educativo es pedir perdón inmediatamente y exigir que la víctima perdone. VERDADERO. FALSO. 3. En el modelo lúdico, el juego no es solo un recurso: implica una actitud y enfoque metodológico. VERDADERO. FALSO. 4. Etiquetar (“malo/agresivo”) afecta a la identidad y clima del grupo por expectativas (Pigmalión). VERDADERO. FALSO. 5. Si una actividad está programada y evaluada, se puede ajustar a intereses imprevistos. VERDADERO. FALSO. 6. Seguridad emocional: el niño nunca debe temer perder el afecto del adulto por su conducta. VERDADERO. FALSO. 7. El “rincón de la calma” es válido si se usa como castigo breve para no molestar. VERDADERO. FALSO. 8. Planificar el juego ayuda a prever materiales, tiempos, espacios y normas; y aporta seguridad al niño. VERDADERO. FALSO. 9. Permitir riesgos físicos “medidos” (mancharse/pequeñas caídas controladas) puede educar si el entorno es seguro. VERDADERO. FALSO. 10. Mejor reparación del daño que castigos no relacionados (“sin patio”) tras una conducta transgresora. VERDADERO. FALSO. 11. Un niño de 2 años muerde para quitar un camión. Intervención más coherente: A) “Eres malo, pide perdón ya.”. B) Quitar el camión todo el día. C) Validar emoción + reparar daño + enseñar autorregulación (“tortuga”). D) Ignorar. 12. Para ir a dormir en 0–3, la formulación más adecuada es: A) “¿Quieres dormir?”. B) “Se lo diré a tu mamá.”. C) “Es hora de descansar: ¿cuento o canción?”. D) “Como sigas, no juegas.”. 13. NO corresponde a seguridad emocional: A) Afecto incondicional independiente de conductas. B) Autoridad basada en el cuidado y disponibilidad. C) Explicaciones largas para que la norma “se entienda”. D) Expectativas positivas (Pigmalión). 14. Reparación del daño es: A) Castigo proporcional. B) Acción que compensa consecuencias reales (ayudar, reconstruir, recoger). C) Pedir perdón siempre. D) Expulsar del juego. 15. En planificación de actividad lúdica, lo primero es: A) Evaluación final. B) Juegos al azar para motivar. C) Diagnóstico previo (edad, intereses, momento evolutivo). D) Ficha editorial. 16. Si baja el interés por juego repetido, la mejor respuesta es: A) Cambiar drásticamente. B) Ofrecer variantes del juego manteniendo una estructura conocida. Primero esto. C) Pasar a trabajar con fichas. D) Regañar. 17. Sobre el “perdón obligatorio”: A) Siempre se exige. B) Puede generar aprendizajes latentes inadecuados; se prioriza reparar/reflexionar. C) Cierra el conflicto siempre. D) Sustituye mediación. 18. “Adulto mediador” significa: C) No intervenir nunca. D) Dirigir el juego para objetivos del adulto. A) Explicar contenidos y evaluar. B) Ajustar el aprendizaje a la ZDP y generar una vivencia lúdica significativa. C) No intervenir nunca. D) Dirigir el juego para objetivos del adulto. 19. Familia: “Si no comes, se lo diré a la profe”. Actuación profesional: A) Reforzar la amenaza. B) Pedir que no se use al educador como amenaza y promover colaboración. C) Ignorar. D) Amenazar también en el aula. 20. Objetivo del modelo lúdico: A) Evidencias del modelo de fichas. B) Control del grupo. C) Variedad de experiencias lúdicas con aprendizajes y seguridad emocional. D) Reducir juego por rendimiento. une con flechas. 1. Co-regulación:. 2. Autorregulación (“tortuga”). 3. Mensajes latentes. 4. Reparación del daño. 5. Norma positiva. 6. Castigo no relacionado. El juego libre implica ausencia total de intencionalidad educativa por parte del profesional. VERDADERO. FALSO. La organización del espacio lúdico influye directamente en la socialización infantil. VERDADERO. FALSO. El rincón de juego simbólico es relevante sólo a partir de los 3 años. VERDADERO. FALSO. La seguridad afectiva se garantiza principalmente mediante normas estrictas y control constante. VERDADERO. FALSO. El material no estructurado favorece la creatividad y la autonomía. VERDADERO. VERDADERO. FALSO. El patio escolar es un espacio complementario, pero no educativo. FALSO. VERDADERO. FALSO. La estética del aula es un elemento neutro sin impacto pedagógico. VERDADERO. FALSO. El educador debe intervenir de forma constante para dirigir el juego infantil. VERDADERO. FALSO. La función compensadora del espacio busca reducir desigualdades de origen social y cultural. VERDADERO. FALSO. Las normas UNE-EN 1176 y 1177 están relacionadas con la seguridad en áreas de juego. VERDADERO. FALSO. ¿Qué característica define mejor el aula organizada por rincones?. Trabajo simultáneo dirigido. Actividades homogéneas. Elección libre y aprendizaje autónomo. Organización por fichas. 2. En el primer año de vida (0–12 meses), el juego predominante es: Simbólico. De reglas. Sensoriomotor. Cooperativo. 3. ¿Cuál es la función principal del educador en el trabajo por rincones?. Dirigir cada actividad. Observar, facilitar y mediar. Evaluar al final únicamente. Controlar tiempos estrictos. 4. Un espacio educativo estéticamente sobrecargado puede provocar: Mayor estimulación cognitiva. Seguridad afectiva. Sobrecarga sensorial. Más autonomía. 5. El juego heurístico se caracteriza por: Uso de juguetes tecnológicos. Manipulación libre de objetos no estructurados. Actividades con reglas fijas. Juego simbólico guiado. 6. ¿Qué criterio es esencial en el montaje de un rincón?. Decoración llamativa. Cantidad de materiales. Accesibilidad y seguridad. Uso exclusivo de materiales comerciales. 7. ¿Qué conducta en el patio es un indicador de bienestar infantil?. Alta actividad y baja conflictividad. Juego individual constante. Ausencia de movimiento. Supervisión permanente del adulto. 8. La función compensadora del espacio implica: Eliminar diferencias individuales. Homogeneizar experiencias. Garantizar experiencias educativas comunes de calidad. Priorizar contenidos académicos. 9. ¿Qué tipo de materiales favorece menos los estereotipos de género?. Juguetes cerrados. Material tecnológico. Material no estereotipado. Juegos comerciales. 10. ¿Qué acción del educador favorece mejor la autonomía infantil durante el juego por rincones?. Asignar a cada niño un rincón fijo cada día. Permitir la elección libre sin ningún tipo de norma. Organizar el espacio con materiales accesibles y normas claras. Intervenir constantemente para evitar errores. une. Rincón de juego simbólico. Zona de calma. Material no estructurado. Panel de control de rincones. Función compensadora del espacio. fin. fin. |





