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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEEntornos de Desarrollo

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Título del test:
Entornos de Desarrollo

Descripción:
Asignatura Ilerna 1 semestre 2019

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
16/05/2019

Categoría:
Informática

Número preguntas: 68
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Temario:
La arquitectura Von Neumann divide la estructura interna del CPU en Unidad de Control, Unidad Aritmético-Lógica y Buses Unidad Aritmético-Lógica, unidad de control y Registros No existe la arquitectura Von Neumann.
Las fases del ciclo de instrucción son dos: indexación y ejecución Verdadero Falso.
El código objeto es... ...el que se crea tras la compilación del código fuente. ...el que se crea tras incluir las librerías. ...del que se obtiene el código fuente.
Ordena las fases del proceso del compilador 1 2 3 4 5 6 7 8.
El elemento que inserta las librerías en el proceso de compilación se llama... compilador intérprete ejecutor enlazador.
Indica los tipos de lenguaje según su nivel de abstracción compilados bajo nivel intérprete funcional orientado a objetos nivel medio alto nivel.
Indica los tipos de lenguaje según la forma de ejecución ejecutado bajo nivel intérprete funcional compilado nivel medio alto nivel.
Es el lenguaje más cercano al lenguaje máquina bajo nivel alto nivel.
C# es un lenguaje compilado interpretado.
Características de los lenguajes interpretados ejecutan línea a línea leen todas las líneas y luego ejecutan es más lento que el compilador es más rápido que el compilador traduce a lenguaje máquina traduce a una forma intermedia.
La mayoría de los programas comerciales actuales se hacen con: Lenguaje imperativo Lenguaje funcional Lenguaje Estructural Lenguaje lógico.
Las fases del desarrollo del software son (el orden es irrelevante) Análisis, Diseño, Codificación, Pruebas, Mantenimiento, Documentación y Explotación Análisis, Diseño, Codificación, Pruebas, Validación, Mantenimiento, Documentación y Explotación Diseño, Codificación, Pruebas, Documentación y Mantenimiento.
Es el modelo más apropiado para proyectos grandes y sin requisitos claramente definidos Cascada en V Espiral Iterativo Incremental.
Adecuado para proyectos que se basan en otros similares culminados con éxito Cascada en V Espiral Iterativo Incremental.
Los diagramas de casos de uso pertenecen a la fase de Diseño Análisis Pruebas.
Propiedades emergentes del software que el cliente quiere que tengan... requisitos funcionales requisitos no funcionales.
Señala las herramientas que SI pertenecen a la fase de análisis Diagrama de casos de uso Diagramas de comunicación Diagramas de cajas Diagramas de entidad-relación Diccionario de datos.
El diseño del código (la programación) se basa en tres tipos de construcciones: For, While y Do While Secuencial, Condicional, Iterativas Estructurada, Objetos y Clases.
Herramientas de la fase de diseño Diagrama de cajas Diagrama de flujo Casos de Uso Entrevistas con el cliente Pseudocódigo Diagrama de Grafos.
UML es... Un lenguaje basado en diagramas para expresar modelos Unity Multilayered Language Una representación en la que se indican todos los detalles que componen el programa Una representación donde se ignoran los pequeños detalles.
Objetivo de la fase de pruebas: Encontrar errores en el código (pruebas de caja negra) Comprobar que el programa hace lo que quiere el cliente (Validación) Comprobar que el programa funciona correctamente. Comprobar distintos tipos de errores en el menor tiempo posible.
Principales técnicas para el diseño de prueba: Prueba estructural y Prueba de caja blanca Prueba estructural y de Caja Negra Prueba Estructural y Pruebas de Comportamiento Caja de Cristal y Prueba Estructural.
Las pruebas de caja blanca validan la estructura interna del programa Verdadero Falso.
Las pruebas de caja negra evalúan los requisitos funcionales y el código del programa Verdadero Falso.
Sobre la fase de documentación... Es obligatorio documentar la fase de codificación, el resto son opcionales. Es una herramienta de comunicación para el equipo. Una vez finalizado el desarrollo, ya no se utiliza. Es útil para el mantenimiento. Especifican al usuario cómo debe usar y administrar el sistema. .
La documentación se divide en dos clases De usuario y de administrador del sistema De proceso y de producto De código y de mantenimiento.
La documentación es única para todo tipo de usuarios Verdadero Falso.
Según el tipo de usuario, hay diferentes documentos que se pueden entregar. Verdadero. A los usuarios finales se les puede dar una guía rápida y un FAQ para administrar el sistema. Verdadero. Debemos distinguir si son usuarios finales o administradores del sistema para saberlo.
Relaciona los conceptos y la definición Mantenimiento adaptativo Mantenimiento perfectivo Mantenimiento correctivo Mantenimiento preventivo.
No es una metodología de trabajo ágil Scrum Kanban XP eXtreme Sprint Programación Extrema.
Esta metodología se centra en potenciar las relaciones interpersonales tanto con el cliente como en el equipo Programación Extrema Scrum.
Esta metodología es muy visual y aporta información sobre el estado de las tareas Scrum Kanban.
Se basa en Sprints y equipos autogestionados Scrum Kanban.
Las pruebas de caja de cristal... también se conocen como pruebas de caja blanca o de comportamiento se conocen como pruebas de caja blanca o estructurales se encargan de que el código se ejecute por completo al menos una vez comprueban que todos los bucles se ejecuten en sus límites.
Las pruebas de caja negra buscan errores interfaz y de código buscan errores en las funcionalidades no se centran en la estructura del programa utiliza los valores límite para comprobarlo.
Comprueban el funcionamiento de cada módulo por separado tanto con pruebas de caja negra como caja blanca Pruebas de Unidad Pruebas de Integración Pruebas de Validación Pruebas de Sistema.
Comprueban la interacción de los distintos módulos del programa entre sí. Pruebas de Unidad Pruebas de Integración Pruebas de Validación Pruebas de Sistema.
Utilizan pruebas alfa y beta Pruebas de Unidad Pruebas de Integración Pruebas de Validación Pruebas de Sistema.
Ejercitan en profundidad el software con pruebas de estrés, seguridad y recuperación Pruebas de Unidad Pruebas de Integración Pruebas de Validación Pruebas de Sistema.
Son pruebas de código: Prueba del camino básico Diagrama de grafos Casos de prueba Diagrama de clases Diagrama de mensajes.
Este análisis se basa en la hipótesis de que suelen ocurrir más errores en los valores extremos Análisis de valores límite Partición de clases o equivalencia.
Limpiar el código sin alterar su funcionamiento ni el resultado es... refactorización optimización mejora.
Son síntomas de que es necesario refactorizar nombres de archivos demasiado largos variables que empiezan por números clases demasiado grandes métodos demasiado largos clase sólo de datos código duplicado.
Las etiquetas son copias del proyecto que crean versiones ya finalizadas Verdadero Falso.
Las ramas muestran las versiones ya finalizadas Verdadero Falso.
En el tronco se guardan las carpetas del proyecto con la versión básica Verdadero Falso.
Tipos de diagramas de UML Diagramas de estructura Diagramas de comportamiento Diagramas de interacción Diagramas dinámicos Diagramas espacio-temporales.
Jerarquía o herencia en diagramas de clases: propiedad que permite que algunas clases tengan propiedades y características de una clase superior llamada superclase. propiedad que permite traspasar propiedades de una superclase a otra una vez es eliminada. propiedad que permite dividirse en pequeños módulos independientes. .
Polimorfismo dos instancias de diferente clase pueden responder a la llamada a métodos del mismo nombre. propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. todas son correctas.
oculta los métodos y atributos a otros objetos pasando a ser privados encapsulación herencia polimorfismo modularidad.
Propiedad que diferencia a los objetos de estar o no activos. tipificación concurrencia persistencia.
Un diagrama de clases debe tener COMO MÍNIMO el nombre y los atributos de la case Verdadero Falso.
Este símbolo delante del atributo indica que el atributo es visible dentro y fuera de la case + - # ~.
Este símbolo delante del atributo indica que el atributo es visible en las clases del mismo paquete + - # ~.
La navegabilidad... es siempre unidireccional es siempre bidireccional la dirección depende de la cardinalidad Ninguna es correcta.
Clases que tienen información necesaria para una relación Clase asociación Clase relación Clase derivada Clase intermedia.
En UML se representa con un rombo sólido en la punta Composición Agregación Asociación.
En UML Se representa con rombo vacío en la punta Agregación Composición.
Componentes de un diagrama de casos de uso Actores Casos de uso Relaciones Usuarios Indicadores.
NO es un objetivo del diagrama de casos de uso Definir requisitos funcionales y operativos del sistema Indicar la estructura de la codificación posterior Mostrar cómo el usuario interactúa con el sistema Facilitar una base para la validación de pruebas.
En UML, al representar la dependencia, la flecha va de la clase principal a la que es utilizada. Verdadero Falso.
Los actores en los casos de uso (selecciona las correctas) Son siempre externos al sistema Puede o no actuar directamente con el sistema Representan roles de personas o elementos que tienen relación con el sistema Puede no tener nombre e identificarse sólo con números Un mismo actor puede desempeñar varios roles. .
Include y Exclude son clases propias de: Casos de Uso Diagramas de Secuencia Diagramas de colaboración.
En un diagrama de caso de uso, la clase Include... es donde un caso de uso base incorpora explícitamente el comportamiento de otro en algún lugar de su secuencia. usa esta relación cuando un caso de uso extiende la funcionalidad de otro caso de uso. .
Muestra gráficamente los eventos que fluyen de los actores al sistema y viceversa. Representando los roles de interacción. Diagrama de secuencia Diagrama de clases Diagrama de colaboración.
En un diagrama de secuencia, la línea de vida representa al servidor que aloja los mensajes. Verdadero Falso.
En un diagrama de secuencia los mensajes se representan: con una flecha sólida los mensajes síncronos y discontinua los asíncronos. con una flecha sólida los mensajes síncronos y asíncronos, y discontinua los de retorno. con una flecha sólida todos los mensajes. .
Este diagrama se centra en el contexto y la organización general de los objetos que envían y reciben mensajes. Diagrama de colaboración Diagrama de secuencia.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso