Entornos de desarrollo
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Utilizamos el lenguaje de programación para definir una serie de instrucciones que el ordenador deberá ejecutar. Falso, define una secuencia de órdenes. Verdadero. Java admite POO. Falso. Verdadero. Falso, Java es fuertemente tipado y estructurado. En la POO, los objetos encapsulan el código en funciones. Falso. Verdadero. Falso, los objetos encapsulan las variables, es decir los datos. Denominamos lenguajes de alto nivel a los de tercera generación. Verdadero. Falso. Verdadero, porque sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina. La fase de pruebas del ciclo de vida pretende garantizar que nuestro programa no contiene errores de diseño o codificación. Verdadero. Falso. La documentación de las pruebas... Es un requisito indispensable para su correcta realización. Es innecesaria, pues el propio código de la prueba lo documenta. La prueba de regresión... Observa el sistema variando el número de usuarios. Son cualquier tipo de prueba que intenta descubrir nuevos errores inducidos por cambios recientes. Es el tipo más sencillo de pruebas de rendimiento. El ciclo de vida en cascada es un modelo rígido, poco flexible, y con muchas restricciones. Falso. Verdadero. En la prueba de caja negra lo más importante es conocer la implementación del código a probar. Verdadero. También es importante que los resultados de la ejecución sean los esperados. Falso. La fase de optimización del código se encarga de detectar los errores de compilación. Verdadero. Falso. Las metodologías de desarrollo de software tradicionales se caracterizan por definir total y rígidamente los requisitos al inicio de los proyectos de ingeniería de software. Falso. Verdadero. Falso, es cierto que intentan definir la mayor parte de los requisitos, pero de forma flexible. La fase de pruebas del ciclo de vida tiene como objetivo la verificación de que el sistema desarrollado cumple con los requerimientos expresados inicialmente por el cliente. Verdadero. Falso. Los lenguajes de inteligencia artificial entran en la categoría de quinta generación. Falso. Verdadero. Una máquina virtual puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Verdadero. Falso. Verdadero, pero al estar virtualizada no tiene algunos elementos como la BIOS. Python es un lenguaje multiparadigma. Falso. Verdadero. Falso, es estructurado y orientado a objetos. En las décadas de utilización de la tarjeta perforada como sistema de almacenamiento es donde nacio el concepto de Entorno de Desarrollo Integrado. Falso. Verdadero. La prueba de unidad... Es el tipo más sencillo de pruebas de rendimiento. Se hace para determinar si la aplicación aguanta una carga esperada continuada. Prueba el correcto funcionamiento de un módulo de código. Las pruebas estructurales... Son de caja blanca. Son de caja negra. La programación declarativa está basada en describir el problema declarando propiedades y reglas que deben cumplirse, en lugar de instrucciones. Falso. Verdadero. Un interprete es un programa capaz de ejecutar otros programas. Verdadero. Falso. Winston Royce propuso el ciclo de vida evolutivo en el año 1970. Falso. Verdadero. Un editor es un programa que lee un archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. Falso. Verdadero. Una API proporciona un conjunto de funciones de uso general que ayudan al programador a reutilizar funcionalidad. Falso. Verdadero. Los intérpretes se diferencian de los compiladores o de los ensambladores en que mientras estos traducen un programa desde su descripción en un lenguaje de programación al código de máquina del sistema, los intérpretes solo realizan la traducción a medida que sea necesaria. Verdadero. Falso. En las pruebas de caja negra: Se comprueba que todos los caminos del programa, se pueden recorrer, al menos una vez. Es lo mismo que la prueba de caja blanca. Se comprueba que los resultados de una aplicación, son los esperados para las entradas que se han proporcionado. Es necesario conocer el código fuente del programa, para realizar las pruebas. Hacer referencia a una variable inexistente es un... Bug. Error de compilación. Error lógico. La prueba de regresión: Se realiza una vez finalizado cada módulo del sistema a desarrollar. Se realiza cuando se produce una modificación, debido a la detección de algún error, en la fase de prueba. Es incompatible con la prueba de caja blanca. Las herramientas de automatización de pruebas más extendida para Java es: Postman. Junit. PHPUnit. La ISO-12207 especifíca varios modelos de ciclo de vida. Verdadero. Verdadero, pero recomienda el ciclo en cascada. Falso, especifíca solo el ciclo en cascada. Falso. Para llevar a cabo una prueba de caja blanca... No es necesario un conocimiento específico del código. Es necesario un conocimiento específico del código. Algunos procesos principales del ciclo de vida software definidos en la ISO-12207 son la documentación, el desarrollo y el mantenimiento. Falso, la documentación forma parte de los procesos de apoyo, no de los principales. Falso. Verdadero. Una metodología de desarrollo de software se refiere a un entorno o marco de trabajo, que es usado para estructurar, planear y controlar el proceso de desarrollo del software. Falso. Falso, solo para estructurar y planear. Verdadero. Un Plugin es una aplicación que se relaciona con otra para agregarle una función nueva. Verdadero. Falso. El código fuente es un conjunto de líneas de texto. Falso, es código que ejecuta la máquina. Verdadero. La fase de Síntesis consiste en generar el código objeto equivalente al programa fuente. Verdadero. Falso. El TDD propone agilizar el ciclo de escritura de código, y realización de pruebas de unidad. Falso. Verdadero. ¿Cómo sabemos que los atributos tienen visibilidad privada en el diagrama?. Porque aparecen acompañados del símbolo más “+”. Porque aparecen acompañados del símbolo “~“. Porque aparece acompañado del símbolo menos “-”. Porque aparecen acompañados del símbolo almohadilla “#”. Solo los cambios hechos para hacer el software más fácil de entender son refactorizaciones. Falso. Verdadero. SonarQube es una herramienta de revisión automática de código para detectar errores y vulnerabilidades en su código. Falso. Verdadero. Una clase abstracta se suele usar para definir métodos genéricos y se instancia como cualquier otra clase. Falso. Verdadero. La refactorización: Utiliza una serie de patrones, de aplicación sobre el código fuente. Se utiliza como técnica complementaria de realización de pruebas. Genera un código más difícil de entender y de mantener. Es una técnica de programación no recogida por los entornos de desarrollo. El principio de ocultación reduce la propagación de efectos colaterales cuando se producen cambios. Falso. Verdadero. La única ventaja de la orientación a objetos es que favorece la reutilización porque al ser completamente modular facilita la creación de código reusable. Falso. Verdadero. Refactorizar implica hacer algún pequeño cambio en el comportamiento observable del programa. Falso. Verdadero. Un objeto es una instancia de una clase. Falso. Verdadero. ¿Cuál es el método que no devuelve ningún tipo de dato?. Todos los métodos devuelven algo, aunque sea "void". El constructor. Con la POO se facilita la adaptación al entorno y el cambio ya que se logran aplicaciones escalables. Falso. Verdadero. El concepto de refactorización de código se basa en el concepto matemático de factorización de polinomios. Falso. Verdadero. La Gestión de Configuraciones: Verifica la evolución de la implementación de una clase. Es un conjunto de actividades desarrolladas para gestionar los cambios a lo largo del ciclo de vida del software. Es una tarea que se puede gestionar con herramientas de Control de Versiones. ¿Desde dónde se puede acceder al estado de una clase?. Sólo desde los métodos de la clase. Desde la clase y sus clases derivadas. Desde cualquier zona de la aplicación. La abstracción permite capturar las características y comportamientos similares de un conjunto de objetos con el objetivo de darles una descripción formal. Falso. Verdadero. La optimización persigue una mejora del rendimiento. Falso. Verdadero. Refactorizar es reestructurar el software aplicando una serie de refactorizaciones sin cambiar su comportamiento. Falso. Verdadero. Cuando se refactoriza se está mejorando el diseño del código antes de haberlo escrito. Falso. Verdadero. La clase define las características generales comportamiento de un objeto, pero son los valores asignados a los atributos del objeto concreto los que hacen a ese objeto ser único. Falso. Verdadero. ¿Cuál de las siguientes no es una tarea básica de la Gestión de Configuraciones del Software?. Control de cambios. Auditorías de configuraciones. Gestión del repositorio. Generación de informes. Con la refactorización de código, estamos modificando un código que funciona correctamente, ¿merece la pena el esfuerzo de refactorizar un código ya implementado?. No merece la pena, se hace solo cuando no hay más remedio. Merece la pena, porque el código que se consigue suele ser más fácil de entender por otros programadores, y por tanto, más fácil de mantener. Merece la pena, porque en muchos casos se mejora el rendimiento del programa. La visibilidad “Privada” aplicada a un atributo o a un método significa que este sólo se puede acceder desde operaciones de la clase o de clases derivadas. Falso. Verdadero. Reuniendo un conjunto de operaciones que definan su comportamiento, tenemos un objeto del modelo. Falso. Verdadero. La refactorización se verá muy limitada en una aplicación... Asociada a una base de datos. Muy pequeña. Donde intervienen muchos desarrolladores. Una clase se describe por un conjunto de miembros. Falso. Verdadero. ¿Qué afirmación sobre control de versiones es correcta?. Solo puede existir una única versión de una clase. El almacenamiento de versiones es local a cada máquina. El repositorio centraliza el almacenamiento de los datos. Un sistema de control de versiones nos permite que dos o más personas puedan modificar un mismo fichero sin que se pierdan los trabajos de ninguna. Falso. Verdadero. El UML ayuda en la falta de comunicación entre el equipo de desarrollo y el equipo que necesita la solución software mediante los diagramas de casos de uso. Falso. Verdadero. Una clase se describe por su nombre, atributos y protocolo. Falso. Verdadero. La abstracción en orientación a objetos nos permite representar los elementos del sistema como objetos, los cuales tienen atributos y operaciones. Falso. Verdadero. ¿Qué herramienta no es una herramienta de Control de Versiones?. Mercurial. CVS. Git. PMD. Subversión. El TDD es un enfoque de desarrollo que pretende integrar las pruebas y la refactorización. Falso. Verdadero. ¿Cuál no es un patrón de refactorización?. Renombrado. Sustitución de un bloque de sentencias por un método. Mover clase. Eliminar parámetros de un método. La encapsulación nos permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Falso. Verdadero. ¿Cual es la afirmación más adecuada al paradigma de orientación a objetos?. Permite crear aplicaciones basadas en módulos que pueden reutilizarse, de fácil modificación y que permiten su ampliación en función del crecimiento del sistema. Tiene como objetivo la creación de aplicaciones basadas en abstracciones de datos estáticas y de difícil ampliación. Permite crear aplicaciones basadas en módulos de software que representan objetos del entorno del sistema, por lo que no son apropiados para dar solución a otros problemas. Permite crear aplicaciones cuyo mantenimiento es complicado porque las modificaciones influyen a todos los objetos del sistema. Un objeto es una concreción de una clase, es decir, en un objeto se concretan valores para los atributos definidos en la clase, y además, estos valores podrán modificarse a través del paso de mensajes al objeto. Verdadero. Falso. ¿Desde dónde se puede acceder al estado de una clase?. Desde la clase y sus clases derivadas. Sólo desde los métodos de la clase. Desde cualquier zona de la aplicación. La programación estructurada sigue una filosofía en la que se intenta aproximar “qué hay que hacer”. Verdadero. Falso. La programación orientada a objetos sigue una filosofía en la que intenta simular los elementos de la realidad asociada al problema. Falso. Verdadero. Un objeto en programación orientada a objetos está formado únicamente por un conjunto de atributos. Falso. Verdadero. Reuniendo un conjunto de operaciones que definan su comportamiento, tenemos un objeto del modelo. Verdadero. Falso. La abstracción en orientación a objetos nos permite representar los elementos del sistema como objetos, los cuales tienen atributos y operaciones. Verdadero. Falso. Las aplicaciones orientadas a objetos están formadas por un conjunto de objetos que interaccionan enviándose mensajes para producir resultados. Verdadero. Falso. Un objeto es una instancia de una clase. Verdadero. Falso. La abstracción permite capturar las características y comportamientos similares de un conjunto de objetos con el objetivo de darles una descripción formal. Verdadero. Falso. La encapsulación nos permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Falso. Verdadero. El principio de ocultación consiste en reunir bajo el mismo nombre comportamientos diferentes. Falso. Verdadero. La herencia nos aísla las propiedades de un objeto contra su modificación. Verdadero. Falso. El principio de ocultación reduce la propagación de efectos colaterales cuando se producen cambios. Falso. Verdadero. Denominamos recolección de basura a la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automáticamente los objetos, y por tanto liberar su memoria asociada. Falso. Verdadero. La única ventaja de la orientación a objetos es que favorece la reutilización porque al ser completamente modular facilita la creación de código reusable. Verdadero. Falso. El software orientado a objetos es más fácil de modificar y mantener porque se basa en criterios de modularidad y encapsulación. Falso. Verdadero. Con la POO se facilita la adaptación al entorno y el cambio ya que se logran aplicaciones escalables. Falso. Verdadero. Una clase se describe por un conjunto de miembros. Verdadero. Falso. Una clase se describe por su nombre, atributos y protocolo. Verdadero. Falso. La clase define las características generales comportamiento de un objeto, pero son los valores asignados a los atributos del objeto concreto los que hacen a ese objeto ser único. Verdadero. Falso. La visibilidad “Privada” aplicada a un atributo o a un método significa que este sólo se puede acceder desde operaciones de la clase o de clases derivadas. Verdadero. Falso. Una clase abstracta se suele usar para definir métodos genericos y se instancia como cualquier otra clase. Falso. Verdadero. Las herramienta CASE para la elaboración de diagramas UML sirven solo para la generación de los diagramas asociados al análisis y diseño de una aplicación. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. Al crear una clase es obligatorio definir nombre, atributos y métodos. ¿Verdadero o falso?. Verdadero. Falso. ¿Cómo sabemos que los atributos tienen visibilidad privada en el diagrama?. Porque aparecen acompañados del símbolo almohadilla “#”. Porque aparece acompañado del símbolo menos “-”. Porque aparecen acompañados del símbolo “~“. Porque aparecen acompañados del símbolo más “+”. ¿Cuál es el método que no devuelve ningún tipo de dato?. Todos los métodos devuelven algo, aunque sea ”void”. El constructor. Para obtener las relaciones de un diagrama nos basamos en la descripción de los requisitos del dominio, pero, ¿se pueden crear relaciones en el diagrama que no aparezcan especificadas en la lista de requisitos del problema?. No se puede, las relaciones se deben extraer de la descripción del problema, si no lohiciéramos así nos estaríamos inventando información. Sí se puede, a veces se infiere información o se conocen cosas del problema queno aparecen en la descripción de los requisitos. He creado una clase persona cuyos atributo son Nombre, fechaContratación y numeroCuenta. De esta clase derivan por herencia la clase Empleado y JefeDepartamento. ¿Cómo debe declararse un método en la clase Persona que se llame CalculaAntigüedad que se usa sólo para calcular el sueldo de los empleados y jefes de departamento?. Protegida. Privada. Paquete. Público. Para modelar el cálculo de la nota media de un alumno se añade el método calcularNotaMedia a la clase Alumno, que realiza la media de las calificaciones de los módulos en los que el alumno se encuentra matriculado para un curso. ¿Qué visibilidad se debería poner a este método?. Paquete. Público. Privada. Protegida. Al aplicar ingeniería inversa sobre un sistema, este se ve alterado. Verdadero. Falso. ¿Puede una aplicación que se ejecuta en un contenedor acceder a los archivos propios del sistema operativo host?. No, porque la aplicación se ejecuta en un espacio de usuario aislado que no tiene ac‐ ceso a ningún recurso del SO host. Si, siempre. Depende de la configuración. ¿Seguir un modelo de ciclo de vida, nos garantiza el éxito del desarrollo?. No. Depende de si se sigue de manera estricta o no. Si, siempre, por ese motivo esta la ISO-12207. ¿La generación de programas prototipo, es exclusiva de un solo modelo de ciclo de vida?. Si, del “Ciclo de vida por prototipos”. Si, del “Ciclo de vida incremental”. No. Los datos que usamos en las aplicaciones se almacenan en el disco duro por que es la memoria de acceso más rápido. Verdadero. Falso. En el modelo de Von Newmann, la unidad Aritmetico-lógica es la encargada de decidir qué dato se almacena en qué registro. Verdadero. Falso. Falso, es el sistema de entrada/salida. Los datos son el subconjunto de instrucciones encargadas de almacenar información. Falso. Verdadero. La BIOS es el hardware encargado de comprobar inicialmente el sistema. Falso. Verdadero. Falso, no solo comprueba, también se encarga de cargar el gestor de arranque o un SO. El Sistema Operativo es una aplicación de nivel de usuario. Verdadero. Falso, es de nivel de control. Falso. El código fuente es un conjunto de líneas de texto. Verdadero. Falso, es codigo que ejecuta la máquina. Falso. Un ejecutable es código en bytecode. Falso, es binario. Falso. Verdadero. Una máquina virtual puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Falso. Verdadero, pero al estar virtualizada no tiene algunos elementos como la BIOS. Verdadero. El código objeto es el código que resulta de la compilación. Falso. Verdadero. Verdadero, puede estar en lenguaje máquina o bytecode. Un lenguaje de programacíon, al igual que cualquier otro lenguaje, tiene reglas gramaticales bien definidas. Falso. Verdadero. Utilizamos el lenguaje de programación para definir una serie de instrucciones que el ordenador deberá ejecutar. Falso, define una secuencia de ordenes. Falso. Verdadero. El ensamblador es un lenguaje de primera generación. Falso. Falso, el cobol si lo es. Verdadero. A los lenguajes que sus instrucciones ejercen un control directo sobre el hardware, se les denomina de bajo nivel. Falso. Verdadero. El ensamblador se denomina lenguaje simbólico, ya que simplifican la escritura de las instrucciones. Verdadero. Falso, el lenguaje simbólico es el de tercera generación. Falso. Denominamos lenguajes de alto nivel a los de tercera generación. Verdadero. Falso. Verdadero, porque sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos indepen‐ dientes de la máquina. La programación orientada a objetos es un lenguaje de cuarta generación. Falso. Verdadero. La programación imperativa, tambien se conoce como programación por procedimientos. Falso. Verdadero. La programación por procedimientos se basa en dar instrucciones al ordenador de como hacer las cosas en forma de algoritmos. Verdadero. Falso. El BASIC es un lenguaje de primera generación. Falso. Verdadero. En la POO, los objetos encapsulan el código en funciones. Verdadero. Falso. Falso, los objetos encapsulan las variables, es decir los datos. Java admite POO. Falso. Falso, Java es fuertemente tipado y estructurado. Verdadero. La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema. Falso. Verdadero, Javascript es un ejemplo. Verdadero. La programación declarativa es la que declara los datos a usar junto con el codigo. Verdadero. Falso. La programación funcional declara propiedades y reglas que deben cumplirse. Verdadero, es un paradigma de corte más matemático. Falso. Verdadero. Python es un lenguaje multiparadigma. Falso, es estructurado y orientado a objetos. Falso. Verdadero. Los DSL (Domain Specfic Languages), son lenguajes de proposito general. Verdadero. Falso. Algunos procesos principales del ciclo de vida software definidos en la ISO-12207 son la documentación, el desarrollo y el mantenimiento. Verdadero. Falso, la documentación forma parte de los procesos de apoyo, no de los principales. Falso. La ISO-12207 especifíca varios modelos de ciclo de vida. Falso, especifíca solo el ciclo en cascada. Falso. Verdadero, pero recomienda el ciclo en cascada. Verdadero. El ciclo de vida en cascada es un modelo rígido, poco flexible, y con muchas restricciones. Verdadero. Falso. El ciclo de vida en cascada se suele utilizar en proyectos en los que los requerimientos no están claros de parte del usuario. Verdadero. Falso. Winston Royce propuso el ciclo de vida evolutivo en el año 1970. Verdadero. Falso. El modelo de ciclo de vida evolutivo afronta el problema de la evolución de requerimientos mediante una iteración de ciclos requerimientos–desarrollo–evaluación. Verdadero. Falso. Las metodologías de desarrollo de software tradicionales se caracterizan por definir total y rígidamente los requisitos al inicio de los proyectos de ingeniería de software. Falso, es cierto que intentan definir la mayor parte de los requisitos, pero de formaflexible. Verdadero. Falso. En las metodologías ágiles las etapas se suceden una tras otra y no se puede empezar la siguiente sin terminar la anterior. Falso. Verdadero. Las metodologías ágiles van buscando aumentar la confianza de los clientes al vincularlos en el proceso mediante la cooperación entre estos y el equipo de trabajo. Falso. Verdadero. Las metodologías ágiles nacen en la década de los 80, tras la constatación de que las metodologías de desarrollo tradicionales, basadas en la predicción, no funcionaban. Verdadero. Falso. Las metodologías ágiles permiten adaptar rápidamente el desarrollo de una aplicación a medida que van surgiendo cambios y nuevas necesidades. Verdadero. Falso. Las metodologías ágiles se centran mucho más en las personas y en sus habilidades que en los procesos o las herramientas. Verdadero. Falso. Las metodologías ágiles tienen una estructura organizativa basada en el trabajo en equipo y en la consecución de resultados rápidos mediante el desarrollo incremental. Falso. Verdadero. El principio abierto/cerrado expresa que …. … las entidades de software se deben poder extender en su comportamiento pero sin modificar su código fuente. … el código fuente debe poderse compilar pero sin tener errores. … las aplicaciones se deben poder usar pero sin que el usuario pueda acceder a su código fuente. |