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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEEntornos sociales

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Título del test:
Entornos sociales

Descripción:
Entornos sociales

Autor:
nataliaopg
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Fecha de Creación:
13/03/2019

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 120
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Temario:
1) La diferencia entre la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento es que: a) En la sociedad de la información todos tenemos acceso a Internet, pero en la sociedad del conocimiento podemos comprender su uso. b) La sociedad de la información es un término referido a la capacidad de almacenamiento de datos, mientras que la del conocimiento significa que tenemos la capacidad de gestionar, jerarquizar y discriminar la información. c) Ninguna, pues son sinónimos d) Que en la sociedad de la información el usuario no es el centro del modelo, mientras que en la sociedad del conocimiento sí.
2) Según los teóricos, las tecnologías aplicadas a la educación datan de: a) Entre 1920 y 1930, con la aparición de la radio b) En la década de los setenta, período en el que el cine, la radio y la televisión estaban en auge c) Entre 1980 y 1985 con la instalación de aulas informáticas en las escuelas d) Ninguna de las anteriores.
3) Un Personal Learning Environment (PLE) es: a) Un conjunto de aplicaciones y programas centrados en el estudiante para auto-organizar y personalizar su educación. b) Es el espacio personal donde el alumno estudia (por ejemplo: escritorio, biblioteca, etc.) c) Es un tipo de blog que realizan los estudiantes para discutir los contenidos de una asignatura d) Ninguno de los anteriores.
4) La participación cívica interrelacional se obtiene cuando: a) Conocemos los seis grados de separación que tienen las redes sociales b) Tenemos el mismo cuidado en nuestras relaciones digitales que en las personales c) Se promueve la cooperación entre grupos y resolviendo de manera conjunta los problemas d) Se intenta convencer al otro de nuestro punto de vista.
5) La comunicación asíncrona nos permite: a) Obtener información en el momento en que la deseemos b) Estudiar en los momentos que podamos hacerlo, por lo que da origen a la educación permanente y modalidades flexibles c) Acceder a los contenidos cuando queramos, pues rompe con nociones espacio-temporales d) Todas las anteriores.
6) Se entiende por brecha digital: a) Una separación sobre aquellos que tienen acceso a internet y pueden hacer uso del mismo, de aquellos que no tienen acceso instrumental b) La separación que existe en quienes tienen alfabetización mediática, informacional y digital y aquellos que no c) No necesariamente responde a variables de edad, la ubicación geográfica o el nivel socioeconómico d) Todas las anteriores.
7) Un prosumer es: a) El efecto de utilizar en exceso las redes sociales y el espacio digital, generando sobresaturación b) Un usuario digital que puede recibir, compartir y producir información y contenidos c) El nombre del primer ordenador que existió d) Sinónimo de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
8) Para que un usuario pueda auto-organizar su aprendizaje y comprender qué fuentes de información son fiables e idóneas, debe: a) Tener acceso instrumental y contar con habilidades instrumentales sobre las TIC. b) Contar con competencias digitales suficientes para utilizar los dispositivos. c) Poseer competencias informacionales y mediáticas. d) Todas las anteriores. .
9) ¿Cuándo una TIC se convierte en TAC? a) Cuando se aprende a acumular información y gestionarla. b) Cuando se almacena, recupera y manipula la información a través de plataformas hipermedias. c) Cuando se utilizan las TIC en entornos educativos para mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje y transformar los datos en conocimiento. d) Ninguna de las anteriores, pues las TIC no pueden convertirse en TAC.
10) La conjunción de conocimientos necesarios para el TPACK son: a) Informáticos, informativos y mediáticos. b) Contenido, contenido pedagógico y contenido tecno-pedagógico. c) Competencia digital, metodologías activas y metodologías colaborativas. d) Ninguna de las anteriores.
1) El paradigma educativo que cambió con el modelo 1 a 1 fue: a) Que los docentes pasaron de ser los dispensadores del saber, a entrenadores y tutores en los procesos de autoaprendizaje. b) Que los alumnos ya podían acceder solos a la información, por lo cual no necesitaban a un docente. c) Que solo se puede aprender a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. d) Ninguna de las anteriores, pues no hubo un cambio de paradigma sino simplemente instrumental.
2) La modalidad de enseñanza de laboratorio facilitaba: a) Una educación integral y transversal de cualquier asignatura a través de las TIC. b) El aprendizaje colaborativo en el aula y el uso de metodologías activas. c) Interactuar con gran cantidad de programas informáticos. d) Ninguno de los anteriores, pues se basaba en un uso eminentemente instrumental.
3) En la modalidad de educación presencial, el profesor: a) Debe ser un orador nato y debe vigilar que todos los alumnos presten atención en clase. b) Es el encargado de conducir el proceso, explicando los contenidos, propiciando la organización del trabajo y otorgando los recursos educativos necesarios. c) Queda aislado del proceso educativo, pues la modalidad presencial se caracteriza por el papel protagónico del estudiante. d) Funge como un intermediario entre las TIC y las TAC.
4) La diferencia fundamental entre el modelo de laboratorio y el 1 a 1 era: a) Que solo en el primero era necesaria un aula de clase (laboratorio). b) Que solo en el primero el docente necesitaba acceso a un ordenador. c) Que en el modelo 1 a 1, todos los alumnos y el docente tienen acceso a un ordenador por persona. d) Que el modelo 1 a 1 era exclusivo para países del primer mundo.
5) En el Flipped Classroom, el docente debe: a) Preparar todos los materiales de clase y exponerlos de manera que sus alumnos interactúen con la clase. b) Delegar la exploración de un tema específico y dejar que los alumnos tomen el protagonismo en el aula c) Incluir materiales didácticos basados en TIC para hacer tareas en el aula. d) Fomentar la participación en clase haciendo preguntas sobre los contenidos.
6) La modalidad blended learning se carateriza por: a) No tener obligatoriedad de asistencia en ningún momento, por lo que el alumno no necesita asistir a las actividades ni acceder a ellas en diferido para aprender. b) Ser un modelo totalmente abierto y libre que otorga un certificado de asistencia al alumnado por el simple hecho de culminar las tareas. c) Ser un modelo flexible, que combina el método presencial en el aula y del trabajo en línea y propicia el aprendizaje autónomo. d) Otorgar poder al docente para formular los objetivos de aprendizaje. Es un modelo centrado en el docente.
7) El principio de autonomía e independencia de Wedemeyer, se basa en: a) El aprendizaje autodirigido y parte del auto-reconocimiento del saber y no de imposiciones. b) Que el estudiante debe ser libre de decidir si quiere asistir a la escuela o no. c) Que un estudiante capaz de auto-organizar su aprendizaje no debe ser obligado a asistir a clases presenciales. d) Ninguna de las anteriores. .
8) En el E-Learning, a la figura del docente se le denomina: a) Profesor virtual. b) E-profesor. c) Tutor. d) EAC.
9) Uno de los principales problemas que vienen suscitándose con los MOOC es: a) Que casi no tienen participantes, por lo que suelen cerrarse antes de su inicio. b) Que los alumnos son incapaces de superar las asignaturas, pues no comprenden los sistemas de tests. c) Que presentan altos índices de deserción, sobre todo por el perfil heterogéneo y diversas expectativas de los participantes. d) Que los diseños de los cursos no tienen ningún tipo de valor añadido.
10) Una de las razones del fracaso del modelo de laboratorio fue: a) El alto coste de los dispositivos, que imposibilitaba tener un ordenador por alumno. b) La obsolescencia de los dispositivos, sobre todo a mediados de la década de los noventa. c) La falta de preparación de los docentes de diversas asignaturas no permitía la multidisciplinariedad y transversalidad del uso de las TIC. d) Todas las anteriores.
1) La diferencia entre el cognoscitivismo y el conductismo radica principalmente en que: a) Son, en el fondo, la misma teoría de que el aprendizaje se aprende por estímulo-respuesta. b) Que el conductismo cree en el valor del material didáctico como forma de aprender. c) Que el cognoscitivismo se centra en la persona, mientras que el conductismo en los animales. d) Que los cognoscitivistas comprenden que la relación estímulo-respuesta es totalmente biológica, aunque es posible aprender sin premio/castigo y sin malas experiencias. .
2) En el constructivismo, una de las nociones fundamentales es que: a) El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje. b) El alumno es quien construye el conocimiento y quien aprende. c) El alumno reconstruye, a su vez, conocimientos que ya están construidos. d) Todas las anteriores.
3) ¿Cuántos tipos de inteligencias existen según Howard Gardner? a) 2. b) 4. c) 8. d) Tantos como tipos de personas existen en el mundo.
4) El aprendizaje se define como: a) El resultado de un modelo instruccional. b) El resultado de un modelo pedagógico. c) Un proceso intersubjetivo que constituye nuestro marco de referencia y nuestros juicios. d) Un estímulo externo, necesariamente.
5) La capacidad de empatizar con los demás y captar el lenguaje no verbal, es característico de las personas con: a) Inteligencia espacial. b) Inteligencia lógico-matemática. c) Inteligencia naturalista. d) Inteligencia interpersonal. .
6) La concepción asociacionista del conductismo se refiere a: a) Que la persona relaciones siempre un estímulo con una respuesta. b) Que las personas tienden a asociarse con sus iguales, con el fin de alcanzar sus objetivos. c) Que los estímulos están asociados a una persona. d) Ninguna de las anteriores.
7) El principal postulado de la corriente idealista es que: a) La educación no es necesaria, pues el individuo suele aprender por sus propios medios. b) El conocimiento es independiente a los estímulos externos y se encuentra en el sujeto de forma innata. c) Que el ser humano es una tabula rasa, es decir, que el conocimiento solo proviene de los estímulos externos. d) Ningún ser humano aprende por experiencias ajenas.
8) La Programación Neurolingüística considera estos tres tipos de aprendizaje: a) Estructurado, semiestructurado y desestructurado b) Neuronal, cerebral y sentimental. c) Visual, auditivo y kinestésico. d) Ninguna de las anteriores.
9) La memoria muscular, física o por ejemplo, para la danza, en la Programación Neurolingüística, se refiere a: a) Aprendizaje auditivo. b) Aprendizaje visual. c) Aprendizaje neuronal. d) Ninguna de las anteriores.
10) La teoría de la Gestalt en educación parte de que: a) Todas las personas son iguales en sus pensamientos y solo varía el entendimiento de su contexto. b) La educación parte de un redescubrimiento de los conocimientos y de la reinterpretación de los mismos. c) El conocimiento es inerte, se mantiene monolítico. d) El conductivismo es inapropiado para estudiar el comportamiento humano.
1) El término ubicuidad es característico cuando hablamos de: a) La comunicación de masas. b) La comunicación interpersonal. c) La comunicación digital. d) La comunicación grupal.
2) Un nodo es: a) Puntos o vértices que interrelacionan a una persona con otra(s). b) Un espacio digital especializado para converger con personas con diversos intereses. c) Una estructura de pensamiento y una teoría sobre las redes sociales. d) Ninguna de las anteriores.
3) En el modelo de Schramm, el receptor: a) Es tanto emisor como receptor, en relación dialógica y bidireccional. b) Funge de decodificador, intérprete y codificador de mensajes. c) Se encuentra en relación de igualdad con el receptor. d) Todas las anteriores.
4) La denominada sociedad red explicada por Castells (2000) se refiere a: a) Se ha pasado de las relaciones primarias (familiares) y secundarias (asociaciones) a otras terciarias representadas en ejes centrados en la individualización del sujeto. b) La construcción de un ecosistema digital y el uso de smartphones. c) Al uso de las redes sociales como Facebook, Instagram, Twitter o YouTube. d) Ninguna de las anteriores.
5) Los dos grandes tipos de redes sociales existentes son: a) Enfocadas al entretenimiento y enfocadas al trabajo. b) Aleatorias y libres de escala. c) Fundamentas en nodos y no fundamentadas en nodos. d) Individuales y múltiples.
6) El modelo de comunicación de Laswell toma en consideración a: a) Contexto, ambiente, estructura y marcos de referencia. b) Estructuras, super-estructuras y macro-estructuras. c) Emisor, receptor, canal, código, mensajes y propósito comunicativo. d) Ninguno de las anteriores.
7) La globalización comunicacional es: a) Un fenómeno que ha favorecido a grandes multinacionales mediáticas. b) Sinónimo de ubicuidad. c) Poder utilizar smartphones desde el lugar que deseemos. d) Ninguna de las anteriores.
8) El modelo de la aguja hipodérmica lleva este nombre porque: a) Plantea que la comunicación es una inyectadora y el mensaje es la aguja. b) Argumenta que la información es inyectada en las audiencias de forma contundente que su sistema de valores y creencias se vería afectado. c) Se considera que la comunicación entra al torrente sanguíneo de la audiencia. d) Ninguna de las anteriores.
9) Según Laswell, Lazarsfeld y Merton, las funciones de los medios en la sociedad son: a) A) Vigilancia del entorno, B) Puesta en relación de los componentes, C) Transmisión de la herencia social y D) El entretenimiento. b) A) Educar, B) Informar y C) Entretener. c) A) Sobresaturación, B) Infoxicación, C) Distracción y D) Consumo. d) Ninguna de las anteriores.
10) El sistema UMWELT es la incorporación en un proceso comunicativo de: a) Un Sistema de Comunicación (SC). b) Afectaciones del Sistema Social (SS). c) Afectaciones del Sistema de Referencia (SR). d) Todas las anteriores.
1) El personal branding se refiere a: a) El fortalecimiento de la identidad personal y profesional de una persona. b) Una estrategia en redes sociales para obtener más «likes». c) Una herramienta de posicionamiento en buscadores (SEO). d) Ninguna de las anteriores.
2) La identidad de un individuo, especialmente en el mundo digital, es: a) Inalterable por naturaleza. b) Dinámica por naturaleza. c) Social, porque se construye en espacios sociales cambiantes. d) Ninguna de las anteriores.
3) Es parte integrante de los PLE: a) Gamificación. b) Aplicaciones móviles interactivas. c) Personal Learning Network (PLN). d) Ninguna de las anteriores.
4) Una página personal debe contener como mínimo la siguiente información: a) Imágenes, textos, audio y sección de descargas. b) Misión, visión, cultura, filosofía y vídeos c) Identidad, misión, objetivos y entorno. d) Los enlaces a las diferentes redes sociales de la persona.
5) El capital social se define como: a) La influencia que una persona tiene sobre un grupo (liderazgo o simpatía) y que permite usarse con distintos fines. b) Una filosofía de origen marxista que contempla una lucha necesaria entre periferia y centro. c) La inversión inicial con la que cuenta toda organización. d) Ninguna de las anteriores.
6) El feedback que podamos tener en nuestro blog del PLN a través de comentarios es: a) Irrelevante, pues el PLE es un entorno personal en el que nadie más puede colaborar. b) Irrelevante, pues el PLN no admite interacciones de otros sujetos. c) Muy importante, ya que la retroalimentación es igual de nutritiva informativamente que la propia investigación que se ha hecho para hacer el post. d) Ninguna de las anteriores.
7) La diferencia entre un PLE y un PLN es: a) Que el PLE no se hace en contextos digitales. b) Hay mucha diferencia, pues el PLE es un entorno, mientras el PLN es una red social. c) No hay diferencias. El PLN es una parte importante de un PLE, más enfocada en las redes y los nodos para el aprendizaje colaborativo. d) Ninguna de las anteriores.
8) Una de las principales ventajas de la utilización de los PLE es que: a) El usuario puede autoorganizar su aprendizaje y generar un aprendizaje para toda la vida. b) El usuario puede entretenerse usando las redes sociales a la vez que aprende con videotutoriales de YouTube. c) Les quita trabajo a los docentes, pues los alumnos pueden encaminar sus estudios de forma independiente. d) Ninguna de las anteriores.
9) Según Castañeda y Adell (2011), los PLE están conformados por: a) Herramientas y estrategias de lectura. b) Herramientas y estrategias de reflexión. c) Herramientas y estrategias de interacción. d) Todas las anteriores. .
10) Las siglas PLE significan: a) Personal Life Engagement. b) Personal Learning Environment. c) Personal Learning Ecosystem. d) Ninguna de las anteriores.
1) Algunos componentes de las mecánicas de juegos son: a) Puntos, medallas y tablas de posiciones. b) Misiones, avatar y peleas contra el jefe c) Colecciones, combate y apertura del contenido d) Todas las anteriores. .
2) Para lograr culminar satisfactoriamente un juego de escape, es necesario: a) Que la persona tenga un buen nivel de estudios. b) Capacidad de observación, deducción y empleo de la lógica. c) Pasar todos los niveles del juego y vencer al último villano d) Ninguna de las anteriores.
3) Los componentes del diseño de las estrategias de gamificación son: a) Planificación, ejecución y diversión. b) Estructura, jugabilidad y motivación. c) Mecánicas, dinámicas y estéticas. d) Ninguna de las anteriores.
4) Una de las características fundamentales de los serious games es: a) Que son videojuegos no aptos para niños. b) Que son juegos de mesa que te obligan a pensar y utilizar la lógica. c) Que no tienen un componente de entretenimiento, pues por lo general sirven para evaluar desempeños en simulaciones. d) Ninguna de las anteriores.
5) El storytelling es: a) Arte y técnica utilizada para narrar cualquier tipo de relato. b) Los créditos iniciales en un videojuego. c) Los créditos finales de un videojuego d) La historia de apertura de un videojuego.
6) La motivación extrínseca conlleva a: a) Que una persona aprenda todos los días algo distinto. b) Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos. c) Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo. d) Ninguna de las anteriores.
7) Según Torres-Toukoumidis et al. (2016), las dinámicas están conformadas por: a) Emociones, relaciones, narrativas, progresión y restricciones. b) Jugabilidad, desempeño, actitud, motivación e inmersión. c) Points, Badges and Leaderboards (PBL). d) Ninguna de las anteriores.
8) La motivación intrínseca conlleva a: a) Que una persona aprenda todos los días algo distinto. b) Que una persona realice una actividad solamente por su valor instrumental para cumplir objetivos c) Cuando alguien hace algo simplemente por el placer que siente al hacerlo. d) Ninguna de las anteriores.
9) La gamificación se define como: a) El uso de elementos lúdicos en contextos tradicionalmente no-lúdicos. b) Aplicar juegos existentes en cualquier lugar. c) Es sinónimo del uso de videojuegos en un aula. d) Ninguna de las anteriores.
10) La recompensa, el liderazgo y la autoexpresión son a) Mecánicas. b) Estéticas. c) Dinámicas. d) Ninguna de las anteriores.
1) En investigación educativa, se entiende como CSCL: a) A la corriente surgida para el estudio del aprendizaje colaborativo asistido por ordenador. b) A las Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento. c) A las comunidades de aprendizaje. d) Todas las anteriores.
2) El aprendizaje cooperativo: a) No permiten los intercambios y debates grupales. b) Es más estructurado que el colaborativo: apuesta por estrategias didácticas controladas por el profesor. c) Es poco flexible, en detrimento de la creatividad docente-educativa. d) Todas las anteriores.
3) La principal premisa a tener en cuenta para la selección de un EVAC es: a) Las características de la tarea, el contexto socioinstitucional y los objetivos e intereses de los participantes. b) Su capacidad para el almacenamiento de datos. c) Su factibilidad para la colaboración. d) Si es gratis o de pago.
4) El CSCL se sustenta en el enfoque paradigmático: a) Humanista. b) Socio-cultural o socio-histórico c) Conductista. d) Ninguna de las anteriores.
5) Planificando una actividad colaborativa crees conveniente que tus estudiantes cuenten con un blog como portafolio digital. ¿Qué plataforma les recomendarías?: a) Basecamp. b) Second Life c) Google Apps for education d) Wordpress.
6) Moodle es un: a) EVAC. b) Aula virtual. c) Paquete de software. d) Todas las anteriores.
7) Si quisieras crear una red social con alguna plataforma virtual para el aprendizaje colaborativo, usarías: a) Prezi. b) Elgg. c) Jumpshare d) Ninguna de las anteriores.
8) Los entornos virtuales de aprendizaje colaborativo (EVAC) son: a) Comunidades de aprendizaje virtuales. b) Un modelo de formación abierto y participativo. c) Deudores del marco curricular y competencias propias de la materia en que se insertan. d) Todas las anteriores.
9) Para favorecer el aprendizaje colaborativo en el aula debemos: a) Hacer un uso variado de metodologías y actividades. b) Generar debates y contraste de ideas. c) Fomentar la creatividad, por ejemplo, a partir de la presentación de resultados en formatos y medios novedosos. d) Todas las anteriores, porque son estrategias que permiten la construcción de conocimiento.
10) Comunidad online para el aprendizaje de idiomas: a) Elgg. b) Bussu. c) Jamendo. d) Ninguna de las anteriores.
1) La realidad aumentada: a) Se basa en la creación de comunidades de aprendizaje. b) Permite al estudiante realizar visitas de campos de modo autónomo e ir descubriendo los datos simplemente orientando la cámara del teléfono móvil a distintos lugares. c) Facilita la conversión de información en animaciones flash interactiva. d) Permite la monitorización de redes sociales.
2) Las aplicaciones útiles para desarrollar estrategias de gamificación en el ámbito educativo pueden ser utilizadas en el aula: a) Con el equipamiento propio de la misma. b) Con los teléfonos móviles y tabletas de los alumnos. c) Con los ordenadores portátiles de los alumnos d) Todas las anteriores.
3) Para Villa-Martínez y sus colaboradores, el aprendizaje ubicuo se puede definir usando la fórmula a) Todas las anteriores son correctas. b) aprendizaje semipresencial = aprendizaje ubicuo c) aprendizaje en línea personalizado + aprendizaje móvil = aprendizaje ubicuo d) Trabajo colaborativo + software educativo = aprendizaje ubicuo.
4) Aplicación para fomentar el diálogo y la construcción conjunta de conocimiento a través del microblogging a) Skype. b) Evernote. c) Twitter. d) Flipboard.
5) El aprendizaje móvil implica: a) Una mayor facilidad y rapidez de acceso a los contenidos. b) Una personalización del aprendizaje a través de prácticas pedagógicas innovadoras c) Una mejoría en la interacción didáctica de forma sincrónica y asincónica d) Todas los anteriores.
6) Las web móviles a) Son aplicaciones a las que se puede acceder a través de navegadores y buscadores b) No requieren instalación previa en el dispositivo c) No se distribuyen en tiendas de aplicaciones d) Todos los anteriores.
7) Las apps colaborativas, se enfocan en a) La gestión de bibliotecas de medios, la creación de listas de reproducción y la creación de contenidos b) El diálogo y la interacción comunicacional a través de la mensajería y las redes sociales c) La creación de textos d) Aspectos de gestión de centros educativos: organización, logística, finanzas, etc.
8) A través de un canal social permite la publicación y consulta de contenidos audiovisuales en red a) Edmondo. b) Youtube. c) Redalycs d) Pocket.
9) Entre las apps de productividad nativas para sistemas móviles, se encuentran a) Facebook b) Google Maps c) WordPress. d) Alarmas, calendarios y contactos.
10) El uso de aplicaciones móviles se ha entendido considerablemente en los últimos años, a razón de: a) Su fácil manejo, instalación o desinstalación en el dispositivo móvil b) Su versatilidad y adaptabilidad a cualquier dispositivo móvil (usabilidad). c) Su gratuidad en la inmensa mayoría de los casos d) Todas los anteriores.
1) Entre las actividades didácticas potenciales que podemos desarrollar en redes sociales, ¿cuál de las siguientes no se ajusta?: a) Exámenes a distancia. b) El desarrollo de weblogs y e-portafolios educativos personales y grupales c) Círculos de aprendizaje, entendido como el desarrollo de unidades didácticas de forma compartida entre aulas geográficamente distantes d) Desarrollo de eduwikis.
2) Un docente que quiera visibilizar su actividad científica y académica en los medios sociales, debería contar con perfiles de investigador en a) Google Scholar b) Researchgate. c) Twitter d) Todas las anteriores.
3) Si necesitara conformar o establecerse en una red social con su grupo de estudiantes para complementar la docencia presencial, usaría a) Docsity b) Elgg c) Google Groups d) Cualquiera de las anteriores.
4) Entre las prácticas delictivas que más se han extendido en las redes sociales se encuentran: a) El ciberbullying, el grooming y la suplantación de identidad. b) El intercambio de imágenes personales. c) Difamación. d) Todas las anteriores.
5) Las redes sociales han dinamizado la actividad comunicativa de: a) Docentes e investigadores. b) Universidades. c) Asociaciones profesionales y civiles. d) Todos los anteriores.
6) Para hacer un uso adecuado y eficiente de las redes sociales, sería recomendable: a) Tener perfiles públicos en todas las plataformas de redes sociales. b) Crear perfiles, contenidos y contactos que se adecúen a nuestros intereses personales y profesionales. c) Hacer una gestión integrada de todos los perfiles sociales con que se cuenten para garantizar una buena reputación digital. d) Las dos últimas.
7) ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es incorrecta?: a) La utilización de contraseñas seguras contribuye a evitar comportamientos poco éticos dentro de las redes sociales, como la suplantación de identidad y el robo de datos. b) Los proyectos educativos basados en wikis permiten articular un sistema de documentación colaborativa, basado en la autoedición grupal. c) Los jóvenes utilizan las redes sociales, preferentemente con fines educativos. d) Los podcasts son recursos ideales para difundir audios o videos cortos por RSS.
8) Change.org, es una red social: a) académica. b) para el empoderamiento ciudadanos y la defensa de derechos públicos. c) para el intercambio de mensajes institucionales. d) de innovación.
9) Los miembros de un grupo de investigación conforman una comunidad virtual en Elgg para diseñar un curso de tecnologías educativas. ¿Estarían conformando?: a) Una comunidad de práctica. b) Una red de investigación. c) Una microcomunidad de aprendizaje. d) Todas las anteriores.
10) Entre los retos a los que se enfrenta la innovación educativa a razón de la inserción de las tecnologías 2.0 en los procesos de enseñanza-aprendizaje, se encuentran: a) El enseñar a los alumnos a colaborar mediante las TIC/TAC tanto en el aula como fuera de ella. b) El utilizar herramientas tecnológicas que favorezcan la adquisición de competencias por el alumno. c) El aprovechar las oportunidades comunicativas de las redes sociales para promover el autoparendizaje, la autonomía y la colaboración grupal. d) Todas las anteriores.
1) En términos generales, para un docente, un curso o asignatura en modalidad e-learning supone la realización de: a) Tutorías individuales y grupales. b) Un monitoreo y control de las estadísticas de los accesos y tiempos de utilización del campus virtual por los estudiantes. c) Actualizaciones en los tablones de anuncios con calendarios de actividades, notificación de evaluaciones, etc. d) Todas las anteriores.
2) Entre las actitudes específicas que se exigen del estudiante del siglo XXI destacan: a) Adaptabilidad y autocontrol con el aprendizaje. b) Actitud positiva ante el uso de las tecnologías. c) Conducta colaborativa. d) Todas las anteriores.
3) Al aplicar el aprendizaje invertido en un aula: a) El docente pierde el control de la clase. b) Estamos obligados a utilizar herramientas tecnológicas que favorezcan la adquisición de competencias por el alumno. c) Incentivamos al alumno a trabajar de forma autónoma fuera el aula para que desarrolle habilidades cognitivas primarias y después las consolide a través de actividades colaborativas, la resolución de situaciones problémicas y la implementación de proyectos. d) Ninguna de las anteriores.
4) En la modalidad semipresencial o híbrida -blended learning-: a) No se utilizan herramientas de comunicación sincrónicas como las videoconferencias y chats. b) Los estudiantes asisten al aula para tener sesiones de trabajo colaborativo y discusiones guiadas por el profesor, en base a los contenidos que existen en el aula virtual. c) El aula virtual es un espacio para la información, la actividad de aprendizaje y la comunicación entre profesores y alumnos. d) Las dos últimas.
5) ¿Cuál o cuáles de los siguientes recursos de apoyo a la docencia se pueden utilizar en la modalidad presencial?: a) Laboratorio. b) Aula virtual. c) Cañón de proyección multimedia. d) Todos los anteriores.
6) Según Aguaded et. al (2006) MOOC sostenibles (sMOOC): a) Serían cursos masivos, abiertos y en línea basados en la visualización de vídeos y la revisión de materiales documentales a modo de preparación para enfrentarse a evaluaciones automatizadas. b) Combinarían las buenas prácticas de los xMOOC y los cMOOC. c) Ya están siendo ofertados por las principales de plataformas agregadoras de MOOC: Coursera, edX, Udacity o Miríadax. d) Todas las anteriores.
7) Desde un puesto de vista comunicativo, el e-learning es un modelo de enseñanza que debe priorizar la planificación de recursos y actividades de interacción social entre el profesorado y el alumnado, a través de: a) Redes sociales. b) Foros de discusión. c) Blogs. d) Todas las anteriores.
8) En la modalidad presencial: a) Profesores y alumnos coinciden en espacio y tiempo b) Los elementos paralingüísticos potencian la interacción comunicativa. c) La comunicación verbal es la forma de interacción predominante. d) Todas las anteriores.
9) Se diseña teniendo como centro al estudiante -con una visión constructivista del aprendizaje- y en su desarrollo el profesor asume un rol de moderador u orientador: a) Instrucción entre pares b) El Aprendizaje basado en la resolución de problemas. c) Flipped Classroom d) Ninguna de las anteriores.
10) Los fundamentos del e-learning: a) Son aplicados en diversas situaciones presenciales, i.e. cuando se utilizan los campus virtuales como recursos de apoyo. b) No incluyen el trabajo colaborativo ni la participación grupal. c) Defienden por el desarrollo de cursos abiertos y masivos. d) Ninguna de las anteriores.
1) Web of Science, es: a) Una base de datos especializada en Biomedicina. b) Un conjunto de bases de datos de carácter multidisciplinar que alberga en sus colecciones las principales formas de comunicación de la actividad científica mundial: revistas, libros, actas de congresos, datos, patentes, etc. c) Una plataforma de teleformación similar a Moodle. d) Ninguna de las anteriores.
2) Los repositorios documentales son: a) Recursos de excelencia para recoger y dar visibilidad a la producción científica y académica. b) Depósitos donde la información que encontremos puede ser usada y reutilizada en función de nuestros objetivos. c) Fuentes de noticias con las que todos podemos contribuir. d) Red social destinada a la búsqueda de documentación científica.
3) Si quisieras valorar el alcance internacional de un tema de investigación educativa, consultarías: a) Las bases de datos Web of Science, SCOPUS, ERIHPLUS. b) Bibliografías nacionales c) Bibliografías comerciales. d) Todas las anteriores.
4) Un buscador potencial para encontrar recursos educativos y de aprendizaje es: a) Teseo. b) Baidu. c) Microsoft Academic Search. d) Dis@nedu.
5) Son parte de la web profunda: a) Google. b) El tesauro de la UNESCO. c) Los multibuscadores y metabuscadores d) Bases de datos, Intranets y sitios que requieren acceso mediante contraseña o licencia.
6) Al acceder a un recurso de internet encuentras este ícono junto a las siglas: CC BY-NC. Esta licencia CC nos da permiso para: a) Distribuir la obra original con fines comerciales. b) Crear obras derivadas y comercializarlas. c) Crear obras derivadas a partir de este recurso, siempre que ni el original ni el nuevo material producido tengan fines comerciales. d) Obra de dominio público.
7) Un recurso informativo de calidad debe: a) Declarar la autoría o responsabilidad intelectual del mismo. b) Proporcionar contenidos con coherencia y calidad informativa. c) Presentar la información con originalidad y rigor. d) Todas las anteriores.
8) El uso exclusivo de motores de búsqueda generalistas para la pesquisa de temas especializados, puede provocar: a) Que el corpus documental que obtengamos tenga una baja precisión temática y por tanto que disminuya la pertinencia de los resultados respecto a nuestra necesidad de búsqueda. b) Una devolución de resultados ruidosos e incluso silencios en la recuperación. c) Que nos perdamos toda aquella información contenida en la web profunda y que los buscadores no pueden localizar. d) Todas las anteriores.
9) Un profesor español desea contribuir en el repositorio de su centro con un proyecto de innovación educativa. Para describir dicho recurso es recomendable que consulte: a) "Los estándares de metadatos que utiliza el depósito documental para la descripción de las contribuciones; así podrá cumplimentar todos los formularios del depósito con suficiencia." b) Un tesauro especializado en Educación para la definición de los descriptores a usar según el tema. c) "Las licencias abiertas para el uso y reutilización de recursos intelectuales; y asignar aquella que mejor se ajuste a sus condiciones como autor." d) Todas las anteriores.
10) Se consideran documentos o fuentes primarias: a) Libros, tesis doctorales, publicaciones periódicas. b) Publicaciones oficiales, normas y patentes. c) Actas de congresos. d) Todas las anteriores.
1) Según Bartolomé et. al (2007) la video-lección es una forma de: a) Realizar contenidos educativos como si se tratara de una clase o de la lectura de un libro de texto, enriquecidos normalmente con música e ilustrados por imágenes. b) Presentar y dinamizar ideas con el objetivo de que sean discutidas posteriormente por el grupo. c) Fomentar la comunicación a través del correo electrónico, los foros, las listas de distribución. d) Todas las anteriores.
2) Las multimedias que permiten al usuario seleccionar la ruta o camino de navegación a seguir suelen tener: a) Una estructura secuencial. b) Una estructura reticular. c) Una estructura jerárquica. d) Las dos últimas.
3) Constituyen ejemplos de sistemas hipermedias para el aprendizaje y la intervención: a) Programas de ejercicios y resolución de problemas. b) Tutoriales. c) Simulaciones. d) Todas las anteriores. .
4) El docente como productor y diseñador de medios audiovisuales puede generar contenidos: a) A los que recurrir en el proceso de enseñanza-aprendizaje. b) Que suministra al estudiante como recurso de apoyo en el aprendizaje. c) Que puede compartir en las Redes Sociales d) Todas las anteriores. .
5) En la fase de implementación de un sistema hipermedia: a) Se debe desarrollar un guion de producción del material didáctico en base a la escaleta y el story board previamente definidos b) Se definen la ubicación de los contenidos a modo de presentación gráfica de las pantallas. c) Se debe definir cómo se va a presentar la información en el sistema hipermedia, en tanto, organización de los contenidos y diseño visual. d) Todas las anteriores.
6) Al evaluar el marco de actividades que propone un sistema de aprendizaje hipermedia en contextos educativos debemos atender a: a) La adecuación de los recursos multimedia a los objetivos del programa y el contexto de aprendizaje. b) Las posibilidades que ofrece para la retroalimentación alumno-profesor. c) La calidad técnica de los recursos multimedia utilizados. d) Todas las anteriores.
7) Si necesitara grabar, editar, reproducir, importar y exportar archivos de audio en varios formatos, utilizaría: a) Windows Movie Maker. b) Audacity. c) Canva. d) Prezi.
8) La utilización de videos educativos en el aula: a) Imposibilita la intervención del profesor en situaciones de aprendizaje específicas. b) Incrementa la motivación, iniciativa y creatividad del estudiante. c) Disminuye el grado de interacción comunicativa de la actividad en que se inserte. d) Distrae la atención del objeto de estudio.
9) Entre los recursos que se pueden utilizar para facilitar el aprendizaje con hipervideos educativos se encuentran: a) La incorporación de esquemas, gráficos y mapas conceptuales. b) El planteamiento de preguntas indagatorias y la búsqueda de ejemplos. c) Infografías. d) Todas las anteriores.
10) Los videojuegos y simulaciones son: a) Multimedias informativas. b) Multimedias formativas. c) Test Adaptativo Informatizado. d) Ninguna de las anteriores.
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