Examen Final Diseño 3d
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Título del Test:![]() Examen Final Diseño 3d Descripción: Preguntas de un examen de Diseño 3D de la Universidad |




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En los materiales dieléctricos. En la reflexión difusa, toda la luz recibida se absorbe y no se devuelve nada. La reflexión especular absorbe toda la energía, no devolviendo nada. En la reflexión especular, parte de la luz es absorbida y parte se refleja. En la reflexión difusa, parte de la luz es absorbida y parte se refleja. Si un material tiene un IOR (Index of Refraction) de 20 significa que. La luz viaja 20 veces más rápido en el nuevo medio que en el vacío. No entra nada de luz en ese medio. La luz viaja 20 veces más despacio en el nuevo medio que en el vacío. La luz se refleja/pasa a través de la superficie sin cambiar de dirección. Indica qué mapa utiliza el color y no la intensidad de la imagen. Mapa de auto-iluminación. Mapa de relieve. Mapa de opacidad. Mapa de reflejo especular. Indica entre las siguientes características, cuál deben cumplir las mallas poligonales 2-manifold. Que contenga polígonos cuyos vértices no sean coplanares. Que contenga vértices que solo pertenezcan a una arista. Que cada arista pertenezca solo a dos polígonos o caras. Que contenga vértices en forma de T. ¿Qué vectores intervienen en el cálculo del shader del polígono?. Normal, Vista y Reflejo. Normal, Luz y Vista. Normal, Luz y Reflejo. Normal, Luz, Vista y Reflejo. La fuerza de atracción de los blobbly objects, viene definida principalmente por. el color de la representación. la forma inicial definida. el volumen de blobby object. el material asignado. ¿Cuál de las siguientes definiciones se corresponde con la definición de motores de render que generan un Biased rendering?. Todos funcionan por hardware. Calculan totalmente la información exacta. No introduce ningún error. Estiman la información de los parámetros de render. Las cáusticas, son un efecto que. Se produce cuando en la escena todos los objetos son opacos. Está relacionado con la refracción de la luz. Solo se hacen evidentes si toda la escena es transparente. Son totalmente independiente de la luz. ¿Cuál de las siguientes características se identifica con las superficies implícitas?. se basan en dos únicos parámetros. tienen puntos de control. se basan en una ecuación genérica variando los coeficientes. son siempre poligonales. La luz ambiental: Es uniforme sin cambios de intensidad. Aumenta el contraste de los objetos. Cambia la intensidad según la posición de los objetos. Siempre proviene de la luz solar. Si se quiere conseguir un desenfoque de movimiento, qué concepto se debe manejar??. Intensidad de la luz. Velocidad de apertura del obturador. La sensibilidad del soporte fotográfico. El diafragma de la cámara. El shader que interpola la normal para cada pixel teniendo así más precisión es. Gouraud. Phong. Ninguno hace esto. Poligonal. La fórmula F(x, y, z) = 0 identifica una superficie: implícita. nurb. explícita. paramétrica. Formato de gráficos vectoriales 2d/3D basado en la especificación de intercambio de gráficos. Está basado en entidades. Formato DXF y DWF. Formato OBJ (*.OBJ). Formato IGES (*.IGS). Formato Autodesk (*.FBX). El sub-surface scattering es un concepto relacionado con: Las cámaras. El motor de render. La geometría. Los materiales. Formato de fichero para visualizar objetos tridimensionales en páginas web. Preparados para la interacción del usuario. Formato OBJ (*.OBJ). Formato Collada (*.DAE). Formato VRML97. Formato IGES (*.IGS). El conjunto de Mandelbrot es uno de los representantes más conocidos de: Geometría Fractal. Sistema de partículas. Superficies de subdivisión. Modelado basado en imágenes. Formato de fichero más usado por las impresoras 3D. Formato OBJ (*.OBJ). Formato StereoLitho (*.STL). Formato IGES (*.IGS). Formato Autodesk (*.FBX). La profundidad de campo está relacionada con. La intensidad de la luz en la escena. La apertura del diafragma. La sensibilidad del sensor óptico. La velocidad del disparo. El modelado CSG, es un tipo de modelado. Superficies poligonales. Alámbrico. Superficies curvas. Sólido. El color del brillo en los materiales dieléctricos es: blanco. amarillo. del mismo color que el difuso. transparente. ¿Qué significa sintetizar una imagen?. Iluminar una escena 3D adaptándola a un dispositivo físico de representación. Manejar un conjunto de operaciones 2D y 3D sobre un modelo de datos para generar una imagen. Hacer un mapeado de tonos sobre una escena tanto 2D como 3D. Reducir el tamaño de una imagen. Entre los siguientes motores de render, señala el que está basado principalment en el hardware (GPU) para compilar los shaders y generar la imagen final. Quicksilver. Scanline. ART. Arnold Render. Se denomina Boundary representation (B-rep) a la técnica que representa los objetos cerrados mediante. Representación alámbrica. Representación sólida. Representación animada. Representación de superfícies. Señala entre las características siguientes, la que caracteriza a las superficies curvas. Tienen mucha ambigüedad. Consiguen objetos escalables. Son muy fácil de manejar. Almacenan una cantidad de datos muy elevada. Respecto a la luz y el color, indica la afirmación VERDADERA. Los objetos son siempre blancos, el color depende de la longitud de onda que le llegue. Cuando un objeto no absorbe ninguna de las radiaciones, el objeto se verá negro. Los objetos por sí solos no tienen color. Cuando un objeto absorbe todas las radiaciones, el objeto se verá blanco. ¿Qué grados Kelvin harán que la luz sea más cálida?. 1.000. 8.000. 5.000. 3.000. Indica cuál de todas es la continuidad de superficies más restrictiva. Geométrica nivel 2 (G2). Geométrica nivel 0 (G0). Paramétrica nivel 0 (C0). Paramétrica nivel 2 (C2). Señala la afirmación verdadera cuando se habla sobre la sensibilidad del sensor fotográfico: El valor de la sensibilidad es totalmente independiente de la luz. Los motores de render aumentan el ruido cuando se aumenta el ISO. Al aumentar la sensibilidad se disminuye el ruido. A mayor sensibilidad se necesita menor cantidad de luz. Un modelo de iluminación: Combina la iluminación sintética con el material del objeto. Analiza cómo se produce la luz en la vida real y la simula. Establece las matemáticas adecuadas para ver cómo afecta la luz al objeto. Analiza cómo los humanos perciben la luz y se plasma en los objetos, produciendo un color final. El algoritmo de Catmull-Clark es un algoritmo que se aplica en. Los motores de render biased. La iluminación global. La cámara fotográfica. Las superficies de subdivisión. Indica en qué caso de apertura de diafragma entraría más cantidad de luz: f/4. f/11. f/22. f/1.4. ¿Qué es la radiosidad?. es un método de iluminación global independiente de la vista. es un componente de los materiales. un método de iluminación local. es un método de iluminación global dependiente de la vista. Formato de fichero que almacena los datos geométricos (aunque no los materiales) de una forma muy sencilla. Estos se encuentran en un archivo anexo a este formato que se referencia como *.MTL. Formato StereoLitho (*.STL). Formato Autodesk (*.FBX). Formato OBJ (*.OBJ). Formato DXF y DWF. Para que una superficie de un objeto responda a los cambios de luz, es indispensable. Que rendericemos con un motor biased. Que las luces generen sombras. Que esté representado como malla de polígonos. Que asignemos materiales. Señala entre los siguientes motores de render el que hace un rendering Unbiased. Mental Ray. Scanline. ART. V-Ray. Los motores de render que generan biased rendering. Tienen como opción generar un render durante un tiempo infinito. El usuario dispone de muchos controles para realizar el ajuste del render, y la calidad final depende de su experiencia en configurarlos. Son muy intuitivos. Llegan a soluciones muy precisas y físicamente exactas sin necesidad de que el usuario tenga experiencia en configurarlos. Indica de los métodos siguientes, el que es válido para calcular la normal del polígono: Situar un vector unitario en el centro del polígono. Hacer el producto escalar de dos de los lados que lo forman. Obtener los tres primeros coeficientes del plano donde se sitúa. Hacer una media ponderada de las posiciones de todos los vértices que lo forman. Es un formato de fichero normalizado con un ISO. Formato DXF y DWF. Formato OBJ (*.OBJ). Formato Collada (*.DAE). Formato StereoLitho (*.STL). Si quiero modelar efectos de la naturaleza con movimiento, lo más aconsejable es usar. Modelado Poligonal. Superficies de subdivisión. Sistemas de partículas. Modelado de Superficies. |