En los materiales dieléctricos
En la reflexión difusa, toda la luz recibida se absorbe y no se devuelve nada
La reflexión especular absorbe toda la energía, no devolviendo nada
En la reflexión especular, parte de la luz es absorbida y parte se refleja
En la reflexión difusa, parte de la luz es absorbida y parte se refleja
. Si un material tiene un IOR (Index of Refraction) de 20 significa que
La luz viaja 20 veces más rápido en el nuevo medio que en el vacío
No entra nada de luz en ese medio
La luz viaja 20 veces más despacio en el nuevo medio que en el vacío
La luz se refleja/pasa a través de la superficie sin cambiar de dirección. Indica qué mapa utiliza el color y no la intensidad de la imagen
Mapa de auto-iluminación Mapa de relieve Mapa de opacidad
Mapa de reflejo especular. Indica entre las siguientes características, cuál deben cumplir las mallas poligonales 2-manifold Que contenga polígonos cuyos vértices no sean coplanares Que contenga vértices que solo pertenezcan a una arista
Que cada arista pertenezca solo a dos polígonos o caras
Que contenga vértices en forma de T
. ¿Qué vectores intervienen en el cálculo del shader del polígono?
Normal, Vista y Reflejo
Normal, Luz y Vista
Normal, Luz y Reflejo
Normal, Luz, Vista y Reflejo
. La fuerza de atracción de los blobbly objects, viene definida principalmente por
el color de la representación
la forma inicial definida
el volumen de blobby object
el material asignado
. ¿Cuál de las siguientes definiciones se corresponde con la definición de motores de render que generan un Biased rendering?
Todos funcionan por hardware
Calculan totalmente la información exacta
No introduce ningún error
Estiman la información de los parámetros de render
. Las cáusticas, son un efecto que
Se produce cuando en la escena todos los objetos son opacos
Está relacionado con la refracción de la luz
Solo se hacen evidentes si toda la escena es transparente
Son totalmente independiente de la luz
. ¿Cuál de las siguientes características se identifica con las superficies implícitas?
se basan en dos únicos parámetros
tienen puntos de control
se basan en una ecuación genérica variando los coeficientes
son siempre poligonales
. La luz ambiental:
Es uniforme sin cambios de intensidad.
Aumenta el contraste de los objetos.
Cambia la intensidad según la posición de los objetos.
Siempre proviene de la luz solar
. Si se quiere conseguir un desenfoque de movimiento, qué concepto se debe manejar??
Intensidad de la luz
Velocidad de apertura del obturador
La sensibilidad del soporte fotográfico
El diafragma de la cámara
. El shader que interpola la normal para cada pixel teniendo así más precisión es
Gouraud
Phong
Ninguno hace esto
Poligonal
. La fórmula F(x, y, z) = 0 identifica una superficie:
implícita
nurb
explícita
paramétrica
. Formato de gráficos vectoriales 2d/3D basado en la especificación de intercambio de gráficos. Está basado en entidades.
Formato DXF y DWF
Formato OBJ (*.OBJ)
Formato IGES (*.IGS) Formato Autodesk (*.FBX). El sub-surface scattering es un concepto relacionado con:
Las cámaras. El motor de render.
La geometría.
Los materiales.
. Formato de fichero para visualizar objetos tridimensionales en páginas web. Preparados para la interacción del usuario
Formato OBJ (*.OBJ)
Formato Collada (*.DAE)
Formato VRML97
Formato IGES (*.IGS)
. El conjunto de Mandelbrot es uno de los representantes más conocidos de:
Geometría Fractal.
Sistema de partículas.
Superficies de subdivisión.
Modelado basado en imágenes.
. Formato de fichero más usado por las impresoras 3D.
Formato OBJ (*.OBJ)
Formato StereoLitho (*.STL)
Formato IGES (*.IGS)
Formato Autodesk (*.FBX)
. La profundidad de campo está relacionada con
La intensidad de la luz en la escena
La apertura del diafragma
La sensibilidad del sensor óptico
La velocidad del disparo
. El modelado CSG, es un tipo de modelado
Superficies poligonales
Alámbrico
Superficies curvas
Sólido
. El color del brillo en los materiales dieléctricos es:
blanco
amarillo
del mismo color que el difuso
transparente
. ¿Qué significa sintetizar una imagen?
Iluminar una escena 3D adaptándola a un dispositivo físico de representación
Manejar un conjunto de operaciones 2D y 3D sobre un modelo de datos para generar una imagen
Hacer un mapeado de tonos sobre una escena tanto 2D como 3D
Reducir el tamaño de una imagen. Entre los siguientes motores de render, señala el que está basado principalment en el hardware (GPU) para compilar los shaders y generar la imagen final
Quicksilver
Scanline
ART Arnold Render. Se denomina Boundary representation (B-rep) a la técnica que representa los objetos cerrados mediante
Representación alámbrica Representación sólida Representación animada Representación de superfícies. Señala entre las características siguientes, la que caracteriza a las superficies curvas
Tienen mucha ambigüedad
Consiguen objetos escalables
Son muy fácil de manejar
Almacenan una cantidad de datos muy elevada
. Respecto a la luz y el color, indica la afirmación VERDADERA
Los objetos son siempre blancos, el color depende de la longitud de onda que le llegue
Cuando un objeto no absorbe ninguna de las radiaciones, el objeto se verá negro
Los objetos por sí solos no tienen color
Cuando un objeto absorbe todas las radiaciones, el objeto se verá blanco
. ¿Qué grados Kelvin harán que la luz sea más cálida?
1.000
8.000
5.000
3.000
. Indica cuál de todas es la continuidad de superficies más restrictiva
Geométrica nivel 2 (G2).
Geométrica nivel 0 (G0).
Paramétrica nivel 0 (C0)
Paramétrica nivel 2 (C2).
. Señala la afirmación verdadera cuando se habla sobre la sensibilidad del sensor fotográfico:
El valor de la sensibilidad es totalmente independiente de la luz
Los motores de render aumentan el ruido cuando se aumenta el ISO
Al aumentar la sensibilidad se disminuye el ruido
A mayor sensibilidad se necesita menor cantidad de luz
. Un modelo de iluminación:
Combina la iluminación sintética con el material del objeto
Analiza cómo se produce la luz en la vida real y la simula.
Establece las matemáticas adecuadas para ver cómo afecta la luz al objeto.
Analiza cómo los humanos perciben la luz y se plasma en los objetos, produciendo un color final.
. El algoritmo de Catmull-Clark es un algoritmo que se aplica en
Los motores de render biased
La iluminación global
La cámara fotográfica
Las superficies de subdivisión
. Indica en qué caso de apertura de diafragma entraría más cantidad de luz:
f/4
f/11
f/22
f/1.4
. ¿Qué es la radiosidad?
es un método de iluminación global independiente de la vista
es un componente de los materiales
un método de iluminación local
es un método de iluminación global dependiente de la vista
. Formato de fichero que almacena los datos geométricos (aunque no los materiales) de una forma muy sencilla. Estos se encuentran en un archivo anexo a este formato que se referencia como *.MTL
Formato StereoLitho (*.STL)
Formato Autodesk (*.FBX)
Formato OBJ (*.OBJ)
Formato DXF y DWF
. Para que una superficie de un objeto responda a los cambios de luz, es indispensable
Que rendericemos con un motor biased
Que las luces generen sombras
Que esté representado como malla de polígonos
Que asignemos materiales
. Señala entre los siguientes motores de render el que hace un rendering Unbiased
Mental Ray
Scanline
ART
V-Ray
. Los motores de render que generan biased rendering
Tienen como opción generar un render durante un tiempo infinito
El usuario dispone de muchos controles para realizar el ajuste del render, y la calidad final depende de su experiencia en configurarlos
Son muy intuitivos
Llegan a soluciones muy precisas y físicamente exactas sin necesidad de que el usuario tenga experiencia en configurarlos
. Indica de los métodos siguientes, el que es válido para calcular la normal del polígono:
Situar un vector unitario en el centro del polígono.
Hacer el producto escalar de dos de los lados que lo forman.
Obtener los tres primeros coeficientes del plano donde se sitúa.
Hacer una media ponderada de las posiciones de todos los vértices que lo forman.
. Es un formato de fichero normalizado con un ISO.
Formato DXF y DWF
Formato OBJ (*.OBJ)
Formato Collada (*.DAE)
Formato StereoLitho (*.STL)
. Si quiero modelar efectos de la naturaleza con movimiento, lo más aconsejable es usar
Modelado Poligonal
Superficies de subdivisión
Sistemas de partículas
Modelado de Superficies
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