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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEExamen ITB

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Título del test:
Examen ITB

Descripción:
Presencial :(

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
11/05/2022

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 38
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Temario:
¿Qué significa la S en el principio SOLID? Single Robert Principle Single Person Principle Single Open Closed Single Responsibility Principle.
¿Qué son los principios de SOLID? Principios de diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema Principios de diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema, programa y aplicación Principio de diseño desarrollados y focalizado en la comprensividad, flexibilidad y mantenibilidad de sistemas orientados a objetos Todas las anteriores.
¿Cómo detectar si estamos validando el principio SOLID? Se puede detectar situaciones en las que una clase podría dividirse en varias en una misma clase están involucradas dos capas de la arquitectura, El número Darnos cuenta de qué clases modificamos más a menudo. Si cada vez que hay un nuevo requisito o una modificación de los existentes, las mismas clases se ven afectadas Al momento de crear una clase que extiende de otra, pero de repente uno de los métodos te sobra, y no sabes qué hacer con él Si al implementar una interfaz ves que uno o varios de los métodos no tienen sentido y te hace falta dejarlos.
El principio de responsabilidad única establece Que un módulo de software debe tener dos y dos razones para cambiar Que un módulo de software debe tener una y sólo una razón para cambiar Que los módulos de software deben tener la responsabilidad de cambiar Que un módulo de software debe tener clases y solo razón para cambiar.
¿Qué principio se aplica según este gráfico? Responsabilidad Única Responsabilidad compartida Abierto/Cerrado Sustitución de Liskov.
¿Qué significa la O en el Principio SOLID? Open Closed Principle (Principio Abierto-Cerrado) Opening Closed Principle (Principio Abierto-Cerrado) Open-Close Principle (Principio de Apertura-Cancelado) Open Responsability Principle (Principio abierto a la responsabilidad).
El principio de Open/Close, nos dice... que los módulos de software deben ser abiertos para su extensión, pero cerrados para su modificación que los módulos de software deben ser abiertos para su modificación, pero cerrados para su extensión que los módulos de software deben ser cerrados para su extensión, pero abiertos para su modificación que los módulos de software deben ser abiertos para su comprensión, pero cerrados para su extensión.
¿Qué principio se aplica según este gráfico? Abierto/Cerrado Segregación de interfaces Responsabilidad única Sustitución de Liskov.
¿Cuál es el concepto del principio de sustitución de liskov? Es un principio en el que define una relación tipo/subtipo basada en el comportamiento, de forma que un tipo se considera subtipo de otro cuando cualquier instancia del primer tipo puede aparecer en cualquier lugar donde se espera una instancia del segundo. Dentro de la programación orientada a objetos, el principio de abierto/cerrado u OCP establece que vuna entidad de software debe quedarse abierta para su extensión, pero cerrada para su modificación. El principio de responsabilidad única o SRP en ingeniería de software establece que cada módulo o clase debe tener responsabilidad sobre una sola parte de la funcionalidad proporcionada. Cuando los clientes son forzados a utilizar interfaces que no usan por completo, están sujetos a cambios de esa interfaz.
El principio de sustitución de Liskov, nos dice... que los objetos de un programa deberían ser reemplazables por instancias de sus subtipos sin alterar el correcto funcionamiento del programa que los objetos de un programa deberían ser reemplazables por clases de sus subtipos sin alterar el incorect funcionamiento del programa. b. que los objetos de un programa deberían ser fijos por instancias de sus subtipos alterando el correcto funcionamiento del programa que los objetos de un programa deberían ser eliminados por instancias de sus subtipos sin alterar el conect funcionamiento del programa.
De las siguientes opciones ¿Cual es una ventaja de utilizar el principio de inversión de dependencia? Hacemos que el código sea más flexible y escalable así realizar los cambios sin afectar múltiples lugares es mucho más fácil Nuestra clase cuenta cambio, ahora ya no se usan las implementaciones especificas de los servicios Adicional a esto tendríamos que abstraer nuestros servicios en interfaces y hacer uso de las interfaces dentro de nuestra clase Cuenta Ninguna de las anteriores.
El principio de inversión de dependencia, nos dice... que las entidades de software deben depender de abstracciones, no de implementaciones. A su vez, los módulos de alto nivel no deberían depender de los de bajo nivel. Ambos deberían depender de abstracciones que las entidades de software deben depender de astracciones, no de implementaciones. A su vez, los módulos de bajo nivel no deberían depender de los de bajo nivel. Ambos deberían depender de astracciones que las entidades de software deben depender de astracciones, no de implementaciones. A su vez, los módulos de bajo nivel no deberían depender de los de bajo nivel. Ambos deberían depender de atracciones que las entidades de software deben depender de astracciones, no de implementaciones. A su vez, los módulos de bajo nivel no deberían depender de los de bajo nivel. Ambos deberían depender de astracciones.
La utilización del ISP permitió reducir: Los riesgos de las modificaciones y otorgó una mayor facilidad al mantenimiento No existan dependencias directas entre módulos La abstracción se defina en base a las necesidades del módulo Cliente y no en las capacidades de la implementación.
¿Qué principio se aplica según este gráfico? Principio de Segregación de Interfaces Principio de Open/Cerrado Principio de Responsabilidad Principio de Responsabilidad Única.
Los Patrones Creacionales son..... patrones de diseño relacionados con la creación o construcción de objetos patrones de diseño relacionados con la actualización o modificación de objetos patrones de diseño relacionados con la modificación o edición de objetos patrones de diseño relacionados con la modificación o restructuración de objetos.
Los Patrones Estructurales son... patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otros objetos patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras instancias patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras clases patrones que tiene que ver con la forma en que las clases se relacionan con otras responsabilidades.
Los Patrones de Comportamiento son.... patrones que están relacionados con procedimientos y con la asignación de responsabilidad a los objetos patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases patrones que están relacionados con clases y con la asignación de responsabilidad a las clases.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Factory Method: Patrón que se centra en la ______de un subtipo determinado que nos permitan crear objetos. Creación Modificación Sustitución Sustitución Responsabilidad.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta a la siguiente definición Patrón Abstract Factory: Patrón muy similar al Factory Method, sin embargo, este patrón nos permite ______________ de una determinada familia de clases. crear objetos crear clases crear subclases crear métodos.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Singleton: Patrón utilizado para controlar la creación de una clase determinada, de esta forma sólo se puede crear una __________ en toda la aplicación única instancia única clase única responsabilidad único objeto.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Builder: Patrón que permitir la creación de objetos complejos desde un objeto builder. El objeto de componer de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la _________. creación del objeto creación de clases creación del patrón creación del interfaz.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Patrón Prototype: Este patrón se centra en la creación de objetos a partir de la ______ de otros objetos existentes. Es mucho más rápido clonar un objeto que crear uno nuevo. Clonación Clases Objetos Patrón.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Chain of Responsibility es un patrón de diseño de comportamiento que te permite pasar _________ a lo largo de una cadena de manejadores Solicitudes Clase Norma Planificación.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Command (Orden): ________ una operación en un objeto, permitiendo ejecutar dicha operación sin necesidad de conocer el contenido de la misma Encapsula Determina Clasifica Ordena.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Interpreter (Interprete): Dado un lenguaje, define una ________ para dicho lenguaje, así como las herramientas necesarias para interpretarlo. Gramática Clase Norma Planificación.
Seleccionar la(s) palabra(s)que falta en la siguiente definición Iterator (Iterador): Permite realizar recorridos sobre ___________ independientemente de la implementación de estos. Objetos compuestos clases compuestas patrón compuesto norma compuesta.
Seleccionar la(s) palabra(s)que falta en la siguiente definición Mediator (Mediador): Define un objeto que coordine la comunicación entre objetos de distintas clases, pero que funcionan _________ Como un conjunto como una función como una responsabilidad como una clase.
Seleccionar la(s) palabra(s)que falta en la siguiente definición Memento (Recuerdo): Permite volver a ______ anteriores del sistema. Estados Situaciones Flujo Responsabilidades.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Observer (Observador): Define una dependencia de entre objetos, de forma que cuando un objeto cambie de estado se notifique y actualicen automáticamente todos los objetos que dependen de ________ Uno a muchos Uno a uno Muchos a muchos Uno a dos.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición State (Estado) Permite que un objeto modifique su _________ cada vez que cambie su estado interno. Comportamiento Situación Estados Clase.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Strategy (Estrategia): Permite disponer de varios ________ para resolver un problema y elegir cúal utilizar en tiempo de ejecución. Objetos Métodos Clases Uno a uno.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Template Method (Método plantilla): Define en una operación el esqueleto de un ________ delegando en las subclases algunos de sus pasos, esto permite que las subclases redefinan ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar su estructura Algoritmo Objeto Módulo Programas.
Seleccionar la(s) palabra(s) que falta en la siguiente definición Visitor (Visitante): Permite definir nuevas operaciones sobre una jerarquía de clases ______ las clases sobre las que opera. Sin modificar Sin clasificar Sin errores Sin eliminar.
¿Cuál de las siguientes actividades no pertenece a la implementación y ejecución de pruebas? Modificación de criterios de entrada Integrar los componentes y ejecución Edición de procesos de programas Modificación de criterios de salida.
Métrica que determina si el sistema podrá asistir ataques o accesos no autorizados De seguridad De respaldo De backup De sistema.
¿Cuál es la función de las herramientas de gestión de pruebas? Ofrecer abstracciones para ejecutar pruebas y localizar defectos Ofrecer interfaces para ejecutar procesos y localizar programas Ofrecer interfaces para ejecutar pruebas y localizar defectos Ofrecer abstracciones para ejecutar pruebas y localizar actualizaciones.
Si un riesgo tiene un impacto alto debe: Resolverse de inmediato Resolverse después de arreglar Resolverse para continuar Resolverse para corregir.
¿Qué técnica de diseño de prueba es conocida como verificación de rango? Valor excedido Valor extra Valor limite Técnica de verificación.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso