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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEExamen Narrativa 2020

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Título del test:
Examen Narrativa 2020

Descripción:
Posibles preguntas del examen

Autor:
Laura Flores
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
06/06/2021

Categoría:
Universidad

Número preguntas: 20
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Temario:
El papel del jugador en el videojuego en relación a la narrativa es... Todas las respuestas son correctas Alterna el rol de co-autor y actor, sin apropiarse en exclusividad de ninguno Puede considerarse un actor porque el videojuego tiene una historia fija (o historias) en las que no puede intervenir NS/NC Puede considerarse un co-autor, ya que cada partida implica una construcción del relato diferente .
El viaje del héroe, teorizado por Joseph Campbell en su libro "The Hero with a Thousand Faces", propone NS/NC Una estructura que sirve para definir las narrativas sobre viajes, como los roadmovies Un patrón común utilizado por diferentes culturas que se puede usar como una herramienta para la creación de nuevos relatos Una fórmula que debe ser utilizada para que los relatos tengan éxito Otro modo de denominar el clímax en una estructura narrativa .
Cuál es la diferencia entre un plano de seguimiento automático y un plano de seguimiento libre a un personaje-jugador (PJ)? NS/NC El "automático" es un plano en primera persona y el "libre" es un plano en tercera persona En el "automático" el jugador no controla la cámara y en el "libre" sí la controla El "automático" es un plano fijo y el "libre" es un plano de seguimiento En el "automático" la cámara se sitúa siempre detrás del personaje y en "libre" se sitúa enfrente del personaje .
El concepto de montaje cinematográfico ¿se puede aplicar al videojuego? No, porque en el videojuego el montaje siempre tiene una utilidad funcional Sí, porque en el videojuego, además de una utilidad funcional, el montaje también puede ser expresivo y tener un uso estético o poético No, porque en los videojuegos solo se utilizan los plano-secuencia en los que no hay montaje Sí, porque el videojuego se construye narrativamente como un film .
El diseño de personajes en los videojuegos... Implica que se deban dejar definidas todas sus características (físicas, psicológicas y sociológicas) Implica que se pueden dejar en manos del jugador la definición de alguna (o todas) sus características (físicas, psicológicas y sociológicas) Sólo se suele dejar en manos del jugador la definición física, las demás deben estar definidas Sólo se suele dejar en manos del jugador la definición psicológica, que es la que tiene que ver con cómo actúa un personaje y, por tanto, está directamente vinculada con la agencia del jugador NS/NC .
Cuando se diseña una estructura narrativa arbórea o ramificada para un videojuego es necesario tener en cuenta... Que las ramas, una vez se separan, siempre deben seguir caminos separados Que la variabilidad de tramas desarrolladas en ramas autónomas siempre nos asegura la calidad narrativa del conjunto NS/NC Que todas las ramas tienen la misma importancia Que algunas ramas deberán que colapsar en puntos comunes para no extender demasiado la estructura .
¿Cómo podemos definir el concepto "narrativa"? La narrativa son los acontecimientos que ocurren en una historia Ninguna de las respuestas es correcta La narrativa es el relato de los acontecimientos que conforman una historia La narrativa es la historia NS/NC .
Es recomendable que los diálogos ingame se introduzcan en un videojuego... NS/NC A través de una hoja de cálculo tipo Excel, ya que facilita algunos procesos, como hacer cambios sobre frases y subtítulos, y la gestión multiidioma A través de un documento de procesador de textos tipo Word, ya que así es más fácil compartirlo con los diferentes miembros del equipo y corregir errores Dentro del código de programación del juego, ya que así forman parte del propio sistema Ninguna respuesta es correcta .
Un análisis del videojuego "Journey" (Thatgamecompany, 2012) nos revela... Que emplea partes de la estructura del viaje del héroe (teorizado por Campbell) NS/NC Que utiliza las mecánicas y las reglas para hacer experimentar al jugador algunas de las etapas, como el rechazo a la aventura Todas las respuestas son correctas Que algunas etapas se trasladan de forma muy sutil, acorde al estilo minimalista del juego, como la llamada a la aventura .
En el diseño ludonarrativo clásico en los videojuegos, habitualmente encontramos... NS/NC Que los juegos carecen de tercer acto Que no se puede aplicar esta estructura narrativa clásica en los videojuegos Que el juego se desarrolla principalmente en segundo acto, que consiste en superar los obstáculos Que el juego tiene un primer acto mucho más largo que en otro tipo de narrativas, porque es necesario para realizar el tutorial del juego .
La iluminación en el mundo de juego... Es un recurso expresivo vinculado a la ambientación Todas las respuestas son correctas Se puede utilizar como un elemento que genere pistas de interacción y jugabilidad Se puede emplear como elemento para guiar la navegación por el mundo de juego NS/NC .
¿Las cinemáticas sólo tienen usos narrativos? Sí, se utilizan para presentar personajes y mundos No, además de los usos narrativos, también tienen usos relacionados con el marketing y son una parte importante del sistema jugable Sí, son imprescindibles para presentar los conflictos No, además de los usos narrativos también tienen usos relacionados con la promoción y el marketing NS/NC .
La frase "Games with cutscenes are the silent films of games” (los juegos con cinemáticas son el cine mudo de los juegos) de Terence Lee ¿qué quiere decir? Todas las respuestas son correctas Que los videojuegos deben evolucionar hasta encontrar su propio lenguaje narrativo, como hizo el cine Que las cinemáticas utilizan un lenguaje que no es puramente el del videojuego, sino que es heredado de un medio anterior, el cine NS/NC Que las películas mudas utilizaban los intertítulos con efecto narrativo, del mismo modo que algunos videojuegos hacen con las cinemáticas .
Cuando se da información de una trama al jugador/espectador y se oculta al personaje, haciendo que el espectador/jugador sepa más que su personaje, se produce... NS/NC Un efecto de ironía dramática Un efecto suspense Un efecto sorpresa Un efecto sorpresa .
El "Proteus Effect", aplicado a la relación entre un jugador y su avatar, se basa en la idea de que... Tomamos nuestro avatar como un reflejo de nosotros mismos, a nivel físico y de comportamiento La apariencia que adoptamos en un mundo virtual influencia nuestro comportamiento en él Exploramos identidades diferentes a las propias, a nivel físico y de comportamiento Se aprovecha el mundo virtual para habitar otros cuerpos y desarrollar comportamientos que no tendríamos en el mundo real NS/NC .
Las mecánicas y las reglas delimitan: El desarrollo de la acción narrativa NS/NC Las acciones de los personajes no jugadores Solo la posibilidad de la acción del jugador, que se puede penalizar o premiar La obligación, la posibilidad y la prohibición de la acción del jugador .
El concepto de "narrativa ambiental" hace referencia... A los acontecimientos que viven los personajes en cada mundo, o ambiente A la narración enfocada al recorrido por un espacio, en lugar de en una cadena de acontecimientos de lógica causal NS/NC Al sistema de partículas ambiental que guía la narrativa de algunos juegos Al tono narrativo que tiene un videojuego .
El videojuego "Her Story" (Sam Barlow, 2015) resulta especialmente novedoso desde el punto de vista narrativo porque... La construcción de la narrativa ambiental y la exploración del mundo que permite La narrativa estructurada del juego nos cuenta la historia de forma cronológica Ninguna respuesta es correcta Su mecánica de juego principal consiste en construir el relato a partir de la elección de palabras clave para desentramar la historia NS/NC .
Con la expresión "The art of failure" Jesper Juul se refiere a... NS/NC Un videojuego que desarrolla él mismo basado en el mito de Sísifo en el que es imposible ganar La experiencia del videojuego basada en el fracaso, el error y la repetición para mejorar y superar obstáculos Una mecánica que permite subir una piedra por una montaña una y otra vez hasta que se supera el reto Todas las respuestas son correctas .
Según Jenkins, el concepto "arquitectura narrativa" tiene que ver con... La capacidad de los videojuegos de utilizar narrativas estructuradas, emergentes, evocadas e incrustadas en un mundo de juego El hecho de que la narrativa en los videojuegos, por lo general, tiene más que ver con la exploración y el avance por el mundo que con los acontecimientos que ocurren La importancia en los videojuegos del diseño de mundos y espacios Todas las respuestas son correctas NS/NC .
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