Examen Videojuegos
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Título del Test:![]() Examen Videojuegos Descripción: jnjbnuih |




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En Unreal que es el opacity en un material. Es un canal al cual se le conecta una textura que da información de solo un color. Es un canal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un canal al cual se ele conecta una textura que da información de como afecta los brillos en un objeto 3D. Es un canal al cual se le conecta una textura que da información de traslucidez. Una textura y un material es lo mismo. Sí. No. Depende. Que es el Roughness en un material. Es un canal al cual se le conecta una textura que da información de solo un color. Es un canal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un canal al cual se ele conecta una textura que da información de como afecta los brillos en un objeto 3D. Es un canal al cual se le conecta una textura que da información de traslucidez. Es un canal se le conecta una textura que da información de cómo afectan las reflexiones a un objeto 3D. Podriamos decir que es el estandar en cunato al framerate In Game en los vieeojuegos es: 24FPS. 25 FPS. 30 FPS. 60 FPS. 120 FPS. Para qué sirven los Set. Para obtener el valor de una variable. Para cambiar o almacenar el valor de una variable. Ambas son correctas. Ninguna es correcta. Podriamos decir que es el estandar en cuanto al aspecto ratio en los videojuegos es: 2:1. 5:4. 4:3. 16:9. 18:9. 21:10. Para que sirven los sets. Para obtener el valor de una variable. Para cambiar o almacenar el valor de una variable. Ambas son correctas. Ninguna es correcta. Para que sirve el Blueprint del nivel. Lo que haya dentro del blueprint del nivel solo se ejecutará en ese nivel. Lo que haya dentro del blueprint del nivel se ejecutará en todos los niveles. Lo que haya dentro del blueprint del nivel no se ejecutará en ese nivel. Lo que haya dentro del blueprint del nivel no se ejecutará en ningun nivel. Que sensación transmite la aberración crómatica. Tranquilidad, paz, serenidad. Agobio, inquietud, ansiedad, mal estar.. Puede transmitir cualquiera de las emociones anteriores, dependerá de las demas circunstancias que componen la escena. No trasmite ninguna sensación, ni emoción. En Unreal que es el ambient occlusion en un material. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información solo de un color. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan las reflexiones a un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan los brillos en un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta un atextura que da información que contiene luces globales precllcuyladas. En Unreal que es el specular. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información solo de un color. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan las reflexiones a un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan los brillos en un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta un atextura que da información que contiene luces globales precllcuyladas. El diffuse, albedo y base color se podria decir que es algo similar. Sí. No. Depende. Para que sirve el evento Begin Overlap en Unreal. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez al darle al botón Play. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez por cada fotograma. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez por cada segundo. Lo que haya conectado al evento se ejecutara cada vez que entre en colisión. Todas las anteriores son correctas. Ninguna es correcta. Podriamos decir que es el estandar en cunato al framerate en las cinematicas de los videojuegos. 24FPS. 25 FPS. 30 FPS. 60 FPS. 120 FPS. En Unreal que es el normal en un material. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información solo de un color. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan las reflexiones a un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan los brillos en un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta un atextura que da información que contiene luces globales precllcuyladas. Podriamos decir que es el estandar en cuanto al framerate en el cine europeo es. 24FPS. 25 FPS. 30 FPS. 60 FPS. 120 FPS. Como se podría definir el siguiente concepto Blocking 3D. Geometrias 3D simple utilizada para preparar un nivel. Son los cimientos sobre los que se construirá el nive. Geometriia que sirve como guia para montar y probar el nivel. Todas correctas. Ninguna correctas. Podriamos decir que es el estandar en cuanto al framerate en el cine EEUU es. 24FPS. 25 FPS. 30 FPS. 60 FPS. 120 FPS. Para que sirve el evento tick. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez al darle al botón Play. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez por cada fotograma. Lo que haya conectado al evento, se ejecutará una vez por cada segundo. Lo que haya conectado al evento se ejecutara cada vez que entre en colisión. Todas las anteriores son correctas. Ninguna es correcta. En Unreal que es el specular. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información solo de un color. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da sensación de relieve por cómo le afecta la luz a esa textura. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan las reflexiones a un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta una textura que da información de cómo afectan los brillos en un objeto 3D. Es un cnaal al cual se le conecta un atextura que da información que contiene luces globales precllcuyladas. Es un canal al cual se le conecta una textura que indica si un objeto emite luz de un color concreto o no emite luz de ningun color. ¿Qué es el aliasing?. a. El proceso de suavizar los bordes de las imágenes. b. El proceso de hacer que las líneas en una imagen se vean más nítidas. c. El proceso de crear un efecto de parpadeo en una imagen. d. El proceso de hacer que las líneas en una imagen se vean borrosas o con un aspecto de escalera. ¿Cuáles son algunos ejemplos de técnicas de antialiasing?. a. FXAA, SSAA/FSAA, MSAA, SMAA, EQAA/CSAA, QSAA. b. HDR, HDRI, PBR, Ray tracing. c. V-sync, G-SYNC, Free-sync, Microstuttering. d. Tesselation, Parallax, Ambient occlusion. ¿Qué es el sobremuestreo o posfiltración?. a. El proceso de aumentar la calidad de una imagen mediante el uso de filtros. b. El proceso de reducir el tamaño de una imagen mediante el uso de filtros. c. El proceso de mejorar la calidad de una imagen mediante el uso de algoritmos de antialiasing. d. El proceso de mejorar la velocidad de una imagen mediante el uso de algoritmos de antialiasing. ¿Qué son las máscaras de peso de píxeles?. a. Una técnica para determinar qué píxeles deben ser suavizados en una imagen. b. Una técnica para determinar qué píxeles deben ser enfatizados en una imagen. c. Una técnica para determinar qué píxeles deben ser oscurecidos en una imagen. d. Una técnica para determinar qué píxeles deben ser iluminados en una imagen. ¿Qué es el muestreo de área o prefiltración?. a. El proceso de reducir el tamaño de una imagen mediante el uso de filtros. b. El proceso de aumentar la calidad de una imagen mediante el uso de filtros. c. El proceso de mejorar la velocidad de una imagen mediante el uso de algoritmos de antialiasing. d. El proceso de mejorar la calidad de una imagen mediante el uso de algoritmos de antialiasing. ¿Qué son los jaggies?. a. Líneas irregulares o escalonadas que aparecen en las líneas diagonal en una imagen. b. Líneas suaves y regulares que aparecen en las líneas diagonal en una imagen. c. Líneas irregulares o escalonadas que aparecen en las líneas horizontales en una imagen. d. Líneas suaves y regulares que aparecen en las líneas horizontales en una imagen. ¿Qué es el filtro anisotrópico?. a. Una técnica de antialiasing que mejora la calidad de las texturas en una imagen. b. Una técnica de antialiasing que mejora la calidad de las líneas en una imagen. c. Una técnica de antialiasing que mejora la velocidad de una imagen. d. Una técnica de antialiasing que mejora la calidad de las sombras en una imagen. ¿Qué es la tesselation?. a. El proceso de dividir un polígono en varios sub-polígonos para mejorar la calidad de la imagen. b. El proceso de unir varios polígonos para reducir la cantidad de polígonos en una imagen. c. El proceso de aumentar la resolución de una imagen mediante la aplicación de filtros. d. El proceso de mejorar la calidad de una imagen mediante la aplicación de algoritmos de antialiasing. ¿Qué es el V-sync/sincronización vertical/G-SYNC/Free-sync?. a. Una técnica para sincronizar la tasa de refresco de la pantalla con la tasa de renderizado de la tarjeta gráfica. b. Una técnica para mejorar la calidad. |