EXAMEN XOGO 25/26
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Título del Test:
![]() EXAMEN XOGO 25/26 Descripción: la asignatura de la improvisación |



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1. Según el texto de Sánchez Montero, M. (2021), ¿Qué artículo de la Convención sobre los Derechos del Niño de las Naciones Unidas reconoce el juego como un derecho fundamental?. 50. 15. 31. 10. 2. ¿Qué cambio se predice para las escuelas en el año 2030 según el informe de la Cumbre Mundial para la Innovación en Educación (WISE)?. Las habilidades personales se valorarán más que los contenidos académicos. Se prohibirá el uso de Internet en el aula. El currículo será único y rígido para todos. Aumento de las clases magistrales. 3. De acuerdo con Sánchez Montero, M. (2021), ¿Cuál es la diferencia clave entre “entretenerse” y “divertirse”?. Que la diversión siempre requiere de otros jugadores. El uso de dispositivos electrónicos. La duración de la actividad. La presencia de la incertidumbre y la sorpresa. 4. ¿Qué autores citados por Sánchez Montero M. (2021) sostienen la teoría fisiológica de que el juego sirve para liberar la “energía sobrante"?. Platón y Aristóteles. Piaget y Vygotsky. Montessori y Freud. Schiller y Spencer. 5. Según Sánchez Montero, M. (2021), ¿por qué juegan los animales en la naturaleza?. Para gastar calorías innecesarias. Para evolucionar y adaptarse al medio. Solo por aburrimiento. Porque no tienen depredadores. 6. ¿Qué autor citado por Sánchez Montero, M. (2021) define al ser humano como un ser que juega en su obra "Homo Ludens" (1938)?. Jean Piaget. Karl Groos. Johan Huizinga. Sigmund Freud. 7. ¿Qué fenómeno social actual describe Sánchez Montero, M. (2021) como un obstáculo para el juego libre de los niños en la calle?. La falta de parques vallados y estructurados. El exceso de tiempo libre durante las vacaciones de verano. El diseño de ciudades orientado más a los coches que a las personas. La prohibición legal de jugar en espacios públicos. 8. ¿Cómo se define el juego como ámbito sociocultural?. Es un fenómeno que solo existe en ciertas culturas desarrolladas. Es imposible de definir de forma absolutista y completa. Es una actividad propia de la infancia. Es un fenómeno característico del ser humano exclusivamente. 9. Definición del juego como reto según Sánchez Montero M. (2021): El juego es progresión personal, realiza y mejora las propias capacidades, no existen límites mientras jugamos. Hay un sentimiento de superación constante. Explicar un reglamento a los compañeros de juego representa un doble ejercicio de magisterio social y comprensión. Nada hace aprender más que comprender y explicar lo que hemos aprendido a los demás. El tramposo y el que juega obligado por razones externas no están jugando. Sin la aceptación voluntaria y sincera del reglamento no hay partida. Jugar es disfrutar. Como una obra humana de transmisión de conocimiento. Como una herramienta para interpretar el mundo mediante la metáfora de las mecánicas del juego. 10. De acuerdo con Sánchez Montero M. (2021), ¿por qué los animales dedican tiempo a jugar a pesar de vivir en entornos hostiles?. Para distraer a sus depredadores de forma lúdica. Porque el juego les permite evolucionar y adaptarse al medio. Por puro aburrimiento ante la falta de presas. Para marcar territorio frente a otras especies. 11. ¿Cuál es uno de los principales poderes del juego que ayuda a evitar conflictos en el grupo según Sánchez Montero M. (2021)?. La memorización de datos. La competitividad agresiva. El aislamiento individual. La socialización. 12. Según Jean Piaget citado por Sánchez Montero M. (2021), ¿Qué potencia el juego en el niño?. La fatiga física extrema. La obediencia ciega sin reglas. El desarrollo de los factores mentales. El rechazo a la curiosidad. 13. ¿Qué concepto utiliza Huizinga para designar a la especie humana subrayando que la cultura surge en forma de juego?. Homo sapiens (el hombre que piensa). Homo faber (el hombre que fabrica). Homo ludens (el hombre que juega). Homo politicus (el hombre social). 14. Según el autor Huizinga, ¿Cuál es la relación cronológica entre el juego y la cultura?. La cultura es anterior al juego y lo creó para educar. El juego es más viejo que la cultura y los animales no esperaron a los hombres para jugar. El juego y la cultura aparecieron exactamente al mismo tiempo. El juego es un invento moderno de la civilización industrial. 15. ¿Cuál es considerada la primera característica principal del juego en el texto de Huizinga?. Que es una actividad económicamente productiva. Que es una reacción fisiológica obligatoria. Que es una actividad libre y voluntaria. Que es una tarea impuesta por la sociedad. 16. ¿Cómo define Huizinga el espacio físico o ideal donde se desarrolla el juego?. Territorio de supervivencia. El círculo mágico (o lugares sagrados/delimitados). Zona de confort laboral. Espacio de instrucción obligatoria. 17. En el contexto del juego según Huizinga, ¿Qué es el carácter "desinteresado"?. Que a los jugadores no les importa ganar o perder. Que el juego no requiere atención ni concentración. Que se sitúa fuera del proceso de satisfacción directa de necesidades y deseos materiales. Que es una actividad que no tiene reglas. 18. ¿Qué ocurre, según el autor Huizinga, cuando se traspasan o desobedecen las reglas de un juego?. El juego se vuelve más emocionante y creativo. El mundo del juego se deshace y el juego se acaba. Se crean reglas nuevas automáticamente por instinto. El jugador recibe una recompensa por su originalidad. 19. ¿Cuál es la diferencia fundamental entre el "tramposo" y el "aguafiestas" (Spielverderber)?. El tramposo rompe el juego, mientras que el aguafiestas solo finge jugar. No hay diferencia; ambos son expulsados de la misma manera. El tramposo finge que juega y reconoce el "círculo mágico", mientras que el aguafiestas lo destruye y revela la fragilidad del juego. El aguafiestas quiere ganar a toda costa, el tramposo solo quiere divertirse. 20. Respecto a la relación entre juego y seriedad, el texto Homo Ludens afirma que: El juego es lo opuesto a la seriedad y nunca pueden mezclarse. El juego puede ser muy serio y la oposición entre ambos no es unívoca ni fija. Solo los adultos pueden jugar con seriedad; los niños no. La risa es el único factor que define si algo es juego o es serio. 21. ¿Qué función cumple el orden dentro del juego según Huizinga?. Sirve para que los adultos controlen a los niños. Crea una perfección provisional y limitada en un mundo confuso e imperfecto. Es una herramienta para aumentar la producción económica. El juego no tiene orden, es puro caos espontáneo. 22. En las culturas arcaicas, ¿Cómo se relaciona la "acción sagrada" (culto) con el juego?. El culto es serio y el juego es broma, por lo que nunca se tocan. La acción sagrada se celebra bajo formas lúdicas y como una representación de la realidad. El juego sustituyó al culto cuando las religiones desaparecieron. Solo se considera juego si no hay sacerdotes involucrados. 23. ¿Qué característica del juego permite que el jugador se sienta "otro" o represente algo diferente a su vida corriente?. La fatiga física. La ganancia material. El disfraz y el carácter de "hacer como si". La obligación jurídica. 24. ¿Por qué el autor Huizinga afirma que el juego es "irracional"?. Porque no tiene ningún sentido ni lógica interna. Porque se basa en el espíritu y la mente, rompiendo el determinismo de lo puramente físico o mecánico. Porque los jugadores pierden la capacidad de pensar mientras juegan. Porque solo los seres sin inteligencia pueden jugar de verdad. 25. De acuerdo con Bateson, Martin, ¿qué define específicamente al 'juego juguetón' (*playful play*)?. La realización de actividades que garantizan la comida inmediata. Estar acompañado de un estado motivacional positivo. La imitación exacta de conductas de caza. La presencia de agresividad para establecer jerarquías. 26. ¿Qué concepto de la Psicología Ecológica de Gibson se utiliza para hablar de las “posibilidades de acción”?. Affordances. Propiocepción. Esquema corporal. Umwelt. 27. ¿Cuál es la diferencia entre el nicho selectivo y el nicho ontogenético?. El nicho selectivo se refiere a los genes, y el ontogenético a la cultura. No existe diferencia; son dos nombres para el mismo proceso evolutivo. El nicho ontogenético solo existe en aves y el selectivo en mamíferos. El nicho selectivo es el entorno de selección, mientras que el ontogenético es el entorno de desarrollo. 28. Según la Teoría de Construcción de Nicho (TCN), ¿cómo se describe la relación entre el organismo y su ambiente?. Es una separación total donde los cambios de uno no afectan al otro. Es una relación de causalidad unidireccional del ambiente al gen. Es una interacción donde el ambiente es el único factor adaptativo. Es una relación de causalidad recíproca. 29. ¿Qué implicación educativa tiene ver el juego desde una dimensión evolutiva y enactiva?. Separar estrictamente el aprendizaje físico del aprendizaje intelectual. Fomentar la competencia extrema para preparar a los niños para la selección natural. Eliminar el tiempo de juego para priorizar el estudio de la genética. Crear programas que fomenten la cooperación en lugar de la agresividad. 30. ¿Cuál es la importancia del 'nicho ontogenético' en el desarrollo humano según el texto?. Resalta el rol activo del organismo en su entorno de desarrollo. Establece que el ADN es el único recurso necesario para el crecimiento. Determina que la cultura no influye en la biología de los infantes. Se enfoca exclusivamente en la etapa de la vejez y el declive cognitivo. 31. ¿Por qué el juego es vital para la creatividad y la innovación según Bateson y Martin?. Porque genera nuevas formas de relacionarse con el ambiente. Porque refuerza únicamente los comportamientos agresivos necesarios para cazar. Porque limita las opciones del organismo a solo las más eficientes. Porque permite ahorrar energía al no realizar actividades serias. 32. ¿A qué se refiere el término 'plasticidad fenotípica'?. A la capacidad de un organismo de responder a cambios en su entorno durante su desarrollo. A la inmutabilidad de los rasgos físicos frente al clima. Al proceso de clonación artificial de tejidos. A la transmisión exclusiva de información a través del ADN. 33. Según el enactivismo, ¿cuál es el 'saber hacer' (*know-how*)?. El conocimiento teórico almacenado en libros. El instinto puramente biológico que no requiere aprendizaje. La capacidad de resolver problemas de álgebra mentalmente. La habilidad encarnada de interactuar efectivamente con el medio. 34. ¿Cuál es la característica principal que distingue a la Teoría de Construcción de Nicho (TCN) de la Teoría Sintética de la Evolución (TSE)?. La TCN se centra exclusivamente en el estudio de las mutaciones genéticas aleatorias. La TCN niega la existencia de la selección natural en el proceso evolutivo. La TCN considera que los organismos son receptores pasivos de la selección natural. La TCN propone una flecha causal bidireccional entre el organismo y el ambiente. 35. ¿En qué se diferencia el 'enactivismo' del 'cognitivismo' tradicional?. El enactivismo se basa en el procesamiento de representaciones mentales internas. El enactivismo afirma que el cerebro es una computadora que manipula símbolos. El enactivismo sostiene que la cognición emerge de la actividad situada y corporizada. El enactivismo estudia únicamente los procesos neurológicos aislados del cuerpo. 36. Según Pellegrini et al., ¿por qué juegan los organismos inmaduros?. Para explorar el entorno y desarrollar conductas potencialmente adaptativas. Para gastar el exceso de energía que les impide dormir. Porque sus padres les obligan a hacerlo para fortalecer sus músculos. Para establecer quién será el líder alfa del grupo desde el nacimiento. 37. Según el Valdivia-Moral et al. (2020), el juego es considerado una actividad: Exclusiva de la infancia. Intrínsecamente motivadora. Limitada al ámbito escolar. Competitiva por naturaleza. 38. ¿Qué autor define el juego como una actividad espontánea con reglas libremente aceptadas?. LeBoulch. Contreras. Johan Huizinga. Sánchez Bañuelos. 39. Una de las características generales del juego es que: Siempre tiene una finalidad externa. Es obligatorio para el alumnado. Favorece la creatividad y la espontaneidad. Elimina la interacción social. 40. Los juegos en los que el participante actúa solo, sin relación con otros, reciben el nombre de: Sociomotores. Cooperativos. Tradicionales. Psicomotores. 41. ¿Cuál de los siguientes juegos favorece especialmente el aprendizaje de estrategias básicas en deportes de equipo?. Juegos tradicionales. Juegos de cooperación y cooperación-oposición. Juegos psicomotores. Juegos libres. 42. Durante la función de diseño del docente, una pauta importante es: Improvisar los juegos durante la clase. Evitar relacionar el juego con otras áreas. Partir del juego espontáneo hacia el reglamentado. Utilizar siempre juegos competitivos. 43. ¿Cuál de las siguientes acciones pertenece a la función de ejecución del docente?. Evaluar el éxito final del aprendizaje. Seleccionar previamente los materiales. Observar y proponer cambios durante el juego. Diseñar la programación anual. 44. La evaluación que analiza los progresos y dificultades durante el aprendizaje corresponde a: Evaluación inicial. Evaluación diagnóstica. Evaluación sumativa. Evaluación formativa. 45. Respecto a la competición en el juego, el texto señala que: Debe centrarse únicamente en ganar. Hay que evitar cualquier competición. Debe tener un enfoque educativo y cooperativo. Solo deben competir los mejores alumnos. 46. Según Parlebás, un juego psicomotor implica…. Cooperación entre equipos. Oposición entre dos jugadores. Participación individual sin relación con otros. Competencia grupal. 47. Una estrategia de oposición debe…. Eliminar jugadores para aumentar la competitividad. Garantizar la máxima participación. Evitar la concentración. Basarse en modelos sociales. 48. El juego es considerado un motor de aprendizaje porque…. Obliga al niño a memorizar reglas. Permite usar lo aprendido para nuevas situaciones. Se basa solo en la repetición. Requiere toma de decisiones. 49. Según Pérez Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), ¿Qué crítica realizan los autores sobre algunas prácticas de gamificación?. Que eliminan totalmente la motivación. Que se centran más en el entretenimiento que en el aprendizaje. Que no utilizan tecnologías digitales. Que impiden el trabajo cooperativo. 50. Según Pérez Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), la verdadera innovación educativa es aquella que: Utiliza muchas aplicaciones móviles. Genera un cambio planificado que mejora el aprendizaje. Hace las clases más teóricas. Introduce disfraces y juegos. 51. Según Pérez Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), la evaluación formativa tiene como finalidad principal: Clasificar al alumnado. Mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Aumentar la competitividad. Reducir el trabajo docente. 52. Según Pérez Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), ¿Qué procesos forman parte de la triangulación de información en evaluación?. Memorización, repetición y castigo. Autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. Examen, recuperación y media aritmética. Observación, sanción y clasificación. 53. Según Pérez Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), ¿qué diferencia fundamental existe entre evaluación y calificación?. Son exactamente el mismo proceso. La evaluación busca aprendizaje y la calificación cuantifica. La calificación mejora más el aprendizaje. La evaluación solo sirve en primaria. 54. Respecto a la gamificación, Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020) advierten que un enfoque "mal entendido" puede provocar: Un aumento excesivo de la carga física en el alumnado. Dificultades técnicas insalvables para el profesorado con poca competencia digital. Una dependencia de recompensas externas que desvirtúa la esencia de la materia. Una mejora inmediata de la cohesión grupal por encima del aprendizaje motor. 55. Sobre la utilización de las APPs, Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020) sostienen que estas deben ser: El eje central sobre el que gire la competencia digital en Educación Física. Un sustituto eficaz de la instrucción directa del docente. Un medio complementario que no debe restar tiempo de compromiso motor. Herramientas de uso obligatorio para garantizar la modernización del área. 56. Según Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), ¿Qué es necesario para que el aprendizaje cooperativo sea eficaz y no un simple "trabajo en grupo"?. Que los alumnos elijan libremente a sus compañeros de equipo. Estructurar la tarea mediante la interdependencia positiva y la responsabilidad individual. Establecer un sistema de competición entre los diferentes grupos de la clase. Utilizar materiales alternativos que igualen las capacidades de los participantes. 57. En cuanto a la motivación, Pérez-Pueyo y Hortigüela (2020) afirman que la "verdadera motivación" se alcanza cuando: El alumno vive experiencias de éxito y percibe su propia mejora competencial. El docente introduce elementos de ficción y disfraces en cada sesión. Se eliminan los criterios de evaluación para evitar la frustración del estudiante. Se vincula la calificación final exclusivamente a la asistencia y la actitud. 58. Sobre la grabación de imágenes para la evaluación, Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020) indican que: Es una práctica desaconsejada por los riesgos legales que conlleva. Es una evidencia de aprendizaje legítima y necesaria si su uso es interno y docente. Requiere obligatoriamente un consentimiento notarial de los tutores legales. Solo debe realizarse para su difusión en las redes sociales del centro educativo. 59. En referencia a los test de condición física, Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020) proponen que: Deben ser la base principal de la calificación trimestral por su objetividad. Deben ser eliminados de la escuela por su carácter tradicional y normativo. Su función debe ser diagnóstica y orientada a valorar el progreso individual. Solo se deben aplicar a aquellos alumnos con altas capacidades deportivas. 60. Según la perspectiva de Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020), la evaluación es "compartida" si: El alumnado es el único responsable de decidir su calificación final. Existe un proceso de diálogo entre docente y alumno sobre el aprendizaje y los criterios. Varios centros educativos utilizan los mismos instrumentos de calificación. Se publican los resultados del alumnado para que sean conocidos por toda la comunidad. 61. Como conclusión general, Pérez-Pueyo y Hortigüela Alcalá (2020) defienden que innovar exige: Una actualización constante del material deportivo de última generación. El abandono definitivo de los deportes tradicionales en el currículo. Una reflexión crítica sobre la práctica docente y el "para qué" de la enseñanza. Adaptar la metodología a las tendencias más populares de las redes sociales. 62. ¿Qué es la creatividad según Agustín de la Herrán?. Una capacidad exclusiva de los artistas. Una cualidad presente en todas las personas. Un talento que solo aparece en la infancia. Una habilidad que no puede desarrollarse. 63. Según Agustín de la Herrán, la creatividad…. Siempre tiene efectos positivos. Puede utilizarse tanto para el bien como para el mal. Solo sirve para resolver problemas científicos. No tiene relación con la ética. 64. ¿Qué afirmación aparece en el texto de Agustín de la Herrán sobre la creatividad y el conocimiento?. La creatividad es independiente del conocimiento. La imaginación no forma parte del conocimiento. La creatividad es una cualidad del pensamiento y del conocimiento. Solo las personas con muchos estudios pueden ser creativas. 65. ¿Cuál de estas opciones favorece la creatividad según el texto ‘’Didáctica de la Creatividad’’ de Agustín de la Herrán?. El miedo a equivocarse. Un ambiente de confianza y respeto. La repetición constante sin cambios. La prohibición de hacer preguntas. 66. ¿Cuál es el objetivo principal de evaluar la creatividad?. Clasificar a los alumnos. Comparar quién es más inteligente. Mejorar y desarrollar capacidades. Castigar los errores. 67. ¿Qué ambiente favorece más la creatividad en clase? (repetida). Uno donde se castigan los errores. Uno donde nadie puede participar. Uno basado en la confianza y el respeto. Uno con normas rígidas y silencio absoluto. 68. ¿Cuál de estas situaciones demuestra creatividad?. Repetir siempre el mismo método. Encontrar una solución nueva a un problema. Copiar exactamente el trabajo de otra persona. Memorizar sin comprender. 69. ¿Qué relación existe entre creatividad y conocimiento según lo mencionado en el texto de Agustín de la Herrán?. No tienen ninguna relación. Cuanto más conocimiento, menos creatividad. El conocimiento puede ayudar a crear nuevas ideas. La creatividad sustituye al conocimiento. 70. ¿Cuál de estas opciones favorece más la motivación del alumnado?. Actividades variadas e interesantes. Clases repetitivas y monótonas. No permitir preguntas. Castigar todas las equivocaciones. 71. ¿Cuál es una ventaja de la creatividad en la educación?. Favorece la motivación y el aprendizaje. Hace innecesario el esfuerzo. Evita trabajar con otras personas. Sustituye completamente al conocimiento. 72. Según el documento de Agustín de la Herrán, ¿la creatividad es exclusiva de ciertos ámbitos?. Sí, solo se manifiesta en profesiones artísticas. Sí, únicamente en personas con talento especial. No, está presente en todos. No, pero solo aparece en la edad adulta. 73. Según explica Trigo Aza (2017) al principio de su texto, ¿qué es más importante para ser una persona creativa?. Aprenderse de memoria todas las técnicas y métodos de creatividad que existen en los libros. Tener una actitud personal de atrevimiento, pasión y ganas de ver las cosas de forma diferente. Comprar materiales caros y tener un espacio de trabajo moderno para poder inventar cosas. Ser una persona muy seria y seguir siempre las normas que nos han enseñado desde pequeños. 74. ¿Qué es lo que suele pasar con las personas a medida que se hacen adultas, según la opinión de Trigo Aza (2017)?. Que se vuelven mucho más creativas porque tienen más dinero para comprar juegos y juguetes. Que las normas de la sociedad y el miedo al "qué dirán" acaban bloqueando sus ganas de jugar y explorar. Que pierden la inteligencia necesaria para jugar porque el cerebro solo sirve para trabajar. Que se olvidan de cómo hablar y por eso ya no pueden jugar con otras personas de su edad. 75. Trigo Aza (2017) menciona a un autor llamado Vitor da Fonseca (1997). ¿Qué dice él sobre el movimiento del cuerpo (la motricidad)?. Que el movimiento solo sirve para hacer deporte y para que los músculos se vuelvan más grandes. Que moverse es como una máquina que funciona sola y que no tiene nada que ver con la mente. Que a través del movimiento las personas aprenden, se relacionan con los demás y desarrollan su inteligencia. Que las personas inteligentes no necesitan moverse porque todo lo hacen pensando sentadas. 76. ¿Cuál es la diferencia sencilla entre decir "el juego" y decir "los juegos" según el artículo?. "El juego" es la capacidad natural que tenemos de disfrutar y explorar, mientras que "los juegos" son las actividades con reglas como el fútbol o el parchís. "El juego" es solo para los niños pequeños y "los juegos" es el nombre que se le da a las apuestas de los adultos. No hay ninguna diferencia; se escriben de forma distinta solo para que el texto no sea aburrido de leer. "Los juegos" son obligatorios para aprobar gimnasia y "el juego" es algo que se hace solo cuando terminas los deberes. 77. Según las investigaciones de Serra Gallego (1997, citado por Trigo Aza (2017)) sobre la risoterapia, ¿Cuál es el impacto real de la risa en el organismo humano?. Actúa únicamente como un mecanismo de distracción que permite al trabajador ignorar el cansancio físico de su jornada laboral. Facilita el desbloqueo energético y la liberación de endorfinas, lo que elimina toxinas emocionales y mejora la salud integral del individuo. Sirve para incrementar la capacidad pulmonar de forma que el individuo mejore su rendimiento en pruebas de resistencia física. Se trata de un indicador de éxito social que predice una mejor posición económica y laboral en sociedades competitivas. 78. ¿Qué es la "creatividad primaria" de la que habla Trigo Aza (2017) citando a un psicólogo llamado Maslow (1971)?. Es la capacidad de inventar máquinas muy complicadas que sirvan para mejorar las fábricas. Es la creatividad que sale de forma natural cuando jugamos y nos divertimos sin pensar en un resultado final. Es la creatividad que tienen los niños en la escuela primaria cuando hacen dibujos para sus padres. Es el tipo de creatividad que se usa para arreglar cosas rotas en la casa de forma muy rápida. 79. ¿Cómo podemos saber si una persona está realmente en una "fase de juego"?. Porque está muy concentrada intentando ganar un premio o dinero por lo que está haciendo. Porque le da más importancia a lo bien que se lo está pasando que al resultado final de la actividad. Porque hay un árbitro o un profesor que le está diciendo exactamente todo lo que tiene que hacer. Porque está vestida con ropa de deporte y está sudando mucho debido al esfuerzo físico. 80. Trigo Aza (2017) dice que el juego es una "actividad inútil". ¿A qué se refiere con esta frase tan curiosa?. Se refiere a que jugar es una pérdida de tiempo total y que deberíamos estar haciendo cosas provechosas. Se refiere a que el juego no busca fabricar nada ni ganar dinero, sino simplemente disfrutar del momento. Quiere decir que la gente que juega es perezosa y no quiere ayudar a que la sociedad progrese. Significa que los juguetes no sirven para nada y que es mejor jugar con las manos vacías. 81. ¿Cuándo se convierte una actividad en "ocio" (tiempo libre de verdad)?. Cuando la hacemos en un gimnasio o en un parque que sea muy grande y tenga muchas plantas. Cuando nosotros sentimos que somos libres para elegir esa actividad y que nadie nos está obligando. Cuando la actividad es tan fácil que no tenemos que pensar nada ni mover ni un solo músculo. Cuando se hace a partir de las ocho de la tarde, que es cuando todo el mundo termina de trabajar. 82. ¿Para qué sirve usar el lado derecho de nuestro cerebro cuando estamos jugando o creando algo?. Sirve para acordarnos de todas las reglas y castigar a los que no las cumplen correctamente. Sirve para imaginar cosas nuevas, tener ideas originales y no hacer siempre lo mismo de la misma forma. El lado derecho del cerebro solo sirve para mover la mano derecha y la pierna derecha del cuerpo. No sirve para nada especial, ya que todo lo que tiene que ver con jugar se controla con el corazón. 83. ¿Por qué Trigo Aza (2017) critica que hoy en día todo el mundo quiera ser siempre "muy eficiente"?. Porque ser eficiente gasta demasiada energía y las personas acaban muy cansadas al final del día. Porque cuando solo pensamos en el resultado y en ser los mejores, dejamos de disfrutar del juego y de la vida. Porque la eficiencia es algo que solo deberían tener las máquinas y no los seres humanos. Porque si todos somos eficientes, las cosas se terminan demasiado rápido y luego no sabemos qué hacer. 84. Según Trigo Aza (2017), ¿Qué es lo que debería intentar hacer un buen profesor o educador?. Obligar a todos los alumnos a que sigan las reglas del deporte sin quejarse nunca. Ayudar a que las personas vuelvan a sentir la alegría de jugar y se sientan más libres. Hacer exámenes muy difíciles para ver quién es el más listo y el más rápido de la clase. Enseñar a los niños que jugar no es importante y que lo único que vale es trabajar duro. |




