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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEEXAMENES MEDIOS Y RECURSOS 2021/2022

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Título del test:
EXAMENES MEDIOS Y RECURSOS 2021/2022

Descripción:
Primera semana y segunda semana

Autor:
Cristina
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
29/08/2022

Categoría:
Letras

Número preguntas: 40
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Temario:
Al repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentran la Preservativa o Normativa, está... a) Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. b) Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. c) Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. d) Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos.
La Tecnología Educativa en el s. XXI es considerada por muchos como: a) La segunda revolución industrial b) La tercera revolución industrial. c) La cuarta revolución industrial d) No es considerada revolución industrial sino cultural.
Indique entre las siguientes opciones aquella que NO se corresponde con las características del aprendizaje en red, basado en los principios del Conectivismo. a) El conocimiento puede residir en dispositivos no humanos. b) La toma de decisiones es en sí un proceso de aprendizaje. Lo que supone una respuesta correcta hoy, puede ser incorrecto mañana. c) La velocidad de conexión determina la calidad del aprendizaje. d) La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del alumno.
¿Qué es un docente BACC? Un docente… a) Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. b) Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo c) Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia en el aula. d) Ninguna es correcta.
El proyecto DigCompEdu intenta: a) Objetivar el nivel de competencia digital docente. b) Evaluar los niveles de penetración de recursos digitales en las aulas europeas. c) Promover la creación de contenidos digitales docentes en un repositorio JCR. d) Establecer controles éticos del consumo digital entre niños y jóvenes relativos a contenidos, tiempo y uso.
La enseñanza actual se ha organizado en torno a une elemento curricular denominado: a) Cooperación. b) Ciudadanía crítica. c) Competencia. d) Aprendizaje Basado en Proyectos.
Un último impulso para legitimar el videojuego como importante forma cultural lo ha dado el MoMA al: a) Comenzar a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos por considerarlos como una forma artística y un ejemplo de diseño b) Promover iniciativas de art games mediante convocatorias de premios de videojuegos artísticos y educativos. c) Identificar y catalogar al videojuego como el modo artístico más importante de los siglos XX y XXI. d) Ninguna es correcta.
La Unión Europea comenzó a promover un acercamiento institucional hacia los videojuegos serios y educativos (serious games). El gesto más importante se produjo cuando a finales de 2007: a) Organizó la 1ª Convención Internacional sobre serious games con objeto de aprender y difundir los beneficios de su uso en el aula. b) Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar el videojuego Imperivm Civitas II sobre el Imperio Romano. c) Lanzó las primeras ayudas exclusivas para la producción de videojuegos serios. d) Cedió una sala del Parlamento Europeo para presentar los datos sobre penetración, consumo y logros fundamentales alcanzados por los videojuegos serios en Europa.
El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema: a) Anyone, anywhere, anytime b) Everywhere, everybody, everything c) All & always. d) Ninguna es correcta.
En el año 2013, por primera vez en la historia, el número de dispositivos móviles conectados: a) Igualó al número de habitantes del planeta. b) Alcanzó a ser más de la mitad de habitantes del planeta. c) Triplicó el número de habitantes del planeta. d) Superó el número de habitantes del planeta.
Los “videojuegos serios” son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico que exclusivamente tienen estos: a) Contenidos y destrezas de transcendencia social. b) El de crear un impacto en los valores, actitudes o habilidades del usuario. c) Enfoques destinados a concienciar en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) y su relevancia social y medioambiental. d) Ninguna de las respuestas es correcta.
El término MOOC fue introducido en Canadá por Dave Cormier y Byan Alexander que acuñaron el acrónimo para designar un curso realizado por Siemens y Downes en 2008 para 25 estudiantes que lo pagaron y obtuvieron su título pero que fue seguido gratuitamente y sin acreditación por 2.300 estudiantes. El título del curso era: a) The Absolutely Massive Open Online Course (MOOC). b) Learning on line with ICT. c) The Information and Comunication Tecnology Course. d) Connectivism and Connective Knowledge. .
El concepto en el que se asienta el desarrollo de los MOOC fue propuesto hace muchos años por Ivan Illich y apuntaba que: a) Cualquier sistema educativo debería proporcionar formación a todo aquel que quiera formarse a lo largo de la vida. b) Cualquier sistema educativo debe alentar a todos aquellos que quieran compartir lo que saben con lo que quieran aprender. c) Cualquier sistema educativo debe hacer accesible su formación y alentar a que quienes quieren compartir lo hagan de modo accesible. d) Todas las respuestas son correctas.
Un reciente informe titulado “Acoso Cibernético en la Educación Superior” realizado por investigadores de la Universidad de Walden (EE.UU) reveló que: a) Los padres son el 2º objeto de acoso cibernético fuera del centro educativo. b) Comienzan acciones de ciberbulling desde la etapa de infantil. c) Los docentes también han sido objeto de acoso cibernético. d) Ninguna es correcta.
En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: a) Foros, correo electrónico y WhatsApp . b) Foros, comentarios en los artículos del curso, Hashtags en Twitter y Videoconferencias. c) Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. d) Foros y correo electrónico.
La realidad Mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología: a) La Realidad Virtual, Entornos en 3D e imágenes generadas por ordenador b) Dispositivos Presenciales, Dispositivos Móviles y la combinación de ambos c) La Realidad Virtual, Dispositivos Móviles y el E-learning. d) La Realidad Aumentada, la Realidad Virtual y Entornos Mixtos.
Scratch está basado en el lenguaje de programación. a) HTML b) COBOL c) LOGO. d) C++.
Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son. a) Derechos morales y patrimoniales. b) Derechos de autoría y distribución. c) Derechos de marca y modificación. d) Derecho a la libertad de expresión y opinión.
Una obra bajo licencia “Creative Commons” en la que “No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original” es un tipo de licencia de: a) Reconocimiento (by). b) Reconocimiento – NoComercial (by-nc). c) Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa). d) Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd).
Uno de los aspectos cruciales a la hora de diseñar el entorno virtual de aprendizaje es saber diferenciar con claridad las funciones entre los tres perfiles: autor, diseñador y tutor del entorno. Una de las funciones autor-diseñador-tutor es “Insertar el temario de forma muy accesible en variedad de formatos para su descarga, almacenamiento, impresión o ejecución en el ordenador”, dicha actividad es una función de: a) Autoría. b) Diseño. c) Tutoría. d) Ninguna de la anteriores.
El surgimiento de las revistas científicas de referencia en el mundo de la Tecnología se produjo: a) A mediados del siglo XX b) A comienzos del siglo XXI c) Último tercio del siglo XX. d) En el primer tercio del siglo XX.
Uno de los enfoques clave para entender el concepto de “Tecnología Educativa” desde el comienzo del siglo XXI ha sido: a) Enfoque psicosocial. b) Enfoque competencial. c) Enfoque psicosocial. d) Enfoque informacional.
El enfoque de “Tecnología Educativa Crítica” aparece condicionado por las aportaciones de: a) Post-estructuralismo. b) Procesamiento del lenguaje. c) Teoría comunicacional. d) Positivismo.
. Las propuestas didácticas con base en la tecnología deben caracterizarse principalmente por: a) Favorecer la motivación de los estudiantes. b) Proporcionar ambientes lúdicos de aprendizaje. c) Dar una respuesta adecuada a los contenidos criterios de evaluación y competencias del currículo. d) Ninguna de las respuestas es correcta.
. En los procesos de adquisición de competencias y destrezas se produce la internalización cuando el estudiante convierte la información en conocimiento y este proceso no se puede llevar a cabo: a) Si no hay un nivel de competencia digital alto. b) Si no hay control parental en el estudio. c) Si no existe una interacción con otros miembros intervinientes en el proceso de enseñanza-aprendizaje (discentes, docentes, etc.). d) si no existe un compromiso con el desarrollo individual del aprendizaje.
Los instrumentos virtuales de aprendizaje deben: a) Ser creados y validados por el profesorado. b) Ser creados por el docente de forma individual para cada clase. c) Ser construidos y reconstruidos tanto por el profesorado como el alumnado. d) Emplearse solo en aquellas áreas o materias más sociales.
Los procesos de ubicuidad en la enseñanza aparecen condicionados principalmente por una de las siguientes variables: a) La masificación en el uso y posibilidad de aplicación tanto en la educación formal como la no formal. b) Las grandes posibilidades de las redes sociales. c) La posibilidad que ofrece para la educación formal. d) La carencia de programas adaptados a la diversidad funcional.
La tendencia “U-learning sensible al contexto”: a) Ofrece realidad inmersiva al estudiante. b) Ofrece servicios personalizados al estudiante. c) Ofrece una conexión wifi constante. d) Ofrece un análisis del contexto con métricas de desempeño.
La tendencia “BYOD” (Bring Your Own Device) está teniendo una mayor aplicación didáctica en: a) La etapa universitaria. b) La educación secundaria. c) La educación primaria. d) La educación infantil.
Los cursos MOOC que se ofrecen en la actualidad son principalmente del tipo: a) xMOOCs. b) cMOOCs. c) NOOC. d) CROOC.
El principio pedagógico sobre el que se asienta la formación masiva es: a) positivismo b) creacionismo. c) expansionismo. d) conectivismo.
La formación masiva actual viene caracterizada por dos principios fundamentales: a) modularidad y expansión. b) acceso abierto y escalabilidad. c) sociabilidad y recursividad. d) continuidad y sostenibilidad.
“Khan Academy” Es un ejemplo de: a) app para el desarrollo de programas formativos. b) blog de la Facultad de Educación de la UNED. c) formación masiva en plataforma gratuita d) red social gratuita de divulgación científica.
Según Revuelta y Guerra (2012), ¿cuáles de los siguientes ámbitos se ven mejorados con la inclusión del juego en las aulas?: a) sostenibilidad. b) educación en valores. c) evaluación. d) concentración.
El proyecto “CODE” persigue: a) concienciación al estudiante y profesorado de las ventajas de la gamificación en el aula b) concienciación de los “serious games” en el aula. c) concienciación a los estudiantes y docentes de la ventaja de la programación en el aula. d) concienciación de las ventajas de las redes sociales en la educación.
El “clustering”, el análisis estadístico, las reglas de asociación y los algoritmos son algunas de las técnicas empleadas en: a) analíticas de aprendizaje. b) ambientes difusos de aprendizaje. c) ambientes ramificados. d) PLE /EVA.
Los “chatbots” pueden ser empleados en educación bajo el principio de: a) competencia. b) sociabilidad. c) microaprendizaje. d) conectividad.
La ley española reguladora de la Protección de Datos personales y garantía de los derechos digitales ha sido promulgada en el año: a) 2020. b) 2019. c) 2018. d) 2008.
Una de las experiencias que no resultó exitosa en la implementación de la Protección de Datos en educación fue: a) Open University. b) SHEILA. c) Stichting Snappet. d) JISC.
Son datos especialmente protegidos entre los menores”: a) la configuración familiar. b) la edad c) el origen racial. d) el sexo.
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