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Caillois establece una estructura de clasificación del juego. VERDADERO. FALSO. Para Gardner, los sistemas de símbolos relacionados a las artes, se constituyen como tales cuando los individuos explotan modos determinados y se orientan hacia determinados objetivos y finalidades. VERDADERO. FALSO. Caillois plantea una sistematización del juego. VERDADERO. FALSO. Según Huizinga, el juego está presente en todas las culturas. VERDADERO. FALSO. Según Huizinga, el juego tiene algunas variaciones en las culturas. VERDADERO. FALSO. Según el psicoanálisis, el juego surge a partir de la posición subjetiva del jugador. VERDADERO. FALSO. Según Gadamer, el juego sólo cumple el objetivo que le es propio cuando el jugador se abandona del todo al juego. VERDADERO. FALSO. Según Gadamer, al juego se lo debe tomar en serio. VERDADERO. FALSO. Las habilidades artísticas consisten en el uso de símbolos donde las emociones están presentes, según Gardner. VERDADERO. FALSO. Las habilidades artísticas desarrollan las inteligencias múltiples. VERDADERO. FALSO. La cultura refiere a la totalidad de las prácticas humanas. VERDADERO. FALSO. Los diseños curriculares se caracterizan por tener un abordaje metodológico. VERDADERO. FALSO. Los estudios de Eisner se basan en una praxis. VERDADERO. FALSO. Durante el Paleolítico, el arte tenía una finalidad ligada a la supervivencia. VERDADERO. FALSO. Durante la Edad Moderna, el artista será un creador, un inventor. VERDADERO. FALSO. Durante la posmodernidad, el arte tenderá hacia el eclecticismo. VERDADERO. FALSO. Eisner sostiene que experimentamos con el entorno durante toda la vida. VERDADERO. FALSO. El contexto cultural de apoyo es importante para el desarrollo de las habilidades artísticas. VERDADERO. FALSO. El juego aporta a la disciplina de la Expresión Corporal la activación de las capacidades intelectuales. VERDADERO. FALSO. El juego aporta a la disciplina de la Expresión Corporal la activación de las capacidades motoras. VERDADERO. FALSO. El juego dramático es lo que acontece en la improvisación grupal o por dúos, direccionada por momentos por quien coordine. VERDADERO. FALSO. El juego es indicio de salud. VERDADERO. FALSO. El arte se define según un momento histórico en particular. VERDADERO. FALSO. Winnicott afirma que lo que permite o hace que el individuo sienta que la vida pueda vivirse plenamente es la apercepción creadora. VERDADERO. FALSO. Según Winnicott, uno de los motivos por los que juega el niño es para expresar agresión. VERDADERO. FALSO. Según Winnicott, mediante el juego, el niño establece contactos sociales. VERDADERO. FALSO. En la sublimación, se producen actividades que, para Freud, son derivados del goce sexual. VERDADERO. FALSO. En la sublimación se produce una desexualización de la meta. VERDADERO. FALSO. En los procesos creadores pueden producirse inhibiciones. VERDADERO. FALSO. En los talleres artísticos cuando hay transformación, hay aprendizaje. VERDADERO. FALSO. El Psiquismo Creador está compuesto por tres lugares: lo dado, lo imposible y lo posible. VERDADERO. FALSO. El juego puede ser considerado como una estrategia de intervención social. VERDADERO. FALSO. El juego habilita las instancias participativas. VERDADERO. FALSO. El juego habilita las instancias participativas. VERDADERO. FALSO. Crear tiene que ver con la búsqueda de lugares que brinden comodidad. VERDADERO. FALSO. La obra de arte intenta presentar, significar el vacío; contornea y delimita un vacío, que no es lo mismo que el vacío simplemente. VERDADERO. FALSO. La primera manifestación de la sublimación se da en la infancia, cuando los niños quieren saber de dónde vienen. VERDADERO. FALSO. La primera manifestación de la sublimación es la pulsión de saber. VERDADERO. FALSO. La sublimación da cuenta de actividades socialmente valoradas. VERDADERO. FALSO. La sublimación da cuenta de actividades valoradas. VERDADERO. FALSO. Llamamos sublimación a cualquier proceso en el cual un primitivo impulso antisocial es transformado en un acto socialmente productivo. VERDADERO. FALSO. Los espacios que abordan los lenguajes artísticos tienen la virtud de ofrecer una dialéctica más allá de la palabra. VERDADERO. FALSO. Para Rozental, el juego en la clínica, va presentando el enigma del niño. VERDADERO. FALSO. Para Rozental, el juego en la clínica, es una manera de ingresar al universo de lxs niñxs. VERDADERO. FALSO. Pavlovsky toma a la creatividad como una técnica. VERDADERO. FALSO. Todo grupo para que se conforme como tal, debe tener una tarea como finalidad. VERDADERO. FALSO. Para Terigi, la escuela tiene una función social. VERDADERO. FALSO. En el origen del juego reside una libertad primordial. VERDADERO. FALSO. El arte prehistórico se caracteriza por ser naturalista. VERDADERO. FALSO. .El vocablo Paidia incluye las manifestaciones espontáneas del instinto de juego. VERDADERO. FALSO. La inscripción y la revisión se relacionan con otra función cognitiva de la representación, la comunicación. VERDADERO. FALSO. Según Winnicott, la confianza en la madre constituye un campo de juegos intermedio. VERDADERO. FALSO. Todo niño se ocupa de insertar las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. VERDADERO. FALSO. Es posible definir la intervención en el ámbito de la comunidad como un dispositivo que intenta producir modificaciones en la problemática de la integración. VERDADERO. FALSO. El Psiquismo creador incluye dinámicas de campo creador. VERDADERO. FALSO. Todos los pueblos juegan y lo hacen de manera extrañamente parecida. VERDADERO. FALSO. El vocablo Ludus implica convencionalismos arbitrarios, imperativos. Exige una suma de esfuerzos, de paciencia, habilidad o ingenio. VERDADERO. FALSO. El espacio potencial se da sólo con un sentimiento de confianza por parte del bebé. VERDADERO. FALSO. Debido a la esencia simbólica del arte, su lenguaje habla sobre aquello que no hay pero que podría haber. VERDADERO. FALSO. Carpelier resume la condición humana en tres premisas: el hombre es ese ser que se hace imagen, se fabrica imágenes y fabrica imágenes. VERDADERO. FALSO. Cada sujeto construye un sistema de referencias estéticas con reglas que provienen de su grupo. VERDADERO. FALSO. La intervención en la comunidad implica una modalidad singular y para la que se elaboran dispositivos que van a actuar en espacios micro sociales. VERDADERO. FALSO. El arteterapeuta con una fuerte personalidad creadora, crea una fuerza. VERDADERO. FALSO. . Según Huizinga, el juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente. VERDADERO. FALSO. Las representaciones plásticas eran una parte del aparatejo técnico de la magia que utilizaban los cazadores. Eran “la trampa” en la que la caza tenía que caer. VERDADERO. FALSO. Según Pavlovsky, el estado creativo del grupo es lo terapéutico. VERDADERO. FALSO. Las artes creadoras impulsan el pensamiento divergente. VERDADERO. FALSO. Lo que puede ser, remite a indagar la relación del psiquismo con lo potencial, con lo Posible. VERDADERO. FALSO. La diferencia entre el jugar y el fantasear, es que en el primero el niño tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginadas en cosas palpables y visibles del mundo real. VERDADERO. FALSO. Para Fiorini, la capacidad de crear no se reduce al ámbito artístico. VERDADERO. FALSO. Transformar lo privado en algo público es un proceso fundamental tanto en las artes como en la ciencia. VERDADERO. FALSO. Según Caillois, la función propia del juego es el juego mismo. Es una característica del juego no crear ninguna riqueza, ninguna obra. Al final de la partida todo puede y debe quedar igual a como estaba, sin que haya surgido nada nuevo. VERDADERO. FALSO. Según Freud, todo niño que juega se comporta como un poeta. VERDADERO. FALSO. Las reglas son inseparables del juego en cuento éste adquiere una existencia institucional. VERDADERO. FALSO. Los deseos insatisfechos son las fuerzas pulsionales de las fantasías. VERDADERO. FALSO. La mayor parte del aprendizaje significativo se logra mediante la práctica. VERDADERO. FALSO. Según Gardner, la habilidad artística se considera un ámbito de uso humano de símbolos. VERDADERO. FALSO. El trabajo en las artes no es sólo una manera de crear actuaciones y productos, es una manera de crear nuestras vidas ampliando nuestra conciencia. VERDADERO. FALSO. Según Eisner, experimentar con el entorno es un proceso conformado por la cultura. VERDADERO. FALSO. El arteterapeuta con una fuerte personalidad creadora, corre el riesgo de arrastrar a los participantes a una imitación de su estilo. VERDADERO. FALSO. Lo sustancial en un encuentro arteterapéutico será el acontecimiento creativo en devenir. VERDADERO. FALSO. . El reclamo producto de la organización barrial no apela al todo social en términos de una transformación de éste. VERDADERO. FALSO. El juego es indicio de infantilismo. VERDADERO. FALSO. . El juego es una proyección del futuro. VERDADERO. FALSO. El juego es un pasatiempo ligado al pasado. VERDADERO. FALSO. El juego dramático acontece por la dirección de quien coordine. VERDADERO. FALSO. El arte se define de una manera unívoca. VERDADERO. FALSO. . El contexto cultural de apoyo no es importante para el desarrollo de las habilidades artística. VERDADERO. FALSO. . Eisner sostiene que experimentamos con el entorno sólo durante la niñez, ya que es nuestra manera de conocer el mundo. VERDADERO. FALSO. Los estudios de Eisner se basan en investigaciones academicistas. VERDADERO. FALSO. Durante el Paleolítico, el arte tenía una función decorativa. VERDADERO. FALSO. Durante la Edad Moderna, el artista será un mediador de lo divino. VERDADERO. FALSO. Durante la posmodernidad, cada lenguaje artístico reforzará su identidad. VERDADERO. FALSO. . Las artes tienen que ver sólo con el entretenimiento. VERDADERO. FALSO. Las habilidades artísticas sólo desarrollan las inteligencias musicales y corporales. VERDADERO. FALSO. Las actividades artísticas se enfocan primero en el instinto, según Gardner. VERDADERO. FALSO. La creatividad está presente de manera exclusiva en las áreas de conocimiento artístico. VERDADERO. FALSO. La cultura se conforma sólo por las expresiones artísticas. VERDADERO. FALSO. Según el psicoanálisis, el juego es voluntario. VERDADERO. FALSO. Según Terigi, se debe mantener la enseñanza de la música y las artes visuales en los diseños curriculares. VERDADERO. FALSO. . Gardner parte de la premisa de que los seres humanos somos seres racionales con un gran desarrollo del pensamiento lógico matemático. VERDADERO. FALSO. Gardner parte de la premisa de que los seres humanos somos seres lógico matemático. VERDADERO. FALSO. Para Gardner, los sistemas de símbolos relacionados a las artes se construyen en la improvisación y el azar. VERDADERO. FALSO. La satisfacción sexual llena los vacíos. VERDADERO. FALSO. La satisfacción genera saciedad y finalización en la búsqueda. VERDADERO. FALSO. La obra de arte representa lo real. VERDADERO. FALSO. El Psiquismo Creador es una anomia del Aparato Psiquico. VERDADERO. FALSO. El Psiquismo Creador es un sistema que desempeña su función mediante la realización de formatos modélicos preexistentes. VERDADERO. FALSO. . El juego desarticula la posibilidad de integrar la personalidad. VERDADERO. FALSO. . El concepto de sublimación proviene de la escuela sistémica. VERDADERO. FALSO. El concepto de sublimación proviene de los estudios elaborados por Pavlov. VERDADERO. FALSO. El espacio de la clínica no necesariamente debe ser creativo. VERDADEDO. FALSO. El espacio de juego mantiene el statu quo. VERDADERO. FALSO. El Psicodrama es una técnica conductual. VERDADERO. FALSO. El objetivo en Arte Terapia es poder crear una obra de gran impacto estético. VERDADERO. FALSO. El coordinador de grupo debe atenerse a aspectos técnicos formales y operativos del grupo. VERDADERO. FALSO. . El juego debe ser abordado por el campo educativo, según Carballeda. VERDADERO. FALSO. En los talleres artísticos no hay aprendizaje, sino pasatiempo. VERDADERO. FALSO. . Según Winnicott, lxs niñxs juegan por contar con tiempo libre. VERDADERO. FALSO. . Cuando se alcanza la satisfacción, el sujeto ya da por finalizada su búsqueda. VERDADERO. FALSO. Los talleres artísticos que se dan en centros de día tienen una finalidad terapéutica. VERDADERO. FALSO. Los talleres artísticos tienen objetivos terapéuticos. VERDADERO. FALSO. Los grupos deben abordarse de manera aislada. VERDADERO. FALSO. Para ingresar a la zona de juego, hay que comprenderlo a priori. VERDADERO. FALSO. Para Sartre el grupo se constituye como serie. VERDADERO. FALSO. . Pichón Rivière considera al grupo como serialidad. VERDADERO. FALSO. Para Pichón Riviere, el grupo es un conjunto de personas que se reúnen de manera alternada y donde intercambian sus experiencias cotidianas. VERDADERO. FALSO. Pavlovsky toma a la creatividad como una técnica para trabajar en la clínica individual. VERDADERO. FALSO. Fiorini sostiene que la creatividad es patrimonio de las artes. VERDADERO. FALSO. Winnicott afirma que lo que permite o hace que el individuo sienta que la vida pueda vivirse plenamente es la realización profesional y la conformación de una familia. VERDADERO. FALSO. . Zátonyi considera que el arte es un objeto sólo de saber. VERDADERO. FALSO. Para Marta Zátonyi, las artes tienen que ver con la exaltación del sentir. VERDADERO. FALSO. La mayor parte del aprendizaje significativo se logra mediante la comprensión teórica. VERDADERO. FALSO. . Según Eisner, el sistema sensorial actúa de manera aislada. VERDADERO. FALSO. Según Winnicott, la apercepción creadora se da durante la infancia. VERDADERO. FALSO. . El niño cuando juega, según Freud, sólo lo hace para conocerse a sí mismo. VERDADERO. FALSO. El niño cuando juega, según Freud, sólo lo hace por el deseo de ser sí mismo. VERDADERO. FALSO. Es imprescindible mantener una técnica artística para la estabilidad del paciente. VERDADERO. FALSO. Según Paín, el objetivo terapéutico de la actividad artística es intentar sacar al sujeto de su delirio por medio de la ley de la materia. VERDADERO. FALSO. La psiquiatría ha desestimado históricamente la producción plástica de los enfermos mentales. VERDADERO. FALSO. La fragmentación como el padecimiento interrogan a la intervención en lo social en tanto posibilidad de intervenir sobre lo que la crisis unió. VERDADERO. FALSO. La fragmentación social no necesariamente se manifiesta a través de distintas formas de padecimiento. VERDADERO. FALSO. Una clínica en zona de arte centra su interés en el esteticismo. VERDADERO. FALSO. La habilidad artística es netamente práctica, según Gardner. VERDADERO. FALSO. Un paradigma es sólo un conjunto de ideas, actitudes y constelación de enfoque. VERDADERO. FALSO. La identidad es una elaboración propia e innata. VERDADERO. FALSO. Según Lowendfeld, la capacidad creadora es la que se desarrolla durante la infancia. VERDADERO. FALSO. Para abrir o habilitar un campo de juego sólo es necesario formar parte de un grupo. VERDADERO. FALSO. La aproximación al conocimiento de la “microsociología local” implica comprender los espacios de intervención comunitaria desde el orden social. VERDADERO. FALSO. Lo opuesto al juego es la seriedad. VERDADERO. FALSO. Fiorini piensa el Psiquismo Creador como un paradigma. VERDADERO. FALSO. La propuesta de Arte Terapia es armonizadora. VERDADERO. FALSO. Fiorini focaliza su estudio en lo que la obra representa. VERDADERO. FALSO. ¿De dónde proviene el juego según Vidart?. De rituales. De los deportes olímpicos. De la clasificación de juegos. De la revolución industrial. De contextos socioeconómicos. ¿Qué es lo opuesto al juego según Freud?. Lo real. Lo racional. Lo serio. Lo relacional. Lo poético. .¿Qué es jugar para Winnicott?. Es hacer y es por sí mismo una terapia. En él el niño y el adulto están en libertad de ser creadorxs. Es una influencia que proviene del medio donde el niño se desenvuelva. Es una manifestación humana y necesaria. Es una creación primero intelectual y luego práctica. Es un hacer que sólo se practica durante el período de la infancia. ¿Qué es el juego según Vidart?. Es un acto meramente humano que proviene de rituales antiguos. Es un hacer que proviene de lo inconsciente. Es un acto universal que tiene un origen técnico. Es un saber hacer determinado por una cultura en particular. Es un hacer tanto de animales como de humanos. ¿Qué es la educación para el arte?. Es la enseñanza de técnicas artísticas precisas. Es la que pone al virtuosismo en un segundo plano. Es la que se vale de lo artístico para explicar contenidos de otras áreas de conocimiento. Es la que apunta a un encuadre ligado más al disfrute. Es la educación que focaliza en los procesos. ¿Qué es la educación por el arte?. La que entiende el arte como proceso y espacio de creación para el sujeto, valiéndose de las diferentes disciplinas artísticas, logre crear disfrutando. La que busca un nivel académico de excelencia. La que pone el acento en el virtuosismo de la técnica. La que pretende profesionalismo por parte de lxs aprendices. La que entiende las artes como proceso y creación de excelencia. ¿Qué producirá la tragedia, según La Poética de Aristóteles? . La catarsis. La sublimación. Embellecimiento. Apatía. Sanación. Qué son los lenguajes artísticos?. Construcciones simbólicas. Son códigos cerrados. La exacerbación del ser. La preeminencia de la pintura. Los instrumentos. .¿Qué son los lenguajes artísticos?. Son las diferentes disciplinas artísticas que tienen códigos de comunicación específicos. Son manifestaciones del espíritu. Son creaciones humanas de estética realista. Son sólo sentires plasmados en una obra. Son creaciones con fines didácticos. ¿Qué finalidad tenían las artes durante el Paleolítico?. De supervivencia. De desarrollo de la propia subjetividad. De conocimiento de sí. Asociada al conocimiento colectivo. De creación colectiva. ¿Qué caracteriza al juego según Huizinga?. Que está presente en todas las culturas. Que repite reglas. Que proviene de una cultura hegemónica. Que depende de los adultos. Que es voluntarioso. Qué importancia le da Calmels a la aclaración de la construcción de ficción en el juego?. Mucha. Considera que es siempre necesaria, sobre todo, en los juegos de persecución. No le da mayor importancia, ya que considera que el juego es espontáneo. Relativa importancia, ya que el niño suele darse cuenta solo de la ficcionalidad del juego. No la considera importante, ya que lo ve como una limitante. Suele brindarle cierta importancia, sobre todo para los juegos de ocultamiento. ¿Qué permite la representación según Eisner?. Transformar los contenidos de la conciencia dentro de las limitaciones y las oportunidades que ofrece el material. Transformar los contenidos de la imaginación a formas estandarizadas. Generar cálculos matemáticos. Construir significantes. Fijar las formas simbólicas. ¿Qué enseñan las artes, según Eisner?. Nos enseñan a ver el mundo desde una perspectiva estética, desde un lugar que nos haga experimentar la alegría, la plenitud de sentirnos vivos. Nos permiten desarrollar la imaginación, aunque sólo durante nuestra niñez. Nos habilitan a hallar la verdad absoluta. Nos enseñan a encontrar soluciones determinantes. Nos permiten conocer la realidad absoluta. ¿Qué enseñan las artes, según Eisner?. Crean unas relaciones expresivas y satisfactorias entre las partes que constituyen “el todo”. Nos enseñan a desarrollar soluciones comprobables. Nos enseñan a encontrtar soluciones únicas. Nos habilitan a hallar el absoluto. Nos garantizan el superar las ambigüedades. .¿Qué es para Eisner la Educación?. Es el proceso de aprender a crearnos nosotros mismos; y esto es lo que fomentan las artes entendidas como proceso y como los frutos de ese proceso. Es una disposición innata. Es una manera de ver el mundo. Es un proceso significativo e individual. Es un proceso donde lo racional opera como un patrón protagónico. ¿Qué incluye la cognición, según Eisner?. Todos los procesos por medio de los cuales el organismo se hace consciente de su entorno o de su propia conciencia. Los procesos desarrollados a partir de la inteligencia verbal y lingüística. Aquellos procesos desarrollados por medio del descubrimiento. Los procesos ligados al desarrollo de la imaginación. Todos los procesos ligados a la función mnésica. ¿Qué fomentan las artes, según Eisner?. El proceso de aprender a crearnos a nosotros mismos. La sublimación. El pensamiento concreto. El individualismo. El racionalismo. ¿Qué método de enseñanza propone Rogers?. El método no directivo. El método inductivo. El método deductivo. El método guiado per se. El método ecléctico. Qué caracteriza los Diseños Curriculares?. Se caracterizan por tener un determinado abordaje pedagógico, metodológico, organizacional y de selección de contenidos que se consideran relevantes. Se caracterizan por respetar técnicas pedagógicas y didácticas. Se caracterizan por poseer contenidos conocidos sólo por expertos. Se caracterizan por tender hacia la objetividad del conocimiento. Se caracterizan por presentar citas de científicos legitimados por el sistema académico. ¿Qué criterio común se establece en los Diseños Curriculares de artística?. Presentan 3 ejes: producción, apreciación y contextualización. La propuesta pedagógica. Presentan dos ejes: abordaje epistemológico y abordaje estético. Presentan dos ejes: abordaje filosófico y abordaje estético. La propuesta metodológica. ¿Qué se propone por medio de los Diseños Curriculares?. Materiales, contenidos y modalidades posibles para la elaboración de proyectos. Técnicas específicas. Soluciones aplicables para el aula. Responder a una gestión. Garantizar el conocimiento. ¿Cómo concebían las culturas prehispánicas a las artes?. Concebían las artes con un uso social y comunitario. Las concebían para desarrollar su economía. De un modo individual. De un modo lógico y binarista. Las concebían de forma simbólica. ¿Cómo concibe Cassirer al hombre?. Como un animal simbólico. Como sujeto sujetado a una cultura hegemónica. Como ser en devenir constante. Como ser social. Como sujeto parlante. ¿Cómo es el arte durante la Edad Media?. Teocéntrico y didáctico. Teocéntrico y desarrollista. Cargado de metáforas. Mágico y didáctico. Algo antropocéntrico. .¿Cómo será el arte durante la Edad Media?. Didáctico. Antropocéntrico. Fragmentario. Disonante. Liberal. |