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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEFIS TEMA 9

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Título del test:
FIS TEMA 9

Descripción:
FIS TEMA 9

Autor:
Fatema
(Otros tests del mismo autor)

Fecha de Creación:
27/06/2022

Categoría:
Informática

Número preguntas: 102
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Temario:
Diseño: proceso de aplicar distintas técnicas y principios con el propósito de definir un dispositivo, proceso o sistema con suficientes detalles como para permitir su realización física V F.
El diseño es la primera fase de construcción del sistema desde el punto de vista del dominio de la solución V F.
El análisis es la primera fase de construcción del sistema desde el punto de vista del dominio de la solución V F.
El análisis estudia el sistema a desarrollar desde el punto de vista del dominio del problema V F.
El diseño estudia el sistema a desarrollar desde el punto de vista del dominio del problema V F.
El diseño se desarrolla siempre en la misma fase en todos los ciclos de vida V F.
El diseño preliminar y detallado se desarrolla en el punto de vista de gestión V F.
El diseño preliminar y detallado se desarrolla en el punto de vista técnico V F.
El diseño de datos, arquitectónico, a nivel de componentes y de la interfaz se dan en el punto de vista técnica V F.
El diseño de datos, arquitectónico, a nivel de componentes y de la interfaz se dan en el punto de vista de gestión V F.
El diseño preliminar y el diseño de datos se da en el punto de vista de gestión V F.
El diseño detallado y el diseño arquitectónico se dan en el punto de vista técnico V F.
El diseño a nivel de componentes y el diseño de la interfaz se dan en el punto de vista técnico V F.
El diseño plantea cómo construir el sistema sin realmente construirlo V F.
El análisis plantea cómo construir el sistema sin realmente construirlo V F.
El análisis identifica qué debe hacer el sistema y el diseño cómo debe hacerlo V F.
El diseño identifica qué debe hacer el sistema y el análisis cómo debe hacerlo V F.
Un analista busca entender la organización, sus requisitos y sus objetivos V F.
Un diseñador busca entender la organización, sus requisitos y sus objetivos V F.
Un diseñador busca especificar un sistema que se ajuste a la organización, provea sus requisitos eficazmente y permita alcanzar sus objetivos V F.
Un analista busca especificar un sistema que se ajuste a la organización, provea sus requisitos eficazmente y permita alcanzar sus objetivos V F.
En el ciclo de vida en cascada no existe una transición clara entre análisis y diseño V F.
En el ciclo de vida iterativo el análisis del sistema precederá al diseño, pero ambos podrían desarrollarse en paralelo V F.
En el ciclo de vida iterativo el diseño del sistema precederá al análisis, pero ambos podrían desarrollarse en paralelo V F.
En el ciclo de vida iterativo análisis y diseño no pueden desarrollarse en paralelo V F.
El diseño tradicional se divide en las fases Análisis Orientado a Objetos, Diseño Orientado a Objetos y POO V F.
El diseño en el ciclo de vida iterativo se divide en las fases Análisis Orientado a Objetos, Diseño Orientado a Objetos y POO V F.
Las fases del diseño en el ciclo de vida iterativo son planificación y especificación de requisitos, construcción e instalación V F.
Las fases del diseño tradicional son planificación y especificación de requisitos, construcción e instalación V F.
La fase de construcción del diseño en el ciclo de vida iterativo se divide en análisis, diseño e implementación V F.
El diseño de ciclo de vida iterativo tiene una calidad mejorado respeto al diseño tradicional V F.
Una solución modular nunca se divide en niveles de abstracción V F.
En los niveles de abstracción más elevados se enuncia una solución a grandes rasgos para el problema V F.
En los niveles más bajos de abstracción se da una descripción más detallada de la solución V F.
En el nivel más bajo de abstracción se plantea la solución, de modo que pueda implementarse directamente V F.
En el nivel más bajo de abstracción se enuncia una solución a grandes rasgos para el problema V F.
En el nivel más elevado de abstracción se plantea la solución, de modo que pueda implementarse directamente V F.
Existen tres tipos de abstracción, de datos, funcional y de control V F.
Abstracción funcional: secuencia de instrucciones con una función limitada y específica V F.
Abstracción de datos: tipos de datos a utilizar, junto a sus operaciones permitidas. Encapsulado de datos V F.
Abstracción de datos: secuencia de instrucciones con una función limitada y específica V F.
Abstracción funcional: tipos de datos a utilizar, junto a sus operaciones permitidas. Encapsulado de datos V F.
Un patrón es una solución a un problema general, utilizable para resolver un problema particular ajustando sus atributos V F.
Un patrón es una secuencia de instrucciones con una función limitada y específica V F.
Existen tres tipos de patrones según el grado de abstracción: arquitectónicos, de diseño y de código V F.
Un patrón arquitectónico es el que define la estructura general del software y las relaciones entre subsistemas y componentes del software V F.
Un patrón de diseño es el que consiste en un diagrama de objetos que ofrece una solución a un problema conocido y frecuente. V F.
Un patrón de código suele implementar un elemento algorítmico o un componente, un protocolo de interfaz específico o un mecanismo de comunicación entre los componentes V F.
Un patrón de diseño define la estructura general del software y las relaciones entre subsistemas y componentes del software V F.
Un patrón arquitectónico suele implementar un elemento algorítmico o un componente, un protocolo de interfaz específico o un mecanismo de comunicación entre los componentes V F.
Los patrones pueden describirse mediante una plantilla V F.
La GoF ofrece un catálogo de 20 patrones de diseño V F.
Dentro de los patrones de diseño tenemos los patrones de construcción y estructuración V F.
Los patrones de construcción tienen como objetivo organizar la creación de objetos V F.
Los patrones de estructuración facilitan la organización de la jerarquía de clases y de sus relaciones. V F.
Los patrones de comportamiento proporcionan soluciones para organizar las interacciones y para repartir el procesamiento entre los objetos. V F.
Los patrones de comportamiento son once V F.
Los patrones de construcción son cinco V F.
Los patrones de estructuración son siete V F.
Los patrones de construcción facilitan la organización de la jerarquía de clases y de sus relaciones. V F.
Los patrones de estructuración proporcionan soluciones para organizar las interacciones y para repartir el procesamiento entre los objetos V F.
Los patrones de construcción proporcionan soluciones para organizar las interacciones y para repartir el procesamiento entre los objetos. V F.
Los patrones de comportamiento son cinco V F.
Los patrones de estructuración son once V F.
Los patrones de construcción son siete V F.
Factory Method es un patrón de estructuración V F.
Template Method es un patrón de construcción V F.
Adapter es un patrón de estructuración V F.
El objetivo del patrón Factory Method es proveer un método abstracto de creación de un objeto delegando en las subclases concretas su creación efectiva V F.
El objetivo del patrón Factory Method es convertir la interfaz de una clase existente en la interfaz esperada por los clientes también existentes de modo que puedan trabajar de manera conjunta V F.
El patrón Adapter permite delegar en las subclases ciertas etapas de una de las operaciones de un objeto, quedando estas etapas descritas en las subclases V F.
El patrón Template Method busca proveer un método abstracto de creación de un objeto delegando en las subclases concretas su creación efectiva V F.
La modularidad es el único atributo de un software que permite que un programa sea manejable intelectualmente V F.
El software monolítico es fácil de seguir V F.
En un diseño modular, el software se divide en componentes con nombres independientes a los que se denomina modelos V F.
El desarrollo y mantenimiento de software es más fácil utilizando módulos conjuntos V F.
El desarrollo y mantenimiento de software es más fácil utilizando módulos independientes V F.
La independencia funcional mide a independencia entre módulos utilizando dos criterios: acoplamiento y cohesión V F.
La independencia funcional mide la dependencia entre módulos utilizando dos criterios: acoplamiento y cohesión V F.
Acoplamiento: Medida de la interdependencia entre los módulos V F.
Cohesión: Medida de la fuerza funcional relativa de un módulo V F.
Cohesión: Medida de la interdependencia entre los módulos V F.
Acoplamiento: Medida de la fuerza funcional relativa de un módulo V F.
El encapsulamiento permite a los módulos ocultar los detalles internos de sus procesos comunicándose con otros módulos a través de interfaces bien definidas V F.
El refinamiento por pasos es un enfoque de diseño descendente en el que el desarrollo de una aplicación se realiza mediante refinamiento sucesivo de los niveles de detalle procedimentales V F.
El refinamiento por pasos es un enfoque de diseño ascendente en el que el desarrollo de una aplicación se realiza mediante refinamiento sucesivo de los niveles de detalle procedimentales V F.
El Refinamiento por pasos permite añadir los detalles rápidamente V F.
El diseño de datos / clases crea un modelo de datos o información que se representa con un alto grado de abstracción que se va refinando progresivamente V F.
La arquitectura de los datos tendrá una profunda influencia sobre la arquitectura del software que los procesa y sobre la calidad del software V F.
La arquitectura del software tendrá una profunda influencia sobre la arquitectura de datos que los procesa y sobre la calidad del software V F.
La arquitectura es el software operativo V F.
Los elementos del diseño arquitectónico dan una visión general del software y de sus funcionalidades V F.
Las fuentes de las que se obtiene el modelo arquitectónico son: la información del dominio de la aplicación del software que se va a elaborar, los elementos del modelo de análisis específico y la disponibilidad estilos arquitectónicos y sus patrones V F.
En el diseño de la interfaz tenemos dos elementos importantes, la interfaz de usuario y las interfaces externas V F.
La interfaz de usuario implementa elementos estéticos, elementos ergonómicos y elementos técnicos V F.
Las interfaces internas implementa elementos estéticos, elementos ergonómicos y elementos técnicos V F.
Las interfaces externas son las que actúan sobre otros sistemas, dispositivos, redes y otros productores o consumidores de información V F.
Las interfaces de usuario son las que actúan sobre otros sistemas, dispositivos, redes y otros productores o consumidores de información V F.
Las Interfaces internas que involucran a los distintoscomponentes del diseño V F.
Las interfaces externas involucran a los distintos componentes del diseño V F.
El diseño de componentes describe por completo el detalle interno de cada componente de software V F.
El diseño arquitectónico describe por completo el detalle interno de cada componente de software V F.
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