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Fundamentos Ingeniería del Software

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Título del Test:
Fundamentos Ingeniería del Software

Descripción:
Temas 5 y 6 de teoría UJA

Fecha de Creación: 2018/01/18

Categoría: Informática

Número Preguntas: 42

Valoración:(11)
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Temario:

Mientras se encuentran en un estado, los objetos se limitan a esperar una señal procedente de otros objetos y se considera que están suspendidos. V. F.

El estado actual de un objeto se determina por el valor actual de los atributos del objeto y los vínculos que tiene con otros objetos. V. F.

Una actividad es la ejecución de una serie de métodos y de interacciones con otros objetos. V. F.

Diagrama de máquinas de estado: Los estados del ciclo de vida de un objeto contienen un estado inicial, que corresponde al estado del objeto justo después de su creación, y de uno o varios estados finales, que corresponden a la fase de destrucción del objeto. V. F.

El estado de un objeto corresponde a un momento de su ciclo de vida. V. F.

No puede existir estado final, ya que el objeto nunca es destruido. V. F.

El diagrama de máquina de estados representa el ciclo de vida de las instancias de una clase. Describe los estados las transiciones que los vinculan y los eventos que provocan el traspaso de las transiciones. V. F.

El evento es un hecho que activa el cambio de estado. Está condicionado a que un objeto reciba una señal (recepción de un mensaje). V. F.

En un DME -diag. máquinas de estado - el estado final corresponde a una etapa en la que el objeto ya no resulta necesario en el sistema y se destruye. V. F.

El estado inicial es el primer estado en que se encuentra el objeto justo después de su creación. Se representa mediante un punto negro con un círculo blanco alrededor. V. F.

En un DME la transición entre dos estados se representa mediante una línea negra con una flecha en un extremo que une ambos estados. V. F.

Las condiciones de control se utilizan para asociar condiciones de ejecución a una transición. Para ejecutar la transición, además de recibir el evento asociado a ella, en caso de que exista, es preciso que la condición se cumpla. V. F.

En los DDA las transiciones se denominan horquillas. Permite reflejar alternativas a través de las condiciones de control. V. F.

Los DDA -diag. actividad- se utilizan para: ● Modelar una tarea (por ejemplo, en el modelado de negocios). ● Describir una función de un sistema representado por un caso de uso. ● Describir la lógica de una operación. ● Modelar las actividades que componen el ciclo de vida en el Proceso Unificado. V. F.

Hay dos tipos de encadenamiento: horquilla y sincronización. V. F.

De la horquilla, parten dos o más actividades en paralelo. V. F.

Los swimlanes o particiones de actividad, puede presentar las actividades realizadas por varios objetos con sus encadenamientos. V. F.

Una colaboración es un grupo de objetos o clases que trabajan juntas para proporcionar un elemento de funcionalidad o comportamiento. Una interacción define el paso de mensajes entre líneas de vida en el contexto de una colaboración para lograr un comportamiento particular. V. F.

Las interacciones se pueden modelar usando varias anotaciones: diagramas de actividades, de comunicación, de tiempo y generales de la interacción. V. F.

Los diagramas de secuencia muestran los vínculos entre los objetos que participan en la colaboración. Ninguna dimensión del tiempo, la secuencia se captura con números de secuencia. V. F.

Los diagramas de comunicación muestran una interacción entre objetos organizados en una secuencia de tiempo. Cuando se utiliza para modelar el comportamiento dinámico de un caso de uso puede considerarse como una especificación detallada del caso de uso. V. F.

La interacción dentro de marco se conoce como fragmento combinado, donde la palabra clave loop es un ejemplo de un operador de interacción. V. F.

Clases control: la mayoría de los casos de uso implican al menos un objeto límite que establezca el diálogo entre el actor y el sistema. En el diagrama esto es representado por la línea de vida :Add___UI. V. F.

Clases de control: el objeto control es representado por la línea de vida :Add___. Se encarga de gestionar la comunicación con los demás objetos. V. F.

Línea de vida de un objeto: el diagrama de secuencia hace entrar en acción las instancias de las clases involucradas en la realización de la subfunción a la que está vinculado. V. F.

Envío de mensajes: ● Síncronos: También se denomina llamada a un procedimiento. ● De retorno: Se encargan de devolver el control al objeto que originó el mensaje que inició la activación. ● Asíncrono: El expedidor no espera el término de la activación invocada por el destinatario. V. F.

Destrucción de objetos: se trata de un mensaje enviado a un objeto existente y que da lugar a la finalización de su línea de vida. Se representa mediante una cruz al final de su línea de vida. V. F.

Fragmentos combinados: uso de parámetros en los operadores de iteración. V. F.

Tipos de fragmentos: loop, alt, while y ref. V. F.

Loop es el único operador de interacción que permite ejecutar distintas alternativas en un fragmento combinado. V. F.

Los DS no proporcionan el mismo nivel de sintaxis que los DC y no son adecuados para interacciones complejas. V. F.

Los DC se suelen utilizar para describir casos de uso de análisis, por no estar aún completamente especificados los mensajes. V. F.

Los DS ofrecen más indicaciones visuales explícitas de la duración de cada activación que los DC. V. F.

Los DC muestran con mayor claridad las interacciones de diseño detalladas. V. F.

Algunos diseñadores utilizan los DS para el modelo genérico de la interacción y los DC para los escenarios específicos. V. F.

Los diagramas generales de interacción (DGI) han sido presentados en UML 2. Se centran en la visión de conjunto del flujo de control en una interacción. V. F.

Los diagramas de comunicación muestran los cambios de estado de un objeto cuando éstos dependen exclusivamente del tiempo y muestran cómo las limitaciones de tiempo afectan a las interacciones entre líneas de vida. V. F.

Los diagramas de secuencia y de comunicación y los diagramas de clases deberían ser mutuamente consistentes. V. F.

Los diagramas de tiempo deben incluir operaciones. V. F.

En un diagrama de tiempo es importante conocer la referencia destino mediante enlaces directos. V. F.

Enlace directo al objeto destino: existe una asociación entre las clases implicadas. V. F.

Indirecta a través de otro objeto (generalmente de otra clase) que tiene a su vez relación con el objeto destino: existe una ruta de asociaciones entre las clases implicadas. V. F.

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