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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEFundamentos de Interacción HC 1Bim

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Título del test:
Fundamentos de Interacción HC 1Bim

Descripción:
Fundamentos de Interacción HC Primer bimestre

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
04/06/2022

Categoría:
Informática

Número preguntas: 40
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Temario:
Las emociones básicas, desarrolladas de forma teórica por Ekman (1992, 1999) y otros muchos expertos de la Psicología, son la base que sostiene la gran mayoría de estudios de la computación afectiva. Falso Verdadero.
En HCI, DCU es un acrónimo de: Desarrollo para Computación Universal. Diseño Centrado en Usuario. Desarrollo Centrado en Usuario.
Guzmán, Alvarez, & Mendoza (2014), categorizan los dispositivos móviles en: (marque todas las opciones que considere correctas) Dispositivos híbridos y wearables Dispositivos Inteligentes con IoT Dispositivos Inteligentes con IoT.
La Ley de Moore refiere a: Cada tres años se duplicaría el número de transistores en un microprocesador. Cada año se duplicaría el número de transistores en un microprocesador Cada dos años se duplicaría el número de transistores en un microprocesador.
Para Saffer (2010), Diseño de Interacción como una disciplina es difícil de definir, en parte por ser interdisciplinar en los campos de: industria, diseño de comunicación, factor humano y HCI. Verdadero Falso.
En la actualización del currículo IT2017 (ACM and IEEE-CS, 2017), ya no se hace referencia directa a HCI, sino a: Diseño de Interacción de Usuario Diseño de Experiencia de Usuario Diseño de Requerimientos de Usuario.
El acrónimo HCI como rama de Ciencias de la Computación proviene de Human Computer Interaction Human Container Information High Computer Information.
En el siguiente listado, identifique la que no corresponde a una de las cuatro reglas de oro del diseño de navegación: conocer lo que puedes hacer conocer las capacidad de movilidad conocer donde estas.
Si afirmamos que "los mejores productos son aquellos que son funcionales y además estéticamente agradables", hablamos de Diseño de Interacción? Verdadero Falso.
La vista conductual (Saffer, 2010) refiere a: comportamiento del producto (pantalla o dispositivo) comportamiento del usuario comportamiento del mercado (sobre el producto).
En el ámbito de Diseño de Interacción, en la fase de Establecer Requerimientos, cual de las preguntas que se muestran, nos da como resultado los siguientes productos: Actividades de recopilación de datos. Actividades de análisis de datos. Expresar las respuestas como 'requisitos' ¿Qué potencialidades tiene el usuario? ¿Cómo puede hacerse esto? ¿Qué se necesita lograr?.
Cuando hacemos diseño de interacción, es necesario considerar las huellas digitales que nuestros clientes dejan al usar redes sociales y tecnología móvil. Falso Verdadero.
Guzmán, Alvarez, & Mendoza (2014), categorizan los dispositivos móviles en: (marque todas las opciones que considere correctas) Teléfonos móviles Dispositivos Inteligentes con IoT Asistentes Digitales Personales.
Cuando nos referimos a que el usuario prueba el diseño visual, en los primeros principios de diseño, nos referimos a: Autonomía. Anticipación. Estética.
Los diseñadores de interacción toman las materias primas producidas por ingenieros y programadores y las moldean en productos que las personas disfrutan usar. Falso Verdadero.
En el diseño de interacción, se tiene que considerar los factores inteligentes de las plataformas, mismos que son promovidos por (marque todas las respuestas que considere): La explosión del poder de procesamiento La computación en la nube Las redes sociales computacionales.
El diseño de la interacción define la estructura y comportamiento de los sistemas Falso Verdadero.
Para el diseñador, las plataformas de aprendizaje en línea tienen que ser necesariamente inclusivas, aunque podría pasarse por alto, dependiendo de las características de los usuarios. Falso Verdadero.
Sabatini presenta algunos principios a considerar en el modelado, entre estos: La elección de los modelos tiene una profunda influencia en el acometimiento del problema y en cómo se da forma a la solución. Los modelos se pueden representar en distintos niveles de detalle, los analistas se suelen centrar en el qué, mientras que los diseñadores en el cómo. Los modelos requieren de un prototipo validado por los diseñadores, usuarios finales y equipo de mercadeo.
Para Dix et al.(2003), "El diseño de interacción consiste en crear intervenciones en situaciones a menudo complejas usando tecnología de muchos tipos, incluido el software para PC, la web y los dispositivos físicos" Falso Verdadero.
Como lo expone (Muñoz Artega et al., 2014), cuando se tienen claros los fundamentos conceptuales de HCI es necesario trabajar con los modelos de __________ para conocer ¿cómo es la interacción entre el usuario y el sistema, y las partes que intervienen en dicha interacción? pruebas diseño interacción.
Al diseñar soluciones que se sostienen en dispositivos de telefonía móvil, se tienen que considerar capacidades que pueden limitar el desempeño, entre estas están: (marque todas las opciones que considere correctas) falta de cobertura de la red año de diseño del dispositivo duración de la batería.
Saffer (2010) menciona tres formas de observar el diseño de interacción (seleccione de la lista las que correspondan): Vista centrada en la tecnología Vista del diseño de interacción social Vista inclusiva del usuario.
Alan Cooper hace hincapié en la necesidad de conectar a las personas con el producto, por lo que es necesario hacernos una de las siguientes preguntas: ¿Dónde utilizará el usuario el producto? ¿Qué quiere él o ella construir en posterior con el producto? ¿Cuál es el perfil profesional del usuario?.
Como tarea de Modelado, es de gran importancia considerar la ergonomía como elemento para establecer condiciones físicas necesarias para la interacción Falso Verdadero.
Para Hernández (2014) la computación ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario, permitiendo que la capacidad de información esté presente en todas partes. Falso Verdadero.
En el siguiente listado, identifique la que no corresponde a una de las cuatro reglas de oro del diseño de navegación: conocer la salida conocer dónde has estado conocer a dónde vas.
Para Dix et al.(2003), "La interacción comienza con conocer a los usuarios y su contexto" Falso Verdadero.
La información del entorno del mundo real es una entrada implícita para la realidad virtual y aumentada, reduciendo las interacciones con el ordenador de forma directa. Verdadero Falso.
Cuando se realiza diseño de interacción, sobre el usuario y factor humano importante establecer: Cuáles son sus capacidades y los procesos involucrados durante el desempeño de tareas a través del computador. Las necesidades futuras del usuario, con el fin que el proceso de fabricación permita adelantar el diseño por el fabricante La percepción de cada usuario en el uso de las nuevas tecnologías aplicables a su hogar y oficina.
En el ciclo de desarrollo de un sistema, los diseñadores de interacción solo se preocupan por las interacciones específicas entre un usuario y una ___________. máquina pantalla rúbrica.
En ambientes de desarrollo, la ubicuidad se sostiene en plataformas de almacenamiento en la nube, que tienen como fin: (marque todas las opciones que considere correctas) Control de agendas de trabajo del equipo. Trabajo en equipo en tiempo real. Sistema automático de control de versiones.
Teniendo como precedente los datos de conectividad por telefonía móvil e internet en Ecuador (2017), es factible operativamente platear soluciones con interfaces para dispositivos móviles. Verdadero Falso.
En la aplicación de los principios de Diseño de Interacción, el usuario prueba el diseño _______ tan a fondo como el diseño del comportamiento. visual secuencial físico.
Si se solicita que se realice el diseño de una pantalla y la disposición de ítems, se tiene que considerar (marque todas las respuestas que considere correctas): orden de ítems agrupación de ítems tamaño de ítems.
En el diseño de un estudio de UX, el uso de wearables respecto del usuario debe ser: Un dispositivo compartido entre varios usuarios, si el estudio es longitudinal. Un dispositivo personalizado para para usuario, si el estudio es de interacción única. Un dispositivo personalizado para para usuario, si el estudio es longitudinal.
Un prototipo, según Preece (2015) puede ser: (marque todas las opciones que considere correctas) un esquema de signos interconectados. una pila de capturas de pantalla. una "imagen" electrónica.
¿Por qué es necesario invertir en un prototipo? Los miembros del equipo mejorar su capacidad de diseño con la práctica cotidiana. Los interesados pueden interactuar con un prototipo más fácilmente que un documento. Puedes probar varias alternativas desde otros enfoques ya validados en otras soluciones.
Cuales de los siguientes algoritmos de inteligencia artificial, ayudan a personalizar el servicio o producto, acorde a las necesidades individuales de cada usuario: Algoritmos de clusterización, para identificar necesidades grupales. Sistemas recomendadores, que recogen las huellas que va dejando el usuario en cada interacción. Algoritmos de regresión, que permiten predecir la cantidad de compras del usuario.
Cuando el diseñador habla de simplificación de la realidad, en donde se recogen aquellos aspectos de gran importancia y se omiten los que no tienen relevancia para el nivel de abstracción dado, se refiere a: Método Diseño Modelo.
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