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Fundamentos de Programacion

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Título del Test:
Fundamentos de Programacion

Descripción:
Conceptos Basicos

Fecha de Creación: 2023/08/18

Categoría: Informática

Número Preguntas: 53

Valoración:(1)
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Se Define como un modelo matematico de los objetos que constituyen un tipo de datos, asi como funciones que operan sobre estos objetos. Estructura de datos. Tipo abstracto de datos (TAD). Seudocodigo. Encapsulación de datos.

Se refiere a una colección de variables de memoria que están relacionadas de alguna forma especifica. Tipo de dato Abstracto (TAD). Estructura de datos. Encapsulación de datos. Seudocodigo.

Es la separación u ocultación de la representación de un tipo de datos con respecto a las aplicaciones que usan el tipo de datos. Encapsulación. Algoritmo. Seudocodigo. Tipo abstracto de datos (TAD).

Se define como una disposición rectangular de elementos organizados en filas y columnas. Encapsulación de datos. Matriz. Estructura de datos. Listas.

Se utiliza para expresar un algoritmo que sea en una forma que sea independiente del lenguaje de programación. Seudocódigo. Matriz. Encapsulación de datos. Notación Asintotica.

Relaciona los tipos de estructura de datos. Memoria Principal. Almacenamiento Secundario.

Define estructura de datos dinámica. Es la cantidad de memoria que puede usar la estructura de datos y no queda fija durante la compilación. Sirve para especificar el tamaño de la matriz de datos. es una división logica de la base de datos. Ninguna de las anteriores.

Generalmente resuelven un problema reduciéndolo a un ejemplar del mismo problema para datos mas pequeños. Notacion Asintotica. Procedimientos Recursivos. Algoritmo. Parallel data loading.

Explora el comportamiento de una función de una relación entre funciones. Procedimientos Recursivos. Notación asintotica. Espacio de memoria. Segmento.

Secuencia finita de instrucciones que especifican como se resuelve un problema. Seudocodigo. Matriz. Extensiones. Algoritmo.

Define Maquina de acceso directo (MAD). Asume la existencia de un solo segmento generico, memoria de acceso directo y un conjunto de operaciones basicas que el procesador puede ejecutar. Asume la existencia de un solo acceso generico, memoria de acceso directo y un conjunto de operaciones basicas que el procesador puede ejecutar. Asume la existencia de un solo procesador generico, memoria de acceso directo y un conjunto de operaciones basicas que el procesador puede ejecutar. Asume la existencia de un solo segmento generico, memoria de acceso directo y un conjunto de operaciones basicas que el procesador puede manipular.

Resuelven un problema descomponiendolo en varios subproblemas que son similares al proceso original. Algoritmo. Algoritmo interno. Algoritmo divide y venceras. Procedimiento divide y venceras.

Define ordenación Por inserción. Se lleva acabo en la memoria principal. Se lleva acabo en la memoria secundaria. Se requiere un tiempo para ordenar n elementos. Se requiere tiempo para gestionar elementos.

Relaciona los tipos de relacion con su definicion. Ordenación Realizada. Ordenación por mezcla. Ordenación rapida.

Define clase. Contiene toda la información necesaria para construir tablas. Contiene toda la información necesaria para construir objetos. Contiene toda la estructura necesaria para construir objetos. Contiene toda la estructura necesaria para construir tablas.

Son las entidades reales que serán manipuladas en un programa informático. Objetos. Clases. Constructor. Entidades.

Están empaquetadas de tal forma que solo pueden ser accedidas a través de las rutinas de acceso aportadas por la clase. Constructores. Clases. Variables miembro y de clase. Variables miembro y de objetos.

Es el medio por el cual los objetos de una clase pueden acceder a variables y funciones miembro contenidas en una clase previamente definida sin tener que volver a realizar esas funciones. Clase derivada. Herencia. Paso de mensajes. Metodos.

Hereda variables miembro, variables de clase y funciones miembro de su clase base y también puede crear nuevas. Herencia. Clase derivada. Paso de mensajes. vinculación dinámica.

Usando esta analogía, los objetos en el sistema manipulan otros objetos. Abtraccion. Paso de mensajes. Polimorfismo. Constructor.

Define Polimorfismo. Se define como la posibilidad de asumir varias formas, denotar la posibilidad de que un unico objeto pueda referirse en tiempo de ejecucion a otros objetos. Se define como la posibilidad de asumir varias formas, denotar la posibilidad de que una clase pueda referirse en tiempo de ejecucion a otros clases. Se define como la posibilidad de asumir varias formas, denotar la posibilidad de que un unico mensaje pueda referirse en tiempo de ejecucion a otros objetos. Se define como la posibilidad de asumir varias formas, denotar la posibilidad de que un unico mensaje pueda referirse en tiempo de ejecucion a otras clases.

Es conservar la eficiencia del nivel maquina y la portabilidad de C, al tiempo que hace mas fácil el desarrollo de programas por medio del uso de técnicas orientadas a objetos. C#. C++. Java. Lenguaje C.

Es un archivo de cabecera que contiene la definición de clase que especifica como los objetos de la clase pueden ser creados. Primer Archivo. Segundo Archivo. Tercer Archivo. Cuarto Archivo.

Contiene las definiciones de las funciones miembro declaradas en el archivo de cabecera. Primer Archivo. Segundo Archivo. Tercer Archivo. Cuarto Archivo.

Define "Const". Es una palabra reservada de un argumento referencia no va ser modificado dentro de una función. Es una palabra reservada de un objeto de referencia no va ser modificado dentro de una función. Es una palabra reservada de una sentencia de referencia no va ser modificado dentro de una función. Es una palabra reservada de un argumento referencia no va ser modificado dentro de una clase.

No es un miembro real de la clase, sin embargo se le permite acceder a los miembros de datos no públicos de la clase. Funciones relacionales. Funciones amigas. Funciones aleatorias. Funciones de copia.

Cualquier función miembro con el mismo nombre que la clase, será invocada siempre que se necesite crear un objeto de clase. Objeto. clases. constructor. Variables miembro.

Une la definicion con el concepto. Puede ser llamada sin argumento. Puede ser llamada con un único argumento que tiene el mismo tipo de clase.

Definde Destructora. Se utiliza para destruir datos apuntados por los miembros de una misma clase. Se utiliza para destruir datos apuntados por los miembros de un objeto. Se utiliza para destruir datos apuntados por los miembros de una entidad. Se utiliza para destruir datos apuntados por los miembros de el sistema.

Define el operador New en C++. Se utiliza para realizar la eliminación de memoria (Constructor). Se utiliza para reclamar memoria asignada dinamicamente (Descontructor). Se utiliza para reclamar memoria eliminada dinamicamente (Descontructor). Se utiliza para realizar la asignacion dinamica de memoria (Constructor).

Define el operador Delete en C++. Se utiliza para reclamar memoria asignada dinamicamente (Descontructor). Se utiliza para reclamar memoria eliminada dinamicamente (Descontructor). Se utiliza para realizar la asignación dinamica de memoria (Contructor). Se utiliza para realizar la eliminacion de memoria (Contructor).

Se utiliza para restringir el ámbito de un miembro de la estructura, solo pueden ser accedidos por unas pocas categorias de funciones. Palabra reservada Include. Palabra reservada Static. Palabra reservada Public. Palabra reservada Private.

Se utiliza para especificar los elementos de la lista de miembros que puede ser directamente accedido por elementos externos a la estructura. Palabra reservada public. Palabra reservada Private. Palabra reservada static. Palabra reservada include.

Esta variable se comparte por todos los objetos de la clase. Palabra reservada private. Palabra reservada public. Palabra reservada static. Palabra reservada include.

Define el puntero THIS. Contiene la direccion del objeto a traves del cual ha sido invocada una variable. Contiene la direccion del objeto a traves del cual ha sido invocada una funcion miembro. Contiene la direccion del objeto a traves del cual ha sido invocada una variable amiga. Contiene la direccion del objeto a traves del cual ha sido invocada una clase.

Se utiliza para restringir el ambito de elementos que le asignen, los miembros de la clase son privados. El especificador Public. El especificador Protected. El especificador Satatic. El especificador Private.

Define la sentencia Return. Invoca a la constructora para la clase de complejos, pasando como parámetros las partes real e imaginaria del numero resultante. Invoca a la clase, pasando como parámetros las partes real e imaginaria del numero resultante. Invoca a la constructora para la clase de complejos, pasando las partes real e imaginaria del programa resultante. Invoca a la constructora para la clase de complejos, pasando como parámetros las partes real e imaginaria del sistema.

Requieren de la palabra clave "template". Plantillas de las clases. metodos. constructores. propiedades de las clases.

Distintos tipos de elementos están almacenados en la lista. Lista Homogénea. Lista Asintotica. Lista Heterogénea. Lista enlazada.

Operaciones para acceder a las listas: 1. Insertar(L.x,i). Añade el elemento x a L en la posición i, haciendo que los elementos L1 L2, ..., Ln, pasen a ser los elementos L+1, l+2, … L+n. 2. Añadir(L, x). Añade el elemento a la cola de L. haciendo que la longitud de la lista sea N+1. 3. Obtener(L, i). Devuelve el elemento almacenado en la posición. 4. Eliminar(L, i). Elimina el elemento almacenado en la posición. 5. Longitud(L). Devuelve ILI, la longitud de L. 6. Inicio(L). Sitúa la posición actual de L a la cabeza. 1. Insertar(L.x,i). Añade el elemento x a L en la posición i, haciendo que los elementos L1 L2, ..., Ln, pasen a ser los elementos L+1, l+2, … L+n. 2. Añadir(L, x). Añade el elemento a la cola de L. haciendo que la longitud de la lista sea N+1. 3. Obtener(L, i). Devuelve el elemento almacenado en la posición. 4. Eliminar(L, i). Elimina el elemento almacenado en la posición. 5. Longitud(L). Devuelve ILI, la longitud de L. 6. Inicio(L). Sitúa la posición actual de L a la cabeza 7. Actual(L). Devuelve la posición actual de L. 8. Siguiente(L). Incrementa la posición actual de L y devuelve su valor. 1. Insertar(L.x,i). Inserta el elemento x a L en la posición i, haciendo que los elementos L1 L2, ..., Ln, pasen a ser los elementos L+1, l+2, … L+n. 2. Añadir(L, x). Añade el elemento a la cola de L. haciendo que la longitud de la lista sea N+1. 3. Obtener(L, i). Devuelve el elemento almacenado en la posición. 4. Eliminar(L, i). Elimina el elemento almacenado en la posición. 5. Longitud(L). Devuelve ILI, la longitud de L. 6. Inicio(L). Sitúa la posición actual de L a la cabeza 7. Actual(L). Devuelve la posición actual de L. 8. Siguiente(L). Incrementa la posición actual de L y devuelve su valor. Ninguna de las anteriores.

Si todos los elementos que forman una estructura de datos dada están almacenados uno detras de otro en posiciones de memoria consecutivas. Disposición de acceso directo. Disposición elemental. Disposición transaccional. Disposición secuencial.

Si todos los elementos de una lista son del mismo tipo. Lista homogénea. Lista heterogénea. Lista secuencial. Lista estatica.

Que asigna memoria para almacenar los elementos de la lista conforme se necesite durante la ejecución y que conecta los elementos de la lista usando punteros. Una lista secuencial. Una lista heterogenea. Una lista homogénea. Una lista enlazada.

Comienza comparando el elemento central de la lista ordenada con la clave de busqueda. lista binaria. Búsqueda binaria. clave binaria. propiedad binaria.

define FIFO(First in - First Out): es una estructura en la que el primero que llega, es el primero que se obtiene : lo que significa que el primer elemento almacenado en este tipo de esta estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el primero que entra, es el primero que sale: lo que significa que el primer elemento almacenado en este tipo de esta estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el último que entra, es el primero que sale, En este caso, el último elemento que es almacenado en la estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el último que llega, es el primero que obtiene, En este caso, el último elemento que es almacenado en la estructura será el primer elemento obtenido de ella.

Define LIFO(Last in - First Out): es una estructura en la que el último que llega, es el primero que se obtiene, En este caso, el último elemento que es almacenado en la estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el último que entra, es el primero que sale, En este caso, el último elemento que es almacenado en la estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el primero que entra, es el primero que sale: lo que significa que el primer elemento almacenado en este tipo de esta estructura será el primer elemento obtenido de ella. es una estructura en la que el primero que llega, es el primero que obtiene: lo que significa que el primer elemento almacenado en este tipo de esta estructura será el primer elemento obtenido de ella.

es un conjunto dinamico que obedece la propiedad FIFO. Pila. Cola. Lista. todas las anteriores.

es un conjunto dinamico que obedece la propiedad LIFO. Pila. Cola. Lista. Todas las anteriores.

Son operaciones con Pilas. 1. Insertar(S, x). Inserta x en S. 2. Cima(S). Devuelve el elemento que fue insertado más recientemente en S. 3. Desapilar(S). Elimina el elemento que fue insertado más recientemente en S. 1. Apilar(S, x). Inserta x en S. 2. Cima(S). Devuelve el elemento que fue insertado más recientemente en S. 3. Desapilar(S). Elimina el elemento que fue insertado más recientemente en S. 1.- Añadir(Q,x). Inserta x en Q. 2.- Primero(Q). devuelve el elemento que lleva mas tiempo en Q. 3.- Avanzar(Q). Elimina el elemento ue lleva mas tiempo en Q. 1.- Añadir(Q,x). Inserta x en Q. 2.- Primero(Q). devuelve el elemento que lleva mas tiempo en Q. 3.- Siguiente(Q). Elimina el elemento ue lleva mas tiempo en Q.

Operaciones con Colas: 1.- insertar(Q,x). Inserta x en Q. 2.- Primero(Q). devuelve el elemento que lleva mas tiempo en Q. 3.- Avanzar(Q). Elimina el elemento que lleva mas tiempo en Q. 1. Apilar(S, x). Inserta x en S. 2. Cima(S). Devuelve el elemento que fue insertado más recientemente en S. 3. Desapilar(S). Elimina el elemento que fue insertado más recientemente en S. 1. insertar(S, x). Inserta x en S. 2. Cima(S). Devuelve el elemento que fue insertado más recientemente en S. 3. Desapilar(S). Elimina el elemento que fue insertado más recientemente en S. 1.- Añadir(Q,x). Inserta x en Q. 2.- Primero(Q). devuelve el elemento que lleva mas tiempo en Q. 3.- Avanzar(Q). Elimina el elemento que lleva mas tiempo en Q.

Define expresiones forma postfija. En esta notación, los operadores matemáticos van a continuación de sus operandos. En esta notación, las variables matemáticos van a continuación de sus operandos. En esta notación, las varreels amigas van a continuación de sus operandos. En esta notación, los operadores matemáticos van a continuación de sus clases.

Que significa el operador "&" en C++. Devuelve true si los dos operadores son true de lo contrario devuelve false. Devuelve true si los dos operadores son false. Devuelve true si los uno de los dos operadores son true de lo contrario devuelve false. todos los anteriores.

Que significa el operador "||" en C++. Devuelve true si cualquiera de los operadores son true de lo contrario devuelve false. Devuelve true si los uno de los dos operadores son true de lo contrario devuelve false. Devuelve true en cualquier caso. Ninguno de los anteriores.

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