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fundprog 1 flujcontrol

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Título del Test:
fundprog 1 flujcontrol

Descripción:
fundprog 1 flujcontrol

Fecha de Creación: 2025/07/22

Categoría: Letras

Número Preguntas: 67

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1 ___________ se refiere al orden en que se ejecutan las sentencias del programa. Otros términos utilizados son secuenciación y control del flujo. A menos que se especifique expresamente, el flujo normal de control de todos los programas es el secuencial. Flujo de control. control de flujo. flujo normal. secuencial.

2 Hasta este momento, todas las sentencias se ejecutaban secuencialmente en el orden en que estaban escritas en el código fuente. Esta ejecución, como ya se ha comentado, se denomina ___________. bifurcación. Ejecución secuencial. ejecución de flujo de control. estructura secuencial.

3 _____________ es un segmento de programa construida con una sentencia o un grupo de sentencias. Una sentencia de bifurcación se utiliza para ejecutar una sentencia de entre varias o bien bloques de sentencias. pseudocódigo. branch. Una bifurcación (“branch”, en inglés). Estructura secuencial.

4 La elección se realiza dependiendo de una condición dada. Las sentencias de bifurcación se llaman también sentencias de _________ o sentencias de _________ o alternativas. corrección, alternación. bifurcación, redacción. alternación, selección. selección, alternación.

5 _______________ es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el final del proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Estructura secuencial. Estructura relacional. Bifurcación. Flujo de control.

6 ___________ se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas. Las estructuras. Las estructuras selectivas. Las estructuras iterativas. Las estructuras representativas.

7 La representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (__, _____, ____ o bien en español si, entonces, si_no) con una figura geométrica en forma de rombo o bien con un triángulo en el interior de una caja rectangular. pueden ser: simples, dobles y múltiples. Else, if, Switch. then, else, if,. if, then, else. switch, case, else.

8 ALTERNATIVA SIMPLE La estructura alternativa simple ___________ ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección _____________ evalúa la condición y si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción S1, si la condición es falsa, entonces no hacer nada. si-entonces (en inglés if-then). <Sentencia_compuesta>. if (condición) then begin sentencias end. Condicional.

9 Alternativa doble ________________ La estructura alternativa simple es muy limitada y normalmente se necesitará una estructura que permita elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Si la condición C es verdadera, se ejecuta la acción S1 y, si es falsa, se ejecuta la acción S2. if then else. si - no - si no entonces. si-entonces-sino / if then else. condicional.

10 ALTERNATIVA MÚLTIPLE (según_sea, caso de/case) ____________ evaluará una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2, 3, 4, ..., n. Según que elija uno de estos valores en la condición, se realizará una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá un determinado camino entre los n posibles. estructura de decisión múltiple. Estructura iterativa. Estructura doble. Estructura triple.

11 ¿Cuál de los modelos expuestos (Estructuras simples, dobles y multiples) se puede considerar representativo?. Ninguno de los anteriores. En realidad, como el pseudocódigo es un lenguaje algorítmico universal, cualquiera de los modelos se podría ajustar a su presentación; sin embargo, nosotros consideramos como más estándar los modelos 1, 2 y 4. Los lenguajes como C y sus derivados C++, Java o C# utilizan como sentencia selectiva múltiple la sentencia switch, cuyo formato es muy parecido al modelo 6. En esta obra seguiremos normalmente el modelo 1, aunque en ocasiones, y para familiarizar al lector en su uso, podremos utilizar los modelos citados 2 y 4.

12 ESTRUCTURAS DE DECISIÓN ANIDADAS (EN ESCALERA) Las estructuras de selección si-entonces y si-entonces-si_no implican la selección de una de dos alternativas. Es posible también utilizar la instrucción si para diseñar estructuras de selección que contengan más de dos alternativas. una estructura si-entonces puede contener otra estructura si-entonces, y esta estructura si-entonces puede contener otra, y así sucesivamente cualquier número de veces;. Una estructura de selección de n alternativas o de decisión múltiple puede ser construida utilizando una estructura si con este formato:. La escritura de las estructuras puede variar de unos lenguajes a otros. constará de una serie de estructuras si, unas interiores a otras.

13 _______________ constará de una serie de estructuras si, unas interiores a otras. Como las estructuras si pueden volverse bastante complejas para que el algoritmo sea claro, será preciso utilizar indentación (sangría o sangrado), de modo que exista una correspondencia entre las palabras reservadas si y fin_si, por un lado, y entonces y si_no, por otro. Estructura selectiva. Estructura selectiva doble. Estructura selectiva múltiple. Estructura selectiva iterativa.

14 LA SENTENCIA ir-a (goto) en ocasiones es necesario realizar bifurcaciones incondicionales; para ello se recurre a la instrucción_________. Esta instrucción siempre ha sido problemática y prestigiosos informáticos, como Dijkstra, han tachado la instrucción goto como nefasta y perjudicial para los programadores y recomiendan no utilizarla en sus algoritmos y programas. if, else. ir_a (goto). Switch case. return.

15 La sentencia ________ es la forma de control más primitiva en los programas de computadoras y corresponde a una bifurcación incondicional en código máquina. Aunque lenguajes modernos como VB .NET (Visual Basic .NET) y C# están en su juego de instrucciones, prácticamente no se utiliza. Otros lenguajes modernos como Java no contienen la sentencia goto, aunque sí es una palabra reservada. return 0. then, case. if else. ir_a (goto).

16 _____________ o sentencia de invocación directa transfiere el control del programa a una posición especificada por el programador. En consecuencia, interfiere con la ejecución secuencial de un programa. La sentencia ir-a tiene una historia muy controvertida y a la que se ha hecho merecedora por las malas prácticas de enseñanza que ha producido. La sentencia ir-a (goto). la sentencia if, else. La sentencia then. admin.

17 La sentencia_______ pertenece a un grupo de sentencias conocidas como sentencias de salto (jump). Las sentencias de salto hacen que el flujo de control salte a otra parte del programa. Otras sentencias de salto o bifurcación que se encuentran en los lenguajes de programación, tanto tradicionales como nuevos (Pascal, C, C++, C#, Java...) son interrumpir (break), continuar (continue), volver (return) y lanzar (throw). if. ir_a. else. switch.

18 estructuras repetitivas Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un número determinado de veces se denominan ______ y se denomina iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. bucles. repeticiones. aclaraciones. secuencial.

19 ESTRUCTURAS REPETITIVAS Tales opciones repetidas se denominan bucles o lazos. La acción (o acciones) que se repite en un bucle se denomina __________. impresion. bifurcacion. repeticion. iteración.

20 ESTRUCTURAS REPETITIVAS Aunque la condición de salida se indica en el formato anterior en el interior del bucle —y existen lenguajes que así la contienen expresamente—, lo normal es que la condición se indique al __________________, y así se consideran tres tipos de instrucciones o estructuras repetitivas o iterativas generales y una particular que denominaremos iterar, que contiene la salida en el interior del bucle. a la mitad del bucle. al principio del bucle. al final del bucle. final o al principio del bucle.

21 ESTRUCTURA mientras ("while") ________________ es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición. Cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión booleana). Si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. La estructura repetitiva for. La estructura repetitiva if (en inglés si o si anidado: hacer mientras). La estructura repetitiva mientras (en inglés while o dowhile: hacer mientras). for anidado.

22 ______________________________ Obsérvese que en una estructura "mientras" la primera cosa que sucede es la evaluación de la expresión booleana; si se evalúa falsa en ese punto, entonces del cuerpo del bucle nunca se ejecuta. Puede parecer inútil ejecutar el cuerpo del bucle cero veces, ya que no tendrá efecto en ningún valor o salida. Sin embargo, a veces es la acción deseada. Ejecución de un bucle cero veces. Ejecución de un bucle 10 veces. Ejecución de un bucle algunas veces. Sin ejecución de un bucle.

23 Bucles infinitos Un bucle que nunca se termina se denomina _________ o sin fin. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la programación y se deben evitar siempre. En otras ocasiones un bucle no se termina nunca porque nunca se cumple la condición. Ciclado de bucle. bucle parcial. bucle ilimitado. bucle infinito.

24 terminación de bucles con datos de entrada Si su algoritmo o programa está leyendo una lista de valores con un bucle mientras, se debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos para terminar un bucle de entrada: 1 no agilizar los métodos, 2 desconocer los procesos de aplicación, 3 no salir de los procesos, 4 tener muchos ciclos iterativos. 1 agotar los datos de entrada, 2 preguntar antes de la iteración, 3 finalizar la lista con su valor de entrada, 4preguntar antes de la iteración. 1 preguntar antes de la iteración, 2 encabezar la lista con su valor de entrada, 3 finalizar la lista con su valor de entrada, 4 agotar los datos de entrada. 1 if, 2 then, 3 else, 4 if else.

25 Terminación de bucles con datos de entrada Tal vez el método más correcto para terminar un bucle que lee una lista de valores es con un centinela. Un valor ________ es un valor especial usado para indicar el final de una lista de datos. Centinela. Bucle sin fin. Iteración. cíclico.

26 ESTRUCTURA hacer-mientras ("__________ ") evalúan la expresión al comienzo del bucle de repetición; siempre se utilizan para crear bucle pre-test. Los bucles pre-test se denominan también bucles controlados por la entrada. do. while. if else. do-while.

27 _______________ se termina de ejecutar cuando el valor de la condición es falsa. La elección entre un bucle mientras y un bucle hacer-mientras depende del problema de cómputo a resolver. En la mayoría de los casos, la condición de entrada del bucle mientras es la elección correcta. el bucle hacer-mientras. do while. el bucle iterativo. sentencia for each.

28 ESTRUCTURA ________ ("______") En la estructura mientras si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por ello, se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas _____________ se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba al final del bucle. repartir. repetir, repeat. condicionar. accionar.

29 Con una estructura _______ el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una vez. Cuando una instrucción ______se ejecuta, lo primero que sucede es la ejecución del bucle y, a continuación, se evalúa la expresión booleana resultante de la condición. condicional. repetir. accionar. bucle.

30 Diferencias de las estructuras mientras y repetir La estructura mientras termina cuando la condición es falsa, mientras que repetir termina cuando la condición es _______. verdadera. falsa. if. for.

31 ESTRUCTURA desde/para ("for") En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar las acciones de un bucle. En estos casos, en el que el número de iteraciones es fijo, se debe usar la estructura desde o para (____, en inglés). if. do while. while. for.

32 _______________ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle. La estructura "desde". La estructura "while". La estructura "do". for.

33 Otras representaciones de estructuras repetitivas desde/para (for) ____________se representa con los símbolos de proceso y de decisión mediante un contador. Un do while. Un bucle. Un bucle desde (for). Un for.

34 ___________ comienza con un valor inicial de la variable índice y las acciones especificadas se ejecutan, a menos que el valor inicial sea mayor que el valor final. La variable índice se incrementa en uno y si este nuevo valor no excede al final, se ejecutan de nuevo las acciones. Por consiguiente, las acciones específicas en el bucle se ejecutan para cada valor de la variable índice desde el valor inicial hasta el valor final con el incremento de uno en uno. La estructura desde. la estructura while. La estructura if. for.

35 SALIDAS INTERNAS DE LOS BUCLES Esta nueva estructura sólo está disponible en algunos lenguajes de programación específicos; la denominaremos ______ para diferenciarlo de repetir hasta ya conocida. Las salidas de bucles suelen ser válidas en estructuras mientras, repetir y desde. iterar. repetir. localizar. accionar.

36 SENTENCIAS DE SALTO interrumpir (break) y continuar (continue) Las secciones siguientes examinan las sentencias de ______ (_____) que se utilizan para influir en el flujo de ejecución durante la ejecución de una sentencia de bucle. anidar, accionar. iterar, salto. saltar, jump. salto, jump.

37 Sentencia interrumpir (break) En ocasiones, los programadores desean terminar un bucle en un lugar determinado del cuerpo del bucle en vez de esperar que el bucle termine de modo natural por su entrada o por su salida. Un método de conseguir esta acción —siempre utilizada con precaución y con un control completo del bucle— es mediante la sentencia interrumpir (break) que se suele utilizar en la sentencia ______________. según_sea (switch). según_sea (for). según_sea (case). else, if.

38 _____________ se puede utilizar para terminar una sentencia de iteración y cuando se ejecuta produce que el flujo de control salte fuera a la siguiente sentencia inmediatamente a continuación de la sentencia de iteración. La sentencia interrumpir se puede colocar en el interior del cuerpo del bucle para implementar este efecto. La sentencia interrumpir. la sentencia detener. La sentencia invocar. las sentencias.

39 Sentencia ________ (_________) ____________ Hace que el flujo de ejecución salte el resto de un cuerpo del bucle para continuar con el siguiente bucle o iteración. Esta característica suele ser útil en algunas circunstancias. accionar / dejar. jump / saltar. repetir / repeat. continuar / continue.

40 ___________ sólo se puede utilizar dentro de una iteración de un bucle. La sentencia __________ no interfiere con el número de veces que se repite el cuerpo del bucle como sucede con interrumpir, sino que simplemente influye en el flujo de control en cualquier iteración específica. La sentencia continuar. La sentencia saltar. La sentencia repetir. La sentencia while.

41 DISEÑO DE BUCLES (LAZOS) El diseño de un bucle requiere tres partes: suma ← 0; repetir lo siguiente total veces: cin >> siguiente; suma ← suma + siguiente; fin_bucle. 1 las condiciones para la terminación del bucle, 2 el cuerpo del bucle, 3 las sentencias de inicialización. 1 el cuerpo del bucle, 2 las sentencias de inicialización, 3 las condiciones para la terminación del bucle. int producto = 1; for (int cuenta = 1; cuenta <= total; cuenta++) { cin >> siguiente; producto = producto * siguiente; }.

42 Fin de un bucle 1 Lista encabezada por tamaño. 2 Preguntar antes de la iteración. 3 Lista terminada con un valor centinela. 4 Agotamiento de la entrada. Son los cuatro métodos normalmente utilizados para: terminar un bucle de entrada. empezar un bucle de salida. encontrar un bucle de salida. accionar un bucle.

43 __________ es aquél que es totalmente distinto de todos los valores posibles de la lista que se está leyendo y de este modo sirve para indicar el final de la lista. valor iterativo. valor centinela. valor duplex. valor agregado.

44 _________________ Cuando se leen entradas de un archivo, se puede utilizar un valor centinela. Aunque el método más frecuente es comprobar simplemente si todas las entradas del archivo se han leído y se alcanza el final del bucle cuando no hay más entradas a leer. Éste es el método usual en la lectura de archivos, que suele utilizar una marca al final de archivo, eof. recuperación de la lectura. Agotamiento de lectura. Estresamiento de la entrada. Agotamiento de la entrada.

45 ________________________________ De igual forma que se pueden anidar o encajar estructuras de selección, es posible insertar un bucle dentro de otro. Las reglas para construir estructuras repetitivas anidadas son iguales en ambos casos: la estructura interna debe estar incluida totalmente dentro de la externa y no puede existir solapamiento. ESTRUCTURAS REPETITIVAS ANIDADAS. ESTRUCTURAS ITERATIVAS ANIDADAS. ESTRUCTURAS REPETITIVAS. ESTRUCTURAS.

46 Es posible ________ bucles. Los bucles anidados constan de un bucle externo con uno o más bucles internos. Cada vez que se repite el bucle externo, los bucles internos se repiten, se reevalúan los componentes de control y se ejecutan todas las iteraciones requeridas. iterar. reiterar. anidar. repetir.

47 INTRODUCCIÓN A LOS SUBALGORITMOS O SUBPROGRAMAS Un método ya citado para solucionar un problema complejo es _______________ —problemas más sencillos— y a continuación ______________ en otros más simples, hasta que los problemas más pequeños sean fáciles de resolver. Esta técnica de dividir el problema principal en subproblemas se suele denominar “divide y vencerás” (divide and conquer). generarlo por subproblemas. dividirlo en subproblemas. dividirlo por categorias. multiplicarlo por subproblemas.

48 ________________ es una operación que toma uno o más valores llamados argumentos y produce un valor denominado resultado —valor de la función para los argumentos dados—. Todos los lenguajes de programación tienen funciones incorporadas, intrínsecas o internas. Matemáticamente una función. Aritméticamente una función. Secuencialmente una función. iterativamente.

49 declaración de funciones _________________ requiere una serie de pasos que la definen. Una función como tal subalgoritmo o subprograma tiene una constitución similar a los algoritmos, por consiguiente, constará de una cabecera que comenzará con el tipo del valor devuelto por la función, seguido de la palabra función y del nombre y argumentos de dicha función. La declaración de una función. La declaración de una iteración. La declaración de una fuente. La función.

50 La sentencia ___________ se utiliza para regresar de una función (un método en programación orientada a objetos); ________hace que el control del programa se transfiera al llamador de la función (método). Esta sentencia se puede utilizar para hacer que la ejecución regrese de nuevo al llamador de la función. devolver (return, volver). regresar. retroceder. esperar.

51 Una función puede ser llamada de la forma siguiente: func java. nombre_función (lista de parámetros actuales). funcion. function (list).

52 PROCEDIMIENTOS (SUBRUTINAS) __________es un subprograma que ejecuta un proceso específico. Ningún valor está asociado con el nombre del procedimiento; por consiguiente, no puede ocurrir en una expresión. Un procedimiento se llama escribiendo su nombre, por ejemplo, SORT, para indicar que un procedimiento denominado SORT (ORDENAR) se va a usar. Cuando se invoca el procedimiento, los pasos que lo definen se ejecutan y a continuación se devuelve el control al programa que le llamó. un procedimiento. una subrutina. un procedimiento o subrutina. una rutina.

53 Sustitución de argumentos/parámetros La lista de parámetros, bien formales en el procedimiento o actuales (reales) en la llamada se conoce como: lista de referencias. listas. lista de parametros. lista de funciones.

54 Las variables utilizadas en los programas principales y subprogramas se clasifican en dos tipos: globales y locales. string y entero. char y string. variables locales y variables globales.

55 _________ es aquella que está declarada y definida dentro de un subprograma, en el sentido de que está dentro de ese subprograma y es distinta de las variables con el mismo nombre declaradas en cualquier parte del programa principal. El significado de una variable se confina al procedimiento en el que está declarada. Cuando otro subprograma utiliza el mismo nombre se refiere a una posición diferente en memoria. Se dice que tales variables son _________ al subprograma en el que están declaradas. no variable. variable global. variable mixta. variable local.

56 _____________ es aquella que está declarada para el programa o algoritmo principal, del que dependen todos los subprogramas. variable global. variable local. variable intrinseca. no variable.

57 _______ de un identificador (variables, constantes, procedimientos) es la parte del programa donde se conoce el identificador. Si un procedimiento está definido localmente a otro procedimiento, tendrá significado sólo dentro del _______de ese procedimiento. el ambiguo. el ambito. el global. el procedimiento.

58 Paso de parámetros. ___________ proporcionan valores desde el programa que llama y que se utilizan dentro de un procedimiento. En los subprogramas función, las entradas son los argumentos en el sentido tradicional;. recepción. entradas/salidas. salidas. entradas.

59 Paso de parámetros ________ producen los resultados del subprograma; de nuevo si se utiliza el caso de una función, éste devuelve un valor calculado por dicha función, mientras que con procedimientos pueden calcularse cero, una o varias _______;. algoritmo. salidas. entradas. entradas/salidas.

60 Paso de parámetros ___________ Un solo parámetro se utiliza para mandar argumentos a un programa y para devolver resultados. recepciones. salidas. entradas. entradas/salidas.

61 Paso de parámetros Desgraciadamente, el conocimiento del tipo de parámetros no es suficiente para caracterizar su funcionamiento; por ello, examinaremos los diferentes métodos que se utilizan para pasar o transmitir parámetros. Los métodos más empleados para realizar el paso de parámetros son: paso por valor, paso por referencia o direccion, paso por nombre, paso por resultado. paso a paso, paso por valor, paso por referencia, paso por nombre. paso por parámetro, paso por referencia o variable, paso por nombre, paso por resultado. paso incognito, paso relativo, paso circunstancial, paso a paso.

62 _________ se utiliza en muchos lenguajes de programación; por ejemplo, C, Modula-2, Pascal, Algol y Snobol. La razón de su popularidad es la analogía con los argumentos de una función, donde los valores se proporcionan en el orden de cálculo de resultados. Los parámetros se tratan como variables locales y los valores iniciales se proporcionan copiando los valores de los correspondientes argumentos. el paso por referencia. el paso por nombre. el paso por valor. el paso a paso.

63 En numerosas ocasiones se requiere que ciertos parámetros sirvan como parámetros de salida, es decir, se devuelvan los resultados a la unidad o programas que llama. Este método se denomina ________________. paso por referencia o también de llamada por dirección o variable. paso por valor. paso por nombre. paso por resultado.

64 Las modificaciones que se produzcan mediante una función o procedimiento en los elementos situados fuera del subprograma (función o procedimiento) se denominan. efectos laterales. efectos verticales. efectos laborales. efectos vocales.

65 ____________ Como ya se conoce, un subprograma puede llamar a cualquier otro subprograma y éste a otro, y así sucesivamente; dicho de otro modo, los subprogramas se pueden anidar. virtualizacion. detencion. recursión (recursividad). correcion.

66 ___________ es una región del código de programa, donde se permite hacer referencia (uso) a un identificador. ámbito o alcance. alcance. ambito. relacion.

67 ___________ que aparecen en el mismo ámbito, significa que se pueden definir múltiples funciones con el mismo nombre pero con listas de parámetros diferentes. la sobrecarga de funciones. la sobrecarga de acciones. la carga de funciones. la descarga de funciones.

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