GC ENERO 2024
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Título del Test:![]() GC ENERO 2024 Descripción: Para practicar examen de GC en la UA tipo test |




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¿Qué ventajas tienen las transformaciones geométricas homogéneas?. Multiplicar las matrices con el tamaño que sea. Combinar distintas matrices de transformación geométrica al ser todas del mismo formato. Multiplicar matrices con el orden que queramos. Todas las anteriores. El el algoritmo Cyrus-Beck, la ecuación paramétrica sirve para: Saber si nos encontramos en un punto fuera de la frontera de recortado. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la recta a recortar. Saber si la recta a recortar es paralela a una de las fronteras. Ninguna de las anteriores. Para subclasificar las proyecciones paralelas oblicuas en caballera, cabinet y otras, se emplea: Dirección de proyecciones. En número de cortes del plano de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con los ejes. El ángulo que forma la dirección de proyección con el plano de proyección. El modelo de iluminación Phong. Emplea solo el cálculo de la luz difusa. Emplea el cálculo de la luz ambiental, especular y difusa. Emplea solo el cálculo de la luz ambiental y difusa. Emplea solo el cálculo de la luz difusa y especular. ¿Qué algoritmo permite recortar polígonos con y sin agujeros?. Cyrus-Beck. Bresenham. Weiler-Atherton. En qué consiste la técnica Culling en los algoritmos de rendering. Acelerar el cálculo de Z. Detectar caras visibles pero solo pintar las que miran hacia el observador. Detectar las caras invisibles para rellenarlas siempre. Ninguna de las anteriores. En el algoritmo de Raytracing, ¿cómo se implementa el antialiasing?. Aumentando la profundidad del árbol (más llamadas recursivas). Lanzando más rayos por píxel. No se puede realizar directamente, hay que implementarlo como un post-proceso. ¿En el algoritmo de Cyrus-Beck como se detecta que nos salimos de las fronteras, aunque los valores de “t” estén entre 0 y 1?. Mediante el uso de ecuaciones paramétricas. Validando que se cumpla te>=ts. No se puede detectar. Es imposible que ocurra. El algoritmo de Sutherlan-Hodgeman es un algoritmo de: Recorte de líneas. Recorte de puntos. Recorte de polígonos convexos. Recorte de polígonos convexos y cóncavos. Sabiendo la ecuación del plano Ax+By+Cz+D=0 para acelerar el cálculo de la Z del algoritmo, a la Z se le suma: Z = Z + B/C. Z = Z + A/C. Z = Z - A/C. Z = Z - B/C. El sombreado rápido de Phong emplea: Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. ¿Qué se emplea para calcular la profundidad de campo en el algoritmo de Raytracing?. Agitación de los rayos a través de una lente convexa. Agitación de los rayos a través de una lente cóncava. Agitación de los rayos en función de la refracción. Agitación de los rayos en función de la reflexión. ¿Qué sombreado produce los mejores resultados?. Sombreado de Phong. Sombreado de Gouraud. Sombreado Plano. Todos producen el mismo resultado. Las luces dirigidas en el modelo de Phong emplean. La ley de Warn. Todas ellas. La ley de Lambert. La ley de Phong. La iluminación difusa emplea. La Ley del Seno. Ninguna de las demás. La Ley del Coseno. La Ley de Lambert. ¿Cuántas normales distintas se emplean para calcular el recubrimiento convexo?. Dos. Una. Tres. Cuatro. La atenuación de intensidad según la distancia en el modelo de Phong afecta a: La iluminación ambiente, difusa y especular. La iluminación difusa y especular. La iluminación especular. La iluminación difusa. ¿Cómo se realiza sombras difuminadas y penumbras en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. ¿Cómo se realiza la simulación de objetos en movimiento (borroso) en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. ¿Para qué se usan los árboles octales (octrees) en el algoritmo de Raytracing?. Para optimizar la coherencia especial y temporal. Para optimizar la coherencia temporal. Ninguna de las otras. Para optimizar la coherencia espacial. ¿Para qué se usa el Buffer de Luz en el algoritmo de Raytracing?. Para acelerar el cálculo de los reflejos. Para acelerar el cálculo de las sombras. Para acelerar el cálculo de las transparencias. Para acelerar el cálculo de las refracciones. ¿Qué algoritmo de Z-Buffer emplea las tarjetas gráficas (GPU) con aceleración hardware?. Scan-Line Z-Buffer. Todos tienen el mismo rendimiento. Span-Line Z-Buffer. Z-Buffer clásico. Las proyecciones Paralelas se subclasifican según. Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con algunos de los ejes. Las proyecciones Paralelas Ortográficas se subclasifican según: Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con algunos de los ejes. El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). ¿Qué algoritmo de Z-Buffer es más rápido?. Z-Buffer clásico. Todos tienen el mismo rendimiento. Scan-Line Z-Buffer. Span-Line Z-Buffer. Las proyecciones Perspectivas se subclasifican según: Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). El número de ejes que corta el plano de proyecciones (PP). Según coincide la dirección de proyecciones (DP) con alguno de los ejes. Según el ángulo que forma la dirección de proyecciones (DP) con el plano de proyecciones (PP). El algoritmo de Cohen-Sutherland cómo sabemos cuántas intersecciones se producen entre la recta y el área de recortado: El número de bits a 1 al hacer el XOR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer el AND entre los códigos de los puntos. Siempre es una. El número de bits a 1 al hacer el OR entre los códigos de puntos. En el algoritmo de Cohen-Sutherland que ocurre cuando los dos criterios votan distinto: Que se debe rechazar siempre la recta. Que se deben calcular intersecciones y dibujar sólo la parte visible de la recta. Que se debe dibujar siempre la recta. Que se debe dibujar o no la recta completa. Las matrices que se emplean en gráficos 3D son. Matrices con coordenadas semejantes. Matrices con coordenadas homogéneas. Matrices con coordenadas transpuestas. Matrices con coordenadas no homogéneas. ¿Por qué es necesario que los vectores N y L estén normalizados para calcular la iluminación difusa?. Ninguna de las demás. Para emplear sólo el producto matricial para averiguar el ángulo que forman. Para emplear sólo el producto escalar para averiguar el ángulo que forman. Para emplear sólo el producto vectorial para averiguar el ángulo forman. ¿Por qué se lanza un rayo entre la primera intersección y cada foco de luz en el algoritmo de Raytracing?. Para calcular las refracciones. Para calcular las sombras. Para calcular las transparencias. Para calcular los reflejos. Cuando el H-Test en el modelo de Phong da positivo para un polígono se emplea: El sombreado Plano. Cualquiera de los tres. El sombreado de Phong. El sombreado de Gouraud. |