GC PRACTICAS DEFINITIVO
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Título del Test:
![]() GC PRACTICAS DEFINITIVO Descripción: GRAFICOS POR COMPUTADOR |



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¿Qué es OpenGL?. Un lenguaje de programación para gráficos por computadora. Un software de modelado 3D. Un estándar de API para gráficos por computadora. Un sistema operativo para gráficos. ¿Qué es un shader en el contexto de OpenGL?. Una librería de modelos 3D. Un programa que se ejecuta en la GPU para realizar cálculos gráficos, como transformación de vértices y cálculo de color. Un software para editar imágenes. Un tipo de textura especial. ¿Qué tipos de shaders se suelen programar en OpenGL?. Shaders de texturas y shaders de iluminación. Shaders de geometría y shaders de color. Vertex shader y Fragment Shader. Shaders de triángulos y shaders de iluminación. ¿Cuál es la función principal de un Vertex Shader?. Calcular el color del píxel. Transformar las coordenadas de vértices al espacio de pantalla. Generar texturas procedurales. Crear sombras en objetos. ¿Qué tipo de variable se utiliza para pasar datos del Vertex Shader al Fragment Shader?. Uniform. Varying. Attribute. Const. ¿Qué método se usa para enlazar una textura a una unidad de textura en OpenGL?. glGenTextures. glTexParameteri. glBindTexture. glActiveTexture. ¿Qué comando se utiliza para definir el tipo de primitiva a dibujar en OpenGL?. glDrawArrays. glEnable. glTexlmage2D. glSetPrimitive. ¿Qué formato de modelo se utiliza en la práctica para cargar en OpenGL desde Blender?. OBJ. 3DS. FBX. STL. ¿Qué tipo de buffer es utilizado en OpenGL para almacenar los datos de vértices de un objeto?. Frame buffer. Vertex Buffer Object. Depth buffer. Stencil buffer. ¿Qué comando se utiliza para definir cómo se mapean las texturas en OpenGL?. glTexParameteri. glLoadTexture. glGenBuffers. glEnable. ¿Qué es un uniform en los shaders de OpenGL?. Un tipo de textura procedural. Una variable de entrada que cambia por cada vértice. Una variable que se mantiene constante durante la ejecución de un shader. Una variable que se interpola desde el vertex shader al fragment shader. ¿Qué técnica se utiliza para combinar el color de un píxel de una textura con el color de un píxel del framebuffer?. Filtrado anisotrópico. Transform Feedback. Blending. Multisampling. ¿Qué comando de OpenGL se utiliza para indicar cómo reemplazar el valor del Stencil Buffer al renderizar un objeto?. glStencilMask(GL_REPLACE). glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE). glStencilFunc(GL_REPLACE). glStencilMask(GL_KEEP). ¿Qué comando permite definir que se eliminen las caras delanteras en el face culling de OpenGL?. glCullFace(GL_FRONT). glEnable(GL_CULL_FACE). glDisable(GL_CULL_FACE). glFrontFace(GL_CCW). ¿Cuántas veces se ejecuta un Fragment Shader?. Una vez por primitiva. Tantas veces como vértices tenga la primitiva. Tantas veces como píxeles tenga la primitiva. Las veces que se indique en el código C++ de OpenGL. Tenemos el siguiente código en un shader de OpenGL, ¿de qué se trata? vec2 someVec; vec4 otherVec = someVec.xyxx; vec3 thirdVec = otherVec.zyy;. Comodín. Casting. Swizzling. Reordenación. ¿Para qué sirven los datos de tipo uniform en un shader?. Enviar información desde el código C/C++ a cualquier shader. Enviar información desde el fragment shader hasta el vertex shader. Enviar información desde el vertex shader hasta el fragment shader. Cualquiera. ¿Qué primitivas para dibujar tenemos en OpenGL?. Puntos, líneas, triángulos y curvas más sus variantes optimizadas. Puntos, líneas y triángulos más sus variantes optimizadas. Puntos, líneas, triángulos, quads y polígonos más sus variantes optimizadas. Todos. ¿Cuántas veces se ejecuta el Vertex Shader?. Tantas como vértices tenga la primitiva. Como píxeles tenga la primitiva. Las veces que nosotros indiquemos. 3 veces. ¿Qué palabra clave es obligatoria declarar en el fragment shader?. Gl_Color. Gl_Position. GI_Vertex. Gl_Frag_Color. ¿Para qué utilizamos gentype normalize(gentype v)?. Gestionar recursos del shader. Para que el producto escalar (dot) funcione sin emplear módulos. Cálculos de vectores más precisos. Ninguna. ¿Para qué necesitamos GLEW en la práctica de OpenGL?. Para interface de usuario. Para gestionar los shaders. Para realizar operaciones matemáticas. Ninguna de las anteriores. ¿Para qué se usa la función genType refract(genType I, genType N, float eta)?. Calcular reflexiones. Calcular la dirección de refracción de un vector incidente. Calcular transparencias. Calcular el halo de las luces dirigidas. ¿Para qué se usa la función genType reflect(genType I, genType N)?. Para calcular reflejos en los shaders. Para calcular la componente difusa. Para calcular el vector R para iluminación especular. Para normalizar vectores. ¿Cómo se miden las coordenadas de las texturas?. Valores medidos en píxeles dentro de las dimensiones de la textura. Son valores normalizados entre 0 y 1 independientemente del tamaño de la textura. Da igual siempre que la textura sea par. Da igual siempre que la textura sea potencia de dos. ¿Qué ocurre si los parámetros de un shader attribute no coinciden con el número de elementos declarados como vec4 y solo le pasamos 2?. Por defecto se pasa (0.0, 0.0, 0.0, 1.0). Se rellena con ceros. Se rellena con unos. No se puede eso en OpenGL. ¿Qué hace el código glDisable(GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 2, 0xFF); en la práctica de CarGL?. Rellena todos los píxeles con el valor ID en el Stencil Buffer. No hace nada al estar el Stencil Buffer desactivado. Rellena todos los píxeles con el valor 1 en el Stencil Buffer. Rellena todos los píxeles con el valor 2 en el Stencil Buffer. ¿Qué hace el código glEnable (GL_STENCIL_TEST); glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF); en la práctica de CarGL?. Rellena todos los píxeles con el valor 0xFF en el Stencil Buffer. Rellena todos los píxeles con el valor ID en el Stencil Buffer. Rellena todos los píxeles con el valor 2 en el Stencil Buffer. Rellena todos los píxeles con el valor 1 en el Stencil Buffer. ¿Qué hace el código glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); en la práctica CarGL?. Dibuja los triángulos en modo transparente. Dibuja los triángulos en modo sólido. Dibuja solo los vértices de los triángulos. Dibuja los triángulos en modo alámbrico. ¿Qué hace el código glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); en la práctica CarGL?. Dibuja los triángulos en modo transparente. Dibuja los triángulos en modo sólido. Dibuja solo los vértices de los triángulos. Dibuja los triángulos en modo alámbrico. El tamaño de las texturas en píxeles debe estar comprendido entre: 0 y 100. Da igual siempre que sean par. Entre -100 y 100. Da igual siempre que sea potencia de 2. ¿Qué hace el código glCullFace(GL_FRONT_AND_BACK); glEnable(GL_CULL_FACE); en la práctica CarGL?. Elimina todas las caras frontales y traseras. Es decir, no se dibujan los triángulos. Elimina las caras traseras. Es decir, no se dibujan. Elimina las caras frontales. Es decir, no se dibujan. No hace nada en nuestra práctica. ¿Qué hace glEnable(GL_BLEND) o glDisable(GL_BLEND) según una variable booleana?. Activa o desactiva el culling. Activa o desactiva la transparencia. Activa o desactiva el buffer de profundidad. Activa o desactiva el stencil-buffer. ¿Cuál es la función correcta si queremos enviar una matriz mediante un uniform a nuestro shader?. glUniform4fv(...). glUniformMatrix4fv(...). glUniform4x4fv(...). glUniform4f(...). ¿Qué hace glEnable(GL_CULL_FACE) o glDisable(GL_CULL_FACE) según una variable booleana?. Activa o desactiva el culling. Activa o desactiva la transparencia. Activa o desactiva el buffer de profundidad. Activa o desactiva el stencil-buffer. ¿Cuál es la función correcta si queremos enviar un color RGBA mediante un uniform a nuestro shader?. glUniform4fv(...). glUniform3b(...). glUniformMatrix4fv(...). glUniform3f(...). ¿Cuál es la función correcta si queremos enviar un double mediante un uniform a nuestro shader?. glUniform1f(...). glUniform1i(...). glUniform1b(...). glUniform1d(...). Si declaramos vec4 a; vec4 b;, la expresión a.wzyx = b; en GLSL se llama: Ninguno de los demás. Swizzling. Inversión. Equivalencia. Si declaramos vec4 a; vec4 b;, ¿qué hace a.wzyx = b.wzyx;?. Invierte el vector b y lo copia en a. No es posible escribir esa asignación en GLSL, produce un error. Invierte el vector a y lo copia en b. Simplemente copia b en a en el mismo orden. Al leer un archivo 3DS obtenemos una serie de floats por vértice que corresponden a: Coordenadas 3D (3), normal (3) y coordenadas de textura (2), total 8. Coordenadas 3D (4), normal (4), total 8. Coordenadas 3D (4) y coordenadas de textura (4), total 8. Coordenadas 3D (4) y coordenadas de textura (2), total 6. Al exportar un archivo 3DS desde Blender debemos modificar los ejes para que coincidan con los de OpenGL de forma que: Y forward, Z up. Z forward, Y up. -Z forward, Y up. Z forward, -Y up. El sombreado rápido de Phong emplea: Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Phong en los píxeles intermedios. Interpolación de Phong en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. Interpolación de Gouraud en los extremos e interpolación de Gouraud en los píxeles intermedios. ¿Qué se emplea para calcular la profundidad de campo en el algoritmo de Raytracing?. Agitación de los rayos a través de una lente convexa. Agitación de los rayos a través de una lente cóncava. Agitación de los rayos en función de la refracción. Agitación de los rayos en función de la reflexión. ¿Qué sombreado produce los mejores resultados?. Sombreado de Phong. Sombreado de Gouraud. Cualquiera de ellos. Sombreado plano. Las luces dirigidas en el modelo de Phong emplean: La ley de Warn. Todas ellas. La ley de Lambert. La ley de Phong. La iluminación difusa emplea: La Ley del Seno. Ninguna de las demás. La Ley del Coseno. La Ley de Lambert. ¿Cuántas normales distintas se emplean para calcular el recubrimiento convexo?. Dos. Una. Tres. Cuatro. La atenuación de intensidad según la distancia en el modelo de Phong afecta a: La iluminación ambiente, difusa y especular. La iluminación difusa y especular. La iluminación especular. La iluminación difusa. ¿Cómo se realizan sombras difuminadas y penumbras en el algoritmo de Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. ¿Cómo se realiza la simulación de objetos en movimiento borroso en Raytracing?. Mediante el muestreo estocástico del haz de luz. Mediante el muestreo estocástico del tiempo. Ninguna de las otras. Mediante el muestreo estocástico de la reflexión. ¿Para qué se usan los árboles octales (octrees) en el algoritmo de Raytracing?. Para optimizar la coherencia espacial y temporal. Para optimizar la coherencia temporal. Ninguna de las otras. Para optimizar la coherencia espacial. ¿Para qué se usa el Buffer de Luz en el algoritmo de Raytracing?. Para acelerar el cálculo de los reflejos. Para acelerar el cálculo de las sombras. Para acelerar el cálculo de las transparencias. Para acelerar el cálculo de las refracciones. ¿Qué algoritmo de Z-Buffer emplean las tarjetas gráficas (GPU) con aceleración hardware?. Scan-Line Z-Buffer. Todos tienen el mismo rendimiento. Span-Line Z-Buffer. Z-Buffer clásico. Las proyecciones paralelas se subclasifican según: Según sea perpendicular o no la dirección de proyecciones (DP) con respecto al plano de proyecciones (PP). Según el ángulo que forma la DP con el PP. El número de ejes que corta el PP. Según coincide la DP con algunos de los ejes. Las proyecciones paralelas ortográficas se subclasifican según: Según el ángulo que forma la DP con el PP. Según sea perpendicular o no la DP con respecto al PP. Según coincide la DP con algunos de los ejes. El número de ejes que corta el PP. ¿Qué algoritmo de Z-Buffer es más rápido?. Z-Buffer clásico. Todos tienen el mismo rendimiento. Scan-Line Z-Buffer. Span-Line Z-Buffer. Las proyecciones perspectivas se subclasifican según: Según sea perpendicular o no la DP con respecto al PP. El número de ejes que corta el PP. Según coincide la DP con alguno de los ejes. Según el ángulo que forma la DP con el PP. En Cohen-Sutherland, ¿cómo sabemos cuántas intersecciones se producen entre la recta y el área de recortado?. El número de bits a 1 al hacer el XOR entre los códigos de los puntos. El número de bits a 1 al hacer el AND entre los códigos de los puntos. Siempre es una. El número de bits a 1 al hacer el OR entre los códigos de puntos. En Cohen-Sutherland, ¿qué ocurre cuando los dos criterios votan distinto?. Se debe rechazar siempre la recta. Se deben calcular intersecciones y dibujar solo la parte visible. Se debe dibujar siempre la recta. Se debe dibujar o no la recta completa. Las matrices que se emplean en gráficos 3D son: Matrices con coordenadas semejantes. Matrices con coordenadas homogéneas. Matrices con coordenadas transpuestas. Matrices con coordenadas no homogéneas. ¿Por qué se lanza un rayo entre la primera intersección y cada foco de luz en Raytracing?. Para calcular las refracciones. Para calcular las sombras. Para calcular las transparencias. Para calcular los reflejos. Cuando el H-Test en el modelo de Phong da positivo para un polígono se emplea: El sombreado plano. Cualquiera de los tres. El sombreado de Phong. El sombreado de Gouraud. Hemos modelado un objeto con Blender compuesto por varias mallas y lo exportamos a 3DS. ¿Qué ocurre si una malla tiene más de 65536 vértices?. No se graba ninguna malla. No se graban las mallas previas pero esa y las siguientes no. No se graba esa malla y las que van a continuación pero sí las anteriores. Esa malla no se graba en el archivo, pero el resto sí. En GLSL, con vec4 a; vec4 b; a = b.wzyx;, ¿qué hace el código?. No es posible escribir esa asignación en GLSL, produce un error. Invierte el vector b y lo copia en a. Simplemente copia b en a en el mismo orden. Invierte el vector a y lo copia en b. ¿Qué hace glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_POINT); en la práctica CarGL?. Dibuja los triángulos en modo transparente. Dibuja los triángulos en modo sólido. Dibuja solo los vértices de los triángulos. Dibuja los triángulos en modo alámbrico. En el algoritmo de Cyrus-Beck, la ecuación paramétrica sirve para: Saber si nos encontramos en un punto fuera de la frontera de recortado. Saber si nos encontramos en un punto fuera de la recta a recortar. Saber si la recta a recortar es paralela a una de las fronteras. Ninguno. |





