option
Cuestiones
ayuda
daypo
buscar.php

GC TEMA 1 24-25

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del Test:
GC TEMA 1 24-25

Descripción:
Preguntas T1

Fecha de Creación: 2024/11/09

Categoría: Informática

Número Preguntas: 28

Valoración:(0)
COMPARTE EL TEST
Nuevo ComentarioNuevo Comentario
Comentarios
NO HAY REGISTROS
Temario:

¿Cuál es la principal razón por la que se utilizan transformaciones de coordenadas en el pipeline de gráficos en 3D?. Simplificar la programación gráfica. Garantizar que los objetos se rendericen correctamente en diferentes resoluciones. Posicionar y orientar objetos correctamente para que sean proyectados en 2D desde una cámara virtual. Optimizar el cálculo del color de los objetos.

¿Qué técnica se utiliza para asegurar que solo los fragmentos visibles desde la cámara se rendericen en la pantalla?. Buffer de color. Canal alfa. Stencil buffer. Z-buffer.

¿Cuál es la función principal del sombreado de píxeles en el procesamiento de gráficos 3D?. Definir las coordenadas de los vértices. Calcular la visibilidad de cada triángulo. Aplicar texturas y ecuaciones de sombreado a nivel de píxel. Convertir las coordenadas 3D en coordenadas de pantalla.

¿Por qué se utiliza la técnica de doble buffer en el renderizado de gráficos?. Para calcular la profundidad de cada fragmento. Para evitar que se vean las primitivas mientras se dibujan en pantalla. Para interpolar colores entre vértices. Para realizar la conversión de coordenadas continuas a discretas.

¿Qué sucede durante la etapa de rasterización en el pipeline de gráficos 3D?. Los vértices de los modelos se transforman en coordenadas del mundo. Se determina qué píxeles están dentro de una primitiva y se procesan sus colores. Se calculan las ecuaciones de iluminación para cada vértice. Se aplica el texturizado en las primitivas renderizadas.

¿Cuál es la principal diferencia entre el sombreado de vértices y el sombreado de píxeles?. El sombreado de vértices se encarga de aplicar texturas, mientras que el sombreado de píxeles determina las coordenadas. El sombreado de vértices calcula la posición y otros atributos de un vértice, mientras que el sombreado de píxeles aplica las ecuaciones de sombreado a nivel de píxel. El sombreado de vértices es más complejo porque trabaja con la interpolación de colores. El sombreado de píxeles se encarga de definir la orientación de los modelos en el espacio de la cámara.

¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente el proceso de proyección en gráficos 3D?. Transformar coordenadas del espacio del mundo a coordenadas de la cámara. Convertir coordenadas del modelo en coordenadas de pantalla. Transformar modelos 3D en una representación 2D mediante matrices de transformación. Aplicar texturas a los objetos en el espacio de la cámara.

¿Qué método se utiliza para optimizar la visualización de las primitivas que están parcialmente visibles en el volumen de visión?. Doble buffer. Recorte (clipping). Sombreado de píxeles. Buffer de color.

¿Cuál es el propósito del Stencil buffer en gráficos 3D?. Almacenar el color final de cada píxel. Resolver la visibilidad de los fragmentos. Identificar primitivas renderizadas para efectos avanzados, como selección o renderización selectiva. Mezclar colores de fragmentos en el buffer de color.

¿Cómo se asegura la correcta visibilidad de las primitivas en el buffer de color?. Usando el canal alfa para determinar la transparencia. Aplicando la interpolación lineal en cada fragmento. Utilizando el z-buffer para comparar y actualizar la profundidad de los fragmentos. Transformando las coordenadas de cada vértice al espacio de la cámara.

¿Por qué es importante el uso de matrices de transformación en gráficos 3D?. Para definir las ecuaciones de sombreado de los materiales. Para realizar operaciones geométricas como traslaciones, rotaciones y escalados de manera eficiente. Para determinar los colores de los fragmentos mediante interpolación. Para optimizar el uso de la memoria en la GPU.

¿Cuál es la principal función de la fase de Procesamiento de Geometrías en el pipeline de gráficos?. Detectar colisiones entre objetos. Preparar las primitivas de renderización para el dibujado en pantalla. Realizar operaciones por vértice, como el cálculo de posiciones y normales, en la GPU. Transformar los modelos 3D en un buffer de color.

¿Qué tipo de proyección se utiliza en gráficos 3D para simular cómo las líneas paralelas parecen converger en la distancia?. Proyección ortográfica. Proyección perspectiva. Proyección isométrica. Proyección cilíndrica.

¿Qué ocurre si se omite el proceso de recorte (clipping) en el pipeline de renderización?. Las texturas de los objetos no se aplican correctamente. Se renderizan objetos completos, incluso si están fuera del volumen de visión, aumentando innecesariamente el uso de recursos. Las operaciones de sombreado se realizan en el espacio de modelo en lugar del espacio de cámara. El cálculo de sombras es incorrecto, afectando el realismo de la escena.

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es verdadera sobre el uso de texturas en gráficos 3D?. Las texturas solo pueden aplicarse a nivel de vértice. El texturizado más común asigna un color RGB a cada píxel de la superficie del objeto. Las texturas se interpolan usando ecuaciones de sombreado almacenadas en el buffer de profundidad. Las texturas no pueden ser combinadas con el sombreado de píxeles.

¿Qué es el buffer de profundidad y cuál es su función en el renderizado de gráficos 3D?. Un canal de la GPU que almacena la opacidad de los objetos. Un buffer que guarda las coordenadas de textura de cada vértice. Un buffer que almacena el valor de profundidad de cada fragmento para determinar la visibilidad. Una herramienta para realizar el texturizado de los objetos de manera más eficiente.

¿Por qué es importante interpolar datos de sombreado desde el vertex shader hasta el fragment shader?. Para aplicar efectos de transparencia a los objetos. Para definir la visibilidad de los objetos en el espacio de la cámara. Para asegurar que las propiedades de los materiales y texturas se distribuyan uniformemente a lo largo de las primitivas. Para calcular la orientación de la cámara automáticamente.

¿Cómo se define un vector en términos de posiciones de dos puntos en el espacio 3D?. Como el producto de las coordenadas de dos puntos. Como la diferencia de las posiciones de dos puntos. Como la suma de las magnitudes de dos puntos. Como el ángulo entre dos puntos.

¿Qué representa un vector unitario en gráficos 3D?. Un vector con una dirección indefinida. Un vector de magnitud cero. Un vector cuya magnitud es igual a 1. Un vector con componentes negativas en todos los ejes.

¿Cuál es el significado de un producto escalar negativo entre dos vectores?. Los vectores son perpendiculares. Los vectores tienen un ángulo menor de 90° entre ellos. Los vectores apuntan en direcciones opuestas, formando un ángulo mayor de 90°. Los vectores son paralelos y en la misma dirección.

¿Cuál es la regla que se sigue al calcular el producto vectorial de dos vectores 𝑉 y 𝑊?. Regla de la mano izquierda. Ley de la paridad. Regla de la mano derecha. Principio de conservación de la magnitud.

¿Qué propiedad del producto vectorial implica que V×W =−(W×V)?. Conmutativa. Asociativa. Anticonmutativa. Distributiva.

¿Por qué se utilizan coordenadas homogéneas en gráficos 3D?. Para simplificar el cálculo de ángulos entre vectores. Para poder realizar transformaciones como traslaciones usando matrices. Para reducir el número de operaciones requeridas en la GPU. Para eliminar la necesidad de normalizar los vectores.

¿Cuál es el objetivo principal del pipeline de renderización en gráficos 3D?. Mejorar la calidad de las texturas aplicadas a los objetos. Generar una imagen 2D a partir de una escena 3D con realismo visual. Optimizar la gestión de la memoria en la CPU. Aplicar sombras y luces automáticamente a los modelos 3D.

¿En qué etapa del pipeline se realizan las transformaciones de modelo a espacio del mundo?. Aplicación. Procesamiento de píxeles. Procesamiento de geometrías. Rasterización.

¿Por qué es importante la etapa de clipping en el pipeline de renderización?. Para interpolar colores entre los vértices. Para descartar las primitivas que están fuera del volumen de visión, optimizando el rendimiento. Para aplicar efectos de iluminación global. Para ajustar las texturas antes del renderizado.

¿Qué sucede en la fase de rasterización dentro del pipeline de gráficos?. Se realiza la detección de colisiones entre objetos. Se transforman las primitivas en píxeles discretos y se determinan sus colores y profundidades. Se aplican las ecuaciones de sombreado a nivel de píxel. Se calculan las transformaciones de vista para la cámara.

¿Cuál es la diferencia principal entre el procesamiento de geometrías y el procesamiento de píxeles en el pipeline?. El procesamiento de geometrías se realiza en la CPU, mientras que el procesamiento de píxeles se realiza en la GPU. El procesamiento de geometrías trabaja con vértices, mientras que el procesamiento de píxeles trabaja con fragmentos individuales. El procesamiento de geometrías se encarga del texturizado, mientras que el procesamiento de píxeles aplica las transformaciones. El procesamiento de píxeles se ocupa de la detección de colisiones, mientras que el procesamiento de geometrías gestiona la iluminación.

Denunciar Test