HCI 2do Bimestre
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Título del Test:
![]() HCI 2do Bimestre Descripción: Cuestionario de fundamentos de interacción humano-computador 2do bimestre |



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La línea de estudio de las humanidades es cada vez más cercana a las ciencias de la computación desde el estudio de HCI. Verdadero. Falso. Dentro de HCI la Psicología cumple un rol de gran importancia, de sobremanera para dar valor epistémico a los procesos de conocimiento al usuario, que (Ganyet, 2005) los resume en: procesos de .................................... , reconocimiento y construcción de modelos mentales. interacción. aprendizaje. evaluación. Para (Hassenzahl, 2017) UX se trata de experiencias creadas y formadas a través de la tecnología y cómo diseñarlas deliberadamente. Verdadero. Falso. Para HCI el usuario es el centro del ambiente informático. Falso. Verdadero. Según Nielsen (1994) el usuario (la persona) que interactúa con nuestro recurso objeto de estudio, debe ser considerado desde seis dimensiones principales desde las cuales varía la experiencia del usuario. Falso. Verdadero. El estándar ISO 9142-960 Ergonomics of human-system interaction-part 960: framework and guidance for gesture interactions, detalla las interfaces de interacción por gestos: manos, brazos, piernas, rostro, dedos y motricidad corporal en general. Verdadero. Falso. En el ámbito de UX, la tendencia se dio hacia la .................................. y particularización de los servicios y recursos; esto se amplía incluso a ámbitos de educación, en donde el informe NMC Horizon (2017) estima que para el 2020 la tendencia principal serán los recursos educativos personalizados. personalización. comercialización. estandarización. Para Bergaus (2015) los aportes a la ciencia desde HCI se orientan a la adaptación de los dispositivos a las ...................... de cada persona. singularidades. aptitudes. capacidades. El reporte de NMC Horizon (2015) expone a la ............................ de recursos didácticos como una tendencia creciente, y que será real entre los años 2019-2020. personalización. estandarización. restricción. Magerkurth, Cheok, Mandryk, & Nilsen (2005) proponen métodos y técnicas para la evaluación de la Experiencia Emocional de niños y niñas con videojuegos activos (UXAV del inglés User eXperience in Active Videogames). Verdadero. Falso. Roda (2011) nos expone sobre la necesidad de tener en cuenta la atención de la persona, como ámbito que ha sido descuidado por otras ciencias, y como una necesidad en entornos digitales. Verdadero. Falso. Dentro de HCI, la Motricidad Humana aporta con el estudio de la trascendencia humana a través de su corporeidad, y en los años recientes (a partir de 2012) ha tenido mucho crecimiento por la presencia de sensores .................................... como Kinect de Microsoft. Kinestésicos. Ópticos. Térmicos. La Comunicación Social aporta a HCI, desde el estudio de la ......................... ........................... como forma de producción con medios de comunicación digitales, que incluye video, imágenes, audio, etc. Narrativa digital. Narrativa análoga. Narrativa descriptiva. El estándar ISO .............................. Ergonomics of human-system interaction-part960: framework and guidance for gesture interactions, detalla las interfaces deinteracción por gestos: manos, brazos, piernas, rostro, dedos y motricidadcorporal en general. 9241-960. 9142-960. 9241-11. Dentro de HCI, la Lingüística aporta con su estudio científico del lenguaje, que no solo involucra el factor semántico de las palabras, sino también ....................... ,etc. Entonación. Afinación. Armonía. En la evaluación emocional desde entornos educativos confluyen dos ámbitos que siempre van juntos en la formación integral del individuo: la parte afectiva y relacional de la persona. Falso. Verdadero. Dentro de HCI, es necesario conocer sobre diseño de juegos , por la apertura que están teniendo los videojuegos, y el crecimiento de este mercado a nivel global, y es necesario un conocimiento de......................... Técnicas de gamificación. Programación orientada a objetos. Técnicas de renderización. El reporte de NMC Horizon (2015) considera que la interacción gestual es una delas tecnologías emergentes aplicables a la educación. Falso. Verdadero. Dentro de HCI la Psicología cumple un rol de gran importancia, de sobremanera para: Valorar el esfuerzo mental del usuario. Entender el actuar de las personas. Analizar los requerimientos del sistema. Para Hassenzahl (2017), UX se trata de. experiencia de usuario en fase de requerimientos. experiencias que crecen al pasar los años. experiencias creadas y formadas a través de la tecnología. Cuál de las afirmaciones es correcta: UX es un campo de la Usabilidad. Usabilidad es un campo de UX. UX y Usabilidad se complementan al ser distintas. Cuál de los siguientes dispositivos/herramientas no corresponde a BCI. Electroencefalografía (EEG). Emotiv-EPOC. Samsung VR. Los instrumentos subjetivos de evaluación, son utilizados como: Medios para medición de variables de detección automática por algoritmo. Instrumento para complementar los resultados de medios objetivos. Medios para conocer al usuario desde análisis en grupos cooperativos. Respecto de los recursos didácticos gamificados, hay que tener en cuenta que: generan cambios afectivos, especialmente con la interacción gestual. distraen la atención del usuario, y se debe de reparar en estos aspectos. no han sido validados científicamente, por tanto, no son recomendables. UAX como metodología: es abierta a las nuevas tendencias metodológicas, en donde la inteligencia artificial supone su centro. Complementa los estudios de usabilidad, agregando variables de tipo afectivo requeridas por el usuario. permite la sensibilización de la interacción humano computador, validando el estado emocional del usuario. Usabilidad según Nielsen es: “la medida en que un producto puede ser utilizado por usuarios especificados para alcanzar objetivos específicos con eficiencia, eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso”. “la utilidad de un sistema en cuanto a medio para conseguir un objetivo, tiene un componente de funcionalidad (utilidad funcional) y otro basado en el modo en que los usuarios pueden usar esta funcionalidad”. “la capacidad de un producto software para ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es utilizado en condiciones específicas”. La siguiente definición “recursos gastados en relación a la exactitud e integridad con la que los usuarios alcanzan los objetivos” corresponde a: Efectividad. Eficiencia. Satisfacción. El profesor Collazos (2014) expone el método de evaluación como. actividad necesaria para consolidar un buen diseño, realizable al final del proceso según lo estipulado en las normas internacionales. proceso de seguimiento continuo de las actividades del usuario durante la fase de determinación de requerimientos. proceso sistémico de datos relacionados con la interacción del usuario final y un producto de software o sistema. Para el Profesor Pedro Mondelo, Ergonomía como ciencia. forma parte implícita de toda actividad de diseño industrial y doméstico, y es tan antigua como el ser humano. es relativamente nueva, y surge como tal a partir de que el hombre toma plena conciencia que él es la parte más importante de todo sistema. se sostiene en las buenas prácticas de la experiencia de usuarios y las métricas de Usabilidad existentes en los estándares ISO. Complete la frase: Dix (2003) define a Ergonomía como el _______ de las características _________ de la interacción, cómo se _______ los controles, el entorno físico en el que tiene lugar la interacción. modelado, físicas, configuran. modelado, lógicas, diseñan. estudio, físicas, diseñan. Cuál(es) de los enunciados corresponden a los criterios de diseño de una estación de trabajo de Das & Sengupta (1996). Identificar la población de usuarios adecuada y obtener las mediciones antropométricas pertinentes. Determine el porcentaje de usuarios que ocuparán el espacio de trabajo según el tipo de trabajo que se realizará. Ubique los dispositivos de interacción, almacenamiento e impresión dentro de la línea de visión normal. Cuál de los siguientes ítems corresponden a las dimensiones generales de la Ergonomía según Karwowski (2005). Diseño, necesidades sociales. Narrativa digital, arte. Antropología, medicina. La ergonomía cognitiva refiere a: el uso de un producto coincide con las capacidades cognitivas de los usuarios. conocimiento de todos los nuevos medios de interacción producto de los avances tecnológicos. estudio psicológico de los usuarios para conocer sus capacidades de aprendizaje. Cuál de los siguientes métodos y teorías usadas en ergonomía cognitiva corresponde a tareas jerárquicas: Análisis etnográficos. Análisis de protocolos verbales. Cuál de los siguientes corresponde a los siete principios generales de diseño universal, descritos por investigadores de la North Carolina State University. flexibilidad. información imperceptible. uso exclusivo. Dentro del diseño del entorno físico, la posición física refiere a: La ubicación de los dispositivos de iluminación para garantizar un entorno ergonómico de interacción. Los usuarios deben poder alcanzar todos los controles cómodamente y ver todas las pantallas. La ubicación de cada usuario en un determinado espacio de la oficina, laboratorio u otro ambiente de trabajo. Cuál de los siguientes corresponde a los requisitos mínimos de ergonomía de una silla: dispone de un apoyo para la espalda baja. altura fija adaptada al usuario. dispone de apoya brazos. Cuál de los rangos corresponde a la temperatura normal del cuerpo humano. 30°C - 33°C. 36°C - 38°C. 33°C - 36°C. Uno de los criterios que Das & Sengupta (1996) presentan para diseñar una estación de trabajo es "Diseñe las herramientas y recursos de mano, control y papeleras usadas frecuentemente dentro del espacio de alcance normal". Verdadero. Falso. Uno de los criterios que Das & Sengupta (1996) presentan para diseñar una estación de trabajo es "Ubique las pantallas dentro de la línea de visión normal". Falso. Verdadero. (Karwowski, 2005) presenta una perspectiva teórica de la ergonomía, definiéndola como una única e independiente disciplina que se enfoca en. el diseño de dispositivos usables. la naturaleza de la interacción de humanos con artefactos. la adaptación del medio a las necesidades de los usuarios. La Ergonomía y HCI como ciencias tienen como factor común a. el DCU. la persona. diseño personalizado. Un enfoque principal de la Ergonomía (según Dix, 2003), es en el rendimiento del usuario y cómo la interfaz mejora o quita valor a este. Verdadero. Falso. La flexibilidad en Diseño unviersal, refiere a que "el diseño permite un rango de capacidad y preferencia, mediante la elección de métodos de uso y adaptabilidad al ritmo, la precisión y la costumbre del usuario". Falso. Verdadero. El diseño ergonómico requiere mayor cuidado cuando se trata de usuarios con ................. discapacidades. Mucha plata. Espos@s tóxic@s. Poca experiencia. El uso simple e intuitivo en Diseño Universal refiere a que "El diseño debe ser compatible con las expectativas del usuario". Verdadero. Falso. La ............................. es un área de la ciencia independiente distinta de HCI, pero se ubica a su lado al centrarse ambas en el usuario. ergonomía. UX. UAX. La organización en cuanto a ergonomía, depende de los controles y las pantallas ..................................... , que están organizados para reflejar el orden de su uso en una interacción típica. secuenciales. reflectantes. Dix (2003) define a Ergonomía (o factores humanos) como el estudio de. entorno físico y social del usuario. cualidades emocionales de la persona. las características físicas de la interacción. Uno de los criterios que Das & Sengupta (1996) presentan para diseñar una estación de trabajo es "Desarrollar una maqueta del diseño y realizar ensayos con usuarios reales. Obtenga una retroalimentación desde los intereses individuales y grupales". Falso. Verdadero. Das & Sengupta (1996) presenta una técnica general para diseñar una estación de trabajo; expone una serie de criterios relacionados a la postura del usuario: diseños visuales. tamaño de los espacios de interacción. distancia para mejorar la interacción de usuarios cercanos. Para garantizar un diseño universal, los nuevos sistemas deben de tener en cuenta capacidades/características de las personas: discapacidad sensorial, física o cognitiva, diferentes edades y diferentes culturas y orígenes. Verdadero. Falso. La tolerancia al error en Diseño Ergonómico refiere a minimizar el impacto y el daño causado por errores o comportamiento involuntario. Falso. Verdadero. La ergonomía, tal cual expone el profesor Pedro Mondelo: aparece en el siglo XXI con apoyo de las tecnologías inclusivas. es tan antigua como el ser humano. nace con la computación a mediados del siglo XX. A finales de los 90’s del siglo XX, un grupo de investigación de North Carolina State University en USA (Story, Mueller, & Mace, 1998), propusieron tres principios básicos, que son aplicables de forma universal hoy. Verdadero. Falso. Los factores ergonómicos se utilizan como base para estandarizar diseños de hardware y de software, apostando por aplicaciones que permitan al usuario una mayor ...................................... comodidad. accesibilidad. usabilidad. Para garantizar un diseño ................., los nuevos sistemas deben de tener en cuenta aspectos de interacción a través de: habla, sonido sin voz, tacto, escritura a mano y gestos. universal. estandarizado. amigable. La ergonomía Cognitiva, también conocida como Ingeniería Cognitiva, es una disciplina de ingeniería que se preocupa por apoyar el trabajo de enseñanza-aprendizaje. verdadero. falso. Un enfoque principal de la ergonomía (Según Dix, 2003), es en el rendimiento del usuario y cómo la interfaz mejora o quita valor a este. Verdadero. Falso. |






