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Título del test:
IEVF

Descripción:
INDUSTRIA DE ALIMENTOS

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
21/08/2022

Categoría:
Ocio

Número preguntas: 106
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Temario:
La innovación educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y personas. V F.
La innovación educativa contempla diversos aspectos: tecnología, didáctica, pedagogía, procesos y animales. V F.
Actualmente se han introducido nuevas estrategias para la enseñanza que han sido afianzadas por las TICs para mejorar la productividad y captar la atención de los estudiantes. V F.
4. El objetivo principal de la innovación educativa es adaptarse a las realidades tecnológicas e informativas que las nuevas generaciones están viviendo. V F.
5. La innovación disruptiva muestra la aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje. V F.
6. La innovación disruptiva es aquella propuesta que tiene el potencial de impactar a todo el contexto educativo, su impacto permite que la evolución lineal de un método, técnica o proceso de enseñanza-aprendizaje cambien drásticamente alterando la evolución lineal del contexto educativo. V F.
7. La innovación revolucionaria muestra la aplicación de un nuevo paradigma y se revela como un cambio fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje V F.
8. La innovación revolucionaria es un cambio que se construye con base en los componentes de una estructura ya existente, dentro de una arquitectura o diseño ya establecido. F V.
9. La innovación incremental es un cambio que se construye con base en los componentes de una estructura ya existente, dentro de una arquitectura o diseño ya establecido. V F.
10. Se considera que es mejora continua cuando lo que se propone son cambios que afectan parcialmente alguno de los elementos de innovación educativa sin alterar de forma relevante el proceso. V F.
11. El aprendizaje activo es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras. F V.
12. El aprendizaje basado en proyectos es un tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones. F V.
13. El aprendizaje basado en la investigación consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza. V F.
14. El aprendizaje auténtico es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. F V.
El aprendizaje basado en proyectos es una técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. F V.
16. El aprendizaje basado en retos es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. V F.
17. En el aprendizaje colaborativo los procesos de enseñanza-aprendizaje se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona. F V.
18. El aprendizaje colaborativo se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. V F.
19. El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. V F.
20. El aprendizaje flexible se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. V F.
21. El aprendizaje invertido es un modelo de enseñanza estructurado en torno a la presentación de los contenidos de aprendizaje por parte del profesor. V F.
22. La cátedra presencial es un modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalezcan sus aprendizajes. V F.
23. El aprendizaje híbrido es una modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. V F.
24. El aprendizaje invertido es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas. V F.
25. El aprendizaje justo a tiempo es un sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. V F.
26. La cátedra presencial es un modelo de enseñanza estructurado en torno a la presentación de los contenidos de aprendizaje por parte del profesor. V F.
27. El construccionismo es un modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalezcan sus aprendizajes. V F.
28. El aprendizaje vivencial es un modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalezcan sus aprendizajes. V F.
29. El conectivismo implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. V F.
30. El construccionismo es la teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. V F.
31. El conectivismo es la teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. V F.
32. La educación basada en competencias se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. V F.
33. La gamificación implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. V F.
34. La mentoría es el espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos. V F.
35. El aprendizaje en línea es un proceso de enseñanza-aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet y se caracteriza por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona. V F.
36. El espacio makers es un espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos. V F.
37. El entorno de aprendizaje autoorganizado es una metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. V F.
38. La gamificación es una modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. V F.
39. Mayéutica es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. V F.
40. Mastery Learning es una modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. V F.
41. El método de casos se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. V F.
42. El aprendizaje entre pares se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. V F.
43. El método de casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. V F.
44. La mentoría es una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento V F.
45. El entorno de aprendizaje autoorganizado es una metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. V F.
46. El aprendizaje ubicuo es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. V F.
47. El aprendizaje adaptativo es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. V F.
48. El aprendizaje ubicuo es una estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. V F.
49. El aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos se da mediante el uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. V F.
50. El aprendizaje móvil es el uso de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. V F.
51. El asistente virtual es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. V F.
52. El aprendizaje adaptativo es una estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje. V F.
53. El aprendizaje con tecnologías vestibles es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. V F.
54. El aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos se basa en el uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. V F.
55. Big Data y Analíticas de Aprendizaje se basa en el uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. V F.
56. Los cursos abiertos masivos en línea son sistemas computacionales capaces de detectar el estado afectivo de los usuarios. V F.
57. Insignias (badges) y Microcréditos son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. V F.
58. El cómputo afectivo es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. V F.
59. El cómputo afectivo es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios. V F.
60. Los cursos abiertos masivos en línea son cursos en línea que hacen uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. V F.
61. e-Books es la versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido. V F.
62. La impresión 3D en la Educación hace referencia a los sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. V F.
63. Los entornos personalizados de aprendizaje son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. V F.
64. Laboratorios remotos y virtuales son aplicaciones Web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. V F.
65. La realidad virtual es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. V F.
66. La realidad virtual se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. V F.
67. Recursos Educativos Abiertos (REA) son recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo. V F.
68. Telepresencia en la Educación es el uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo. V F.
69. La realidad aumentada se basa en el uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad, proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas. V F.
70. Cuando se habla de internet de las cosas se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet, esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. V F.
71. El aprendizaje - servicio es una técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la acción “aprendizaje”. V F.
72. La tecnología no facilita ni automatiza las tareas, tanto para los docentes como para estudiantes. V F.
73. El uso de la tecnología en el aula permite una mayor experimentación en el ambiente pedagógico. V F.
74. La tecnología no favorece a los estudiantes porque no ofrece la información de manera instantánea, fácil, rápida e innovadora. V F.
75. La tecnología favorece a los estudiantes ofreciéndoles la información de manera instantánea, de una manera cómoda, fácil, rápida e innovadora para ellos. V F.
1.Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. a) Realidad virtual b) Recursos educativos abiertos c) Aprendizaje adaptativo.
2. Es un tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. a) Aprendizaje activo b) Aprendizaje auténtico c) Aprendizaje basado en problemas.
3. Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. a) Aprendizaje basado en problemas b) Aprendizaje basado en retos c) Aprendizaje basado en proyectos.
4. Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. a) Aprendizaje colaborativo b) Aprendizaje activo c) Aprendizaje auténtico.
5. Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. a) Aprendizaje auténtico b) Aprendizaje activo c) Aprendizaje en línea.
6. Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. a) Gamificación b) Espacio makers c) Mastery Learning.
7. Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. a) Mastery Learning b) Espacio makers c) Mayéutica.
8. Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. a) Aprendizaje entre pares b) Aprendizaje vivencial c) Aprendizaje invertido.
9. Es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. a) Método de casos b) Aprendizaje móvil c) Realidad aumentada.
10. Son sistemas que los estudiantes pueden configurar ellos mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje, la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. a) Entornos personalizados de aprendizaje b) Laboratorios remotos y virtuales c) Internet de las cosas.
11. Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo de los usuarios, ya que en la educación esta tecnología puede tener un gran impacto porque el aprendizaje está asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas, prejuicios y necesidades sociales. a) Big Data y Analíticas de aprendizaje b) Cómputo afectivo c) Cursos abiertos masivos en línea.
12. Son cursos en línea que hacen uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. a) Big Data y Analíticas de aprendizaje b) Cómputo afectivo c) Cursos abiertos masivos en línea.
13. Se basa en el uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje, exámenes de admisión, historial académico, interacciones de los estudiantes en foros de discusión y biblioteca. a) Big Data y Analíticas de aprendizaje b) Cómputo afectivo c) Cursos abiertos masivos en línea.
14. Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. a) Asistente virtual b) e- Books c) Impresión 3D en la Educación.
15. Es una versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido. a) Asistente virtual b) e- Books c) Impresión 3D en la Educación.
16. Son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. a) e- Books b) Impresión 3D en la Educación c) Insignias (badges) y Microcréditos.
17. Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje. a) Aprendizaje con tecnologías vestibles b) Aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos c) Aprendizaje ubicuo.
18. Se basa en el uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes. a) Aprendizaje con tecnologías vestibles b) Aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos c) Aprendizaje ubicuo.
19. Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional para crear una experiencia personalizada de aprendizaje. a) Aprendizaje adaptativo b) Aprendizaje ubicuo c) Aprendizaje móvil.
20. Estrategia formativa en la que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento gracias al uso de tecnologías que se integran en nuestro día a día en los objetos más cotidianos. a) Aprendizaje adaptativo b) Aprendizaje ubicuo c) Aprendizaje móvil.
21. Se basa en el uso de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tabletas, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje. a) Aprendizaje adaptativo b) Aprendizaje ubicuo c) Aprendizaje móvil.
22. Es una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. a) Mentoría b) Mayéutica c) Mastery Learning.
23. Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. a) Mentoría b) Mayéutica c) Mastery Learning.
24. Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras. a) Aprendizaje activo b) Aprendizaje auténtico c) Aprendizaje ubicuo.
25. Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor. a) Aprendizaje basado en la investigación b) Aprendizaje basado en retos c) Aprendizaje basado en proyectos.
26. Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. a) Aprendizaje basado en problemas b) Aprendizaje basado en proyectos c) Aprendizaje basado en retos.
27. Es una técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares. a) Aprendizaje basado en proyectos b) Aprendizaje basado en retos c) Aprendizaje basado en problemas.
28. Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor. a) Aprendizaje invertido b) Aprendizaje Híbrido c) Aprendizaje justo a tiempo.
29. Es una modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. a) Aprendizaje invertido b) Aprendizaje Híbrido c) Aprendizaje justo a tiempo.
30. Es un sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. a) Aprendizaje invertido b) Aprendizaje Híbrido c) Aprendizaje justo a tiempo.
EMPAREJAMIENTO 1. Que son los PLE por sus siglas en inglés 2. Gamificación 3. Concepto de PLE 4. ABP 5. Aprendizaje basado en Retos 6. Qué es el Aprendizaje Ubicuo 7. Aprendizaje basado en Problemas 8. Aprendizaje Colaborativo 9. Mentoría 10. Entornos personalizados de Aprendizaje.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso