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IGYV Recorrido de la escena

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Título del Test:
IGYV Recorrido de la escena

Descripción:
Ing. Informática UJA (las preguntas son propias, no de exámenes ni test)

Fecha de Creación: 2023/06/29

Categoría: Informática

Número Preguntas: 85

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Temario:

El proceso de visualización es un conjunto de ____A____ en 2D y 3D sobre _____B________ de datos que resultan en _______C_____ del mismo, en __________ de representación. A. B. C. D.

Ordene correctamente los pasos del Pipeline de Visualización. Paso 1. Paso 2. Paso 3. Paso 4. Paso 5.

Las coordenadas de visualización representa la posición del objeto. Verdadero. Falso.

Las coordenadas de visualización representa la posición de la cámara. Verdadero. Falso.

Para definir el volumen de visualización operamos para convertir la descripción de escena. de coordenadas de visualización a coordenadas de proyección. de coordenadas de proyección a coordenadas de visualización.

Las coordenadas de proyección normalizadas oscilan entre. 0 y 1 o -1 y 1 según el sistema. -1 y 0 o -1 y 1 según el sistema. -1 y 0 o 0 y 1 según el sistema.

En el proceso de visualización, comprende métodos de interrogación de las características de los objetos a visualizar. Recorrido de la escena. Transformación del Modelo. Recortado. Proyección.

En el proceso de visualización, es otra transformación que se produce en el Sistema de coordenadas para situarse en la posición del observamos. Recorrido de la escena. Transformación de Vista. Transformación del Dispositivo. Eliminación de caras ocultas.

En el proceso de visualización, se eliminan los objeto o partas de los objetos que quedan fuera del campo de visión. Eliminación de caras ocultas. Transformación del Modelo. Recortado. Transformación del Dispositivo.

En el proceso de visualización, las partes de los objetos que quedan tapados tras el propio objeto u otros objetos desde la posición del observador son suprimidas. Recorrido de la escena. Eliminación de caras ocultas. Recortado. Proyección.

En el proceso de visualización, operación mediante la cual se pasa de un sistema 3D a un sistema 2D. Transformación del dispositivo. Transformación del Modelo. Recortado. Proyección.

En el proceso de visualización, cambio del sistema de coordenadas del plano de proyección (2D) a un marco del dispositivo físico (2D). Transformación al dispositivo. Transformación del Modelo. Recortado. Proyección.

En el proceso de visualización, conversión de una entidad continua en un conjunto de puntos discretos. Iluminación. Rasterización. Recortado. Proyección.

En el proceso de visualización, cálculo del color para cada punto a dibujar teniendo en cuenta el color, forma, material de los objetos y luces de la escena. Iluminación. Rasterización. Recortado. Proyección.

En el recorrido de la escena se utiliza el sistema de coordenadas ____ de los objetos. 3D. 2D.

Según la clasificación, que modelos representan un conjuntos de puntos en términos de su límite. Modelos de frontera. Modelos de descomposición. Modelos constructivos.

Según la clasificación, que modelo representan un conjunto de puntos como una colección de objetos simples extraídos de una colección fija de tipos de objetos primitivos, combinados con una operación simple de unión. Modelos de frontera. Modelo de descomposición. Modelo constructivos.

Según la clasificación, que modelo representan un conjunto de puntos como una combinación de puntos primitivos. Modelo frontera. Modelo de descomposición. Modelo constructivos.

En que clasificación se emplean los "bloques de construcción". Modelo de frontera. Modelos de descomposición. Modelos constructivos.

Los modelos de frontera se clasifican según si se centran en caras, aristas o vértices. Verdadero. Falso.

Los modelos de frontera se clasifican según si se centran en polígonos, vértices o aristas. Verdadero. Falso.

Muchos sistemas de representación por frontera solo aportan sólidos cuyas fronteras sean n-variedad, con n=. 2. 3. 4.

En las mallas de polígonos cada arista esta delimitada por. 2 vértices. 2 caras. 3 caras.

En las mallas de polígonos cada arista es compartida por dos caras. Verdadero. Falso.

En las mallas de polígonos las caras no intersecan salvo en vértices y aristas diferentes. Verdadero. Falso.

En las mallas de polígonos las caras no intersecan salvo en vértices y aristas comunes. Verdadero. Falso.

Las mallas de polígonos pertenecen a los modelos de frontera. Verdadero. Falso.

Algunas las mallas de polígonos restringen las caras a que sean convexas o circulares. Verdadero. Falso.

Algunas las mallas de polígonos restringen las caras a que sean convexas o triangulares. Verdadero. Falso.

Los modelos de frontera centrados en polígonos cada vértice de define una única vez en una lista de vértices. Verdadero. Falso.

Los modelos de frontera centrados en polígonos representa cada polígono mediante una lista de coordenadas de sus vértices. Verdadero. Falso.

En los modelos centrados en polígonos los vértices son almacenados en orden horario para que la normal vaya hacia el exterior. Verdadero. Falso.

En los modelos centrados en polígonos los vértices son almacenados en orden anti-horario para que la normal vaya hacia el exterior. Verdadero. Falso.

En el modelo centrado en polígonos las coordenadas de los vértices se repiten varias veces. Verdadero. Falso.

En el modelo centrado en polígonos al cambiar la posición de un vértice. hay que cambiar las coordenadas en todos los polígonos en los que aparece. modificamos las coordenadas una vez, la única que aparece.

En los modelo centrados en vértices. Cada vértice se define una única vez. Cada vértice es definido tantas veces como polígonos en los que aparezca. Cada vértice es definido tantas veces como aristas encierren.

Las mallas de polígonos centrados en vértices se definen mediante. Un conjunto de índices a los vértices de la lista. Un conjunto de punteros a los vértices de la lista. Ambas son ciertas.

En los modelos centrados en vértices un problema es. Al cambiar la posición un vértice sus coordenadas deben modificarse en todos los polígonos en los que aparece. Las aristas compartidas por los vértices se dibujan dos veces. Se repite las coordenadas de los vértices de un polígono varias veces.

Esta representación mantiene una lista de punteros a vértices para cada arista. Mallas de triángulos centrados en polígonos. Mallas de triángulos centrados en vértices. Mallas de triángulos centrados en aristas.

Cada arista se representa una única vez. Centrados en polígonos. Centrados vértices. Centrados en aristas.

Las aristas aladas. es una estructura de datos formada por punteros. consideran las caras con agujeros. son determinadas por un tiempo de consulta largo.

En las mallas de vértices V0 representa. el vértice origen. el vértice destino. la cara izquierda. la cara derecha.

En las mallas de vértices V1 representa. el vértice origen. el vértice destino. la cara izquierda. la cara derecha.

En las mallas de vértices Fi representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la cara izquierda dirección origen-destino. la cara derecha dirección origen-destino.

En las mallas de vértices Fd representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la cara izquierda dirección origen-destino. la cara derecha dirección origen-destino.

En las mallas de vértices CW0 representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido anti-horario.

En las mallas de vértices CCW0 representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido anti-horario.

En las mallas de vértices CWd representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido anti-horario.

En las mallas de vértices CCWd representa. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice V0 en sentido anti-horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido horario. la arista siguiente alrededor del vértice Vd en sentido anti-horario.

Las mallas de triángulos se caracterizan por su dificultad. Verdadero. Falso.

Cualquier polígono polígono de más de 3 lados puede descomponerse en triángulos mediante. Triangularización. Teselación. Regularización. Normalización.

La creación manual de las mallas de triángulos es sencilla. Verdadero. Falso.

La utilización de las mallas de triángulos puede llegar a utilizar mucha memoria. Verdadero. Falso.

El árbol de escena muestras las transformaciones de los objetos pero no las relaciones entre estos. Verdadero. Falso.

Los grafos de escena se representan mediante. Un árbol. Un grafo. Una tabla.

En los grafos de escena, la escena se genera recorriendo el árbol en. Preorden. Postorden. Inorden.

En los nodos de un grafo de escena se almacena las transformaciones necesarias para situarlo en la posición final. Verdadero. Falso.

En los nodos de un grafo de escena se almacena las transformaciones necesarias para situarlo en la posición de la primitiva del padre. Verdadero. Falso.

En los nodos de un grafo de escena se almacena. Los punteros a los nodos hijos. Los punteros a los nodos padres.

En un grafo de escena la matriz de transformación local es independiente de la del padre. Verdadero. Falso.

Al hacer el recorrido de un grafo de escena la matriz de transformación local se compone de las heredadas por el padre. Verdadero. Falso.

La selección e interacción. Se realiza sobre objetos en 2D. Tiene como objetivo seleccionar objetos. Existen 2 formar de llevarla a cabo.

El método intersección de rayos. Obtenemos una gran precisión con un algoritmo simple. Es difícil de programas pero no requiere librerías. Es un algoritmo muy simple pero su precisión es baja. Es el método de selección más rápido y tiene flexibilidad en la precisión.

El método cajas envolventes. Obtenemos una gran precisión con un algoritmo simple. Es difícil de programas pero no requiere librerías. Es un algoritmo muy simple pero su precisión es baja. Es el método de selección más rápido y tiene flexibilidad en la precisión.

Con el Buffer de Color. Obtenemos una gran precisión con un algoritmo simple. Es difícil de programas pero no requiere librerías. Es un algoritmo muy simple pero su precisión es baja. Es el método de selección más rápido y tiene flexibilidad en la precisión.

El método lista de impactos. Obtenemos una gran precisión con un algoritmo simple. Es difícil de programas pero no requiere librerías. Es un algoritmo muy simple pero su precisión es baja. Es el método de selección más rápido y tiene flexibilidad en la precisión.

Seleccione el método de selección e interacción que corresponde con la imagen propuesta. Inserción de Rayos. Cajas envolventes. Buffer de color. Lista de impactos.

Seleccione el método de selección e interacción que corresponde con la imagen propuesta. Inserción de Rayos. Cajas envolventes. Buffer de Color. Lista de impactos.

Seleccione el método de selección e interacción que corresponde con la imagen propuesta. Inserción de Rayos. Cajas envolventes. Buffer de Color. Lista de impactos.

Seleccione el método de selección e interacción que corresponde con la imagen propuesta. Inserción de Rayor. Cajas envolventes. Buffer de Color. Lista de impactos.

El buffer de Color es le método de selección con la precisión más baja. Verdadero. Falso.

Las cajas envolventes es el método de selección con la precisión más baja. Verdadero. Falso.

La inserción de rayos es el método de selección soportado por OpenGL. Verdadero. Falso.

La lista de impactos es el método de selección soportado por OpenGL. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva, la aplicación gráfica. Produce la imagen en el dispositivo de salida. Representa datos gráficos y relaciones entre los datos. Maneja las entradas del usuario.

En una aplicación interactiva el sistema gráfico soporta el modelo. Verdadero. Falso.

En un sistema interactivo la aplicación gráfica está formada por un conjunto de subrutina de salida. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva la aplicación gráfica crea, almacena y lee el modelo. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva el sistema gráfico produce la imagen en el dispositivo de salida. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva, seleccione cual de las siguientes acciones no va dentro del bucle. Generar la vista inicial del modelo. Procesar la acción. Actualizar el modelo. Esperar la acción del usuario.

Ordene los pasos del manejo de la interacción de una aplicación interactiva. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

En una aplicación interactiva el usuario cambia el modelo. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva el sistema gráfico cambia el modelo. Verdadero. Falso.

En una aplicación interactiva el sistema gráfico visualiza el modelo. Verdadero. Falso.

¿Cuál es el orden correcto del proceso de visualización?. Recorrido de la escena, transformación del modelo, transformación de la vista, recorte. Recorrido de la escena, transformación de la vista, eliminación de caras ocultas, recorte. Transformación del modelo, eliminación de caras ocultas, proyección, recoste. Transformación de la vista, transformación del modelo, iluminación, proyección.

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