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Descripción:
infantil

Autor:
AVATAR
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Fecha de Creación: 23/06/2024

Categoría: Informática

Número Preguntas: 99
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Temario:
¿Cuál es la función de un repositorio digital? a) Almacenar productos alimenticios. ○ b) Organizar y compartir contenido académico. ○ c) Realizar investigaciones científicas. ○ d) Vender productos en línea.
¿Qué aspectos son necesarios considerar al utilizar tecnología en la educación, según el texto? a) Almacenar productos alimenticios. ○ b) Sólo el software implicado. ○ c) Sólo las posibilidades del hardware. ○ d) El modelo educativo, el software implicado y las posibilidades del hardware.
qué se menciona como fuente de innovación en el aula? ○ a) Cambios en la tecnología utilizada ○ b) Cambios en la metodología docente ○ c) Introducción de más recursos digitales ○ d) Reducción de la interacción del estudiante.
¿Qué integra el conocimiento pedagógico disciplinar (PCK) según el modelo TPACK? ○ a) Conocimiento sobre tecnología. ○ b) Conocimiento sobre disciplinas académicas. ○ c) Conocimiento sobre métodos de enseñanza. ○ d) El conocimiento de las didácticas de las distintas materias. Integra el conocimiento de la disciplina y de cómo enseñarla. Afecta al conocimiento pedagógico y disciplinar.
¿Qué aspecto se debe considerar antes de seleccionar los medios a utilizar en la enseñanza? ○ a) El costo de los medios. ○ b) La disponibilidad en el mercado. ○ c)Para quién se utilizarán, cómo se usarán y qué objetivos se persiguen. ○ d) La popularidad de los medios○ d) La popularidad de los medios.
¿Qué tipo de herramientas se mencionan como esenciales para una educación basada en el movimiento "maker", según el texto? ○ a) Herramientas de carpintería. ○ b) Herramientas de jardinería. ○ c) Herramientas de costura. ○ d) Herramientas de fabricación digital como impresoras 3D y cortadoras láser.
¿Qué garantía ofrece el gobierno de la Generalitat con respecto a las aplicaciones web gestionadas por la Consellería de Educación? ○ a) Garantía sobre el acceso a Internet. ○ b) Garantía sobre la calidad de las aplicaciones. ○ c) Garantía sobre ciberseguridad y protección de datos. ○ d) Garantía sobre la disponibilidad de hardware.
¿Cuál es el propósito principal de utilizar la gamificación en la educación según el texto? ○ a) Hacer que los estudiantes jueguen todo el tiempo. ○ b) Hacer que los estudiantes se conviertan en expertos en videojuegos. ○ c) Eliminar por completo la enseñanza tradicional. ○ d) Motivar a los estudiantes y mejorar su concentración y esfuerzo.
¿Cuál es uno de los roles mencionados por los educadores en el uso de la tecnología en el aprendizaje? ○ a) Facilitador ○ b) Estudiante ○ c) Observador ○ d) Analista.
¿Qué papel desempeña el docente según el texto en el contexto digital? ○ a) Solo deben impartir conocimientos tradicionales. ○ b) Son responsables únicamente de la gestión de la tecnología en el aula. ○ c) No tienen un papel definido en el entorno digital ○ d) Desempeñan roles múltiples, incluyendo ser aprendices continuos, líderes, ciudadanos digitales y colaboradores efectivos.
Qué es Digital Storytelling (DS)? ○ a) Una forma de estructurar contenido digital. ○ b) Una técnica de programación de videojuegos. ○ c) Una técnica de impresión en 3D. d) Una forma de narrar utilizando medios digitales.
¿Cuál de las siguientes aplicaciones educativas se menciona como una calculadora parlante que favorece la utilización por parte de personas con discapacidad motriz y visual? ○ a) MeMotiva ○ b) Tangram ○ c) Calcwav ○ d) Memory Trainer.
¿Qué ha permitido la evolución técnica de la web desde la Web 1.0 hasta la Web 2.0 y siguientes? ○ a) Mayor velocidad de conexión ○ b) Mayor seguridad en línea ○ c) Mayor capacidad de almacenamiento ○ d) Convertirse en un medio interactivo.
¿En qué se diferencia la educación STEM de los enfoques educativos tradicionales, según el texto? ○ a) En que se enfoca exclusivamente en la ciencia. b) En que no está relacionada con el mundo real. ○ c) En que integra de manera interdisciplinaria las áreas del currículo y conecta con el mundo real.
¿Cuál es uno de los errores comunes mencionados al implementar la gamificación en el aula? ○ a) Proporcionar recursos adecuados. ○ b) Enfocarse en la obtención de puntos en lugar del aprendizaje. ○ c) Estimular la autonomía del estudiante. ○ d)Fomentar la participación activa de todos los estudiantes.
¿Qué recurso digital se utiliza para evaluar las competencias digitales de los centros? ○ a) Catálogo TD. ○ b) Herramienta SELFIE. ○ c) Manuales educativos. ○ d) Evaluación anónima.
¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta acerca de las entradas en un blog? ○ a) Siempre aparecen en orden cronológico ascendente en la página de inicio. ○ b) No suelen incluir la fecha de publicación. ○ c) Se presentan en orden inverso cronológico en la página de inicio. ○ d) No pueden contener enlaces a otros sitios web.
¿Qué se entiende por competencia digital? ○ a) Un conjunto de recursos digitales ○ b) Una serie de dispositivos electrónicos ○ c) Un conjunto de habilidades, actitudes y estrategias para el uso de medios digitales y tecnologías de la información y la comunicación ○ d) Una plataforma de redes sociales.
¿Cuál es una característica común de los blogs según el texto? ○ a) Contenidos objetivos y desprovistos de subjetividad 56. ○ b) Necesidad de conocimientos informáticos avanzados para su creación. ○ c) Posibilidad de diálogo escrito entre el autor y los lectores. ○ d) Estructura fija y rígida en la composición de contenidos.
¿Cuál es el objetivo principal de la gamificación en el aula, según el texto? ○ a) Proporcionar información teórica a los estudiantes. ○ b) Promover la pasividad en el aprendizaje. ○ c) Generar un sistema de desafíos con reglas claras, interactividad y retroalimentación para mejorar habilidades y provocar una respuesta emocional. ○ d) Fomentar la competencia entre los estudiantes.
Qué mejora el aprendizaje de los estudiantes según el texto? ○ a) La pasividad en el aprendizaje. ○ b) El uso exclusivo de tecnologías digitales. ○ c) La participación activa de los estudiantes. ○ d) La evaluación constante del alumnado.
¿Cuál es una de las fortalezas de los PLE ○ a) Ausencia de servicio o inaplicabilidad a nivel de acuerdos. ○ b) Compuesto de herramientas costosas. ○ c) Limitado control institucional sobre los datos. ○ d) Centrado en el estudiante, permitiendo la elección de herramientas.
¿Cuál es el enfoque principal en el contexto educativo según el texto? ○ a) Aprendizaje individualizado. ○ b) Aprendizaje competitivo. ○ c) Aprendizaje colaborativo y cooperativo. ○ d) Aprendizaje pasivo.
Según el ISTE, ¿cuál de las siguientes NO es una de las competencias clave para la ciudadanía digital? ○ a) Inclusivo ○ b) Informado ○ c) Pasivo ○ d) Comprometido.
¿Cuál es una debilidad mencionada de los PLE en el texto? ○ a) Variedad y funcionalidad de herramientas. ○ b) Complejidad de uso para personas sin experiencia. ○ c) Facilidad de integración con sistemas institucionales. ○ d) Limitación de tiempo artificiales.
¿Qué tipo de herramientas se mencionan como recursos maker en el texto? ○ a) Martillos y destornilladores ○ b) Impresoras 3D y cortadoras láser ○ c) Cuadernos y lápices ○ d) Sillas y mesas.
¿Por qué se menciona la necesidad de adaptar los centros educativos a nuevas situaciones y necesidades? ○ a) Para mantener las estructuras de la sociedad industrial ○ b) Para reducir la influencia de las tecnologías digitales ○ c) Debido al acceso a las redes informáticas que cambian las coordenadas de espacio y tiempo ○ d) Para evitar la innovación educativa.
¿Cuál es el segundo nivel de concreción curricular mencionado en el texto? ○ a) A nivel del centro. ○ b) A nivel de actividades. ○ c) A nivel del ciclo o nivel. ○ d) A nivel de la comunidad autónoma.
¿Cuál es la razón principal detrás de la necesidad de generar nuevos entornos digitales en las escuelas según el texto? ○ a) Para responder a las motivaciones, intereses y necesidades de la sociedad de la información actual. ○ b) Para promover el uso de libros impresos. ○ c)Para reducir el tiempo de recreo. ○ d) Para fomentar la escritura a mano.
Quién elaboró el Marco Valenciano en Competencias Digitales (DIGCOMP_CV)? ○ a) UNESCO ○ b) Comisión Europea ○ c) ISTE ○ d) Dirección General para la Lucha contra la Brecha Digital (DGLBD.
¿Cuál es uno de los aspectos negativos asociados al uso de videojuegos en la educación según el texto? ○ a) Mayor tiempo de lectura y estudio. ○ b) Estímulo de la inteligencia múltiple. ○ c) Desarrollo de la competencia digital. ○ d) Generación de adicción.
¿Cuál es la diferencia principal entre juegos serios y gamificación? ○ a) Los juegos serios son juegos de mesa, mientras que la gamificación es digital. ○ b) Los juegos serios no tienen propósitos educativos, mientras que la gamificación sí. ○ c) Los juegos serios no involucran elementos de juego, mientras que la gamificación sí. ○ d) Los juegos serios son juegos inmersivos con fines educativos, mientras que la gamificación se basa en elementos de juego para motivar el aprendizaje.
Según Mitchel Resnick, ¿por qué es valioso aprender a programar incluso si no se planea ser programador profesional? ○ a) Porque mejora la ortografía y la gramática. ○ b) Porque desarrolla el pensamiento, la voz y la identidad. ○ c) Porque facilita el aprendizaje de idiomas extranjeros. ○ d) Porque aumenta la habilidad para jugar videojuegos.
En la narración digital multimedia, ¿qué se prefiere utilizar en lugar de texto para transmitir información? ○ a) Diálogos largos. ○ b) Imágenes. ○ c) Música. ○ d) Títulos descriptivos.
¿Cómo se define el pensamiento computacional en el contexto educativo? ○ a) Como un enfoque exclusivo de la informática ○ b) Como un proceso mental sin relación con la tecnología ○ c) Como un enfoque para resolver problemas basado en conceptos informáticos ○ d) Como una habilidad específica de programacion.
Qué describe la "caza del tesoro" en términos de su aplicación educativa? ○ a) Una actividad al aire libre. ○ b) Una actividad que no utilice recursos en Internet. ○ c) Una actividad que utilice recursos de Internet para responder preguntas específicas. ○ d) Una actividad que se enfoque en la búsqueda de tesoros reales.
¿Por qué es importante elevar la capacitación técnica en IA desde edades tempranas, según el texto? ○ a) Para limitar el acceso de los jóvenes a la tecnología. ○ b) Para reducir la inversión en investigación científica. ○ c) Para preparar a los estudiantes para los nuevos empleos relacionados con la IA y los retos del mercado laboral en el futuro. ○ d) Para eliminar la necesidad de empleados en el futuro.
¿Qué función cumplen las herramientas tecnológicas en el contexto educativo? ○ a) Decoracion de aulas ○ b) Organización de eventos escolares ○ c) Facilitar la comunicación con padres ○ d) Ayudar en la planificaciÓn y evaluación de actividades didácticas.
¿Cuáles son los tipos de discapacidad mencionados en el tema? ○ a) Solo discapacidad motriz ○ b) Discapacidad visual y auditiva ○ c) Discapacidad motriz, sensorial (visual y auditiva), e intelectual ○ d) Discapacidad emocional y social.
¿Por qué es importante el pensamiento lógico en el pensamiento computacional? ○ a) Para ocultar detalles irrelevantes en un algoritmo. ○ b) Para simplificar problemas complejos. ○ c) Para identificar patrones en los problemas. ○ d) Para tomar decisiones y rastrear errores en algoritmos.
¿Qué se menciona como una tarea relacionada con la IA en la investigación científica? ○ a)Desarrollar teorías que pueden ser utilizadas en otras aplicaciones. ○ b) Ayudar a los estudiantes en el aprendizaje. ○ c) Predecir el rendimiento de los estudiantes. ○ d) Diseñar aplicaciones de entretenimiento.
¿Qué tipo de contenido se prefiere utilizar en una narración digital multimedia según el texto? ○ A) Solo texto escrito. ○ B) Solo imágenes. ○ C) Solo sonidos. ○ D) Combinación de imagen, sonido y texto.
¿Qué elemento se considera más significativo para determinar el uso de medios en el proceso de enseñanza-aprendizaje? ○ a) Los medios en sí. ○ b) Las estrategias y técnicas didácticas ○ c) Los objetivos de aprendizaje. ○ d) El entorno educativo.
Cómo puede influir la actitud de los docentes en el uso de las tecnologías digitales en el aula? ○ a) No tiene ninguna influencia en cómo se utilizan las tecnologías digitales. ○ b) Puede limitar el uso de las tecnologías digitales. ○ c) Nada tiene que ver con su utilización. ○ d) Siempre promueve el uso eficaz de las tecnologías digitales.
¿Qué disciplinas abarca la educación STEM? ○ a) Ciencia, Tecnología, Educación y Matemáticas ○ b) Ciencia, Técnicas, Economía y Matemáticas ○ c) Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas ○ d) Ciencia, Tecnología, Educación y Medio ambiente.
¿Qué característica principal diferencia a la Web 2.0 de la Web 1.0? ○ a) La Web 2.0 es una versión más antigua. ○ b) La Web 2.0 es más estática. ○ c) La Web 2.0 permite la participación de los usuarios. ○ d) La Web 2.0 carece de contenido interactivo.
¿Cuál es el objetivo principal del Plan Tecnología Digital (TD) en los centros educativos? ○ a) Mejorar las instalaciones deportivas de los centros educativos. ○ b) Fomentar la competencia musical de los estudiantes. ○ c) Desarrollar la competencia digital e integrar las tecnologías digitales en los procesos de enseñanza-aprendizaje. ○ d) Promover la competencia culinaria de los profesores.
¿Qué función cumple el robot Bee-Bot en la enseñanza de pensamiento computacional? ○ a) Desarrolla aplicaciones móviles. ○ b) Trabaja con algoritmos escritos. ○ c) Facilita la programación mediante bloques. ○ d) Trabaja en el suelo y es adecuado para los más pequeño.
¿Cómo se pueden clasificar las perspectivas de los PLE? ○ a) Técnica y administrativa. ○ b) Tecnológica/instrumental y sociocultural. ○ c) Síncrona y asíncrona. ○ d) Constructivista y conductista.
¿Por qué se consideran los blogs un recurso fundamental en el ámbito educativo? ○ a) Porque son una forma de entretenimiento para los estudiantes. ○ b) Porque permiten la expresión y comunicación en el aula, contribuyendo a la adquisición de competencias básicas c) Porque son una herramienta exclusiva para la gestión de contenidos en línea. ○ d) Porque están diseñados exclusivamente para la creación de sitios web.
¿Qué tipo de enfoque educativo se recomienda en lugar de enfoques predominantemente expositivos? ○ a) Enfoques expositivos tradicionales ○ b) Enfoques tecnológicos ○ c) Metodologías docentes que fomenten la participación activa del estudiante ○ d) Enfoques exclusivamente basados en la tecnología digit.
¿Cuál es la principal conclusión del fragmento en relación a los videojuegos en la educación? ○ a) Los videojuegos no tienen ningún potencial educativo. ○ b) Los videojuegos deberían eliminarse completamente de la vida de los niños. ○ c) Los videojuegos son únicamente una fuente de entretenimiento. ○ d) Los videojuegos tienen potencial educativo, pero también presentan desafíos que han de abordarse adecuadamente.
¿Qué tipo de hardware es la placa micro:bit? ○ a) Una pantalla táctil. ○ b) Una placa programable con sensores y actuadores. ○ c) Un robot educativo. ○ d) Una impresora 3D.
¿Cuál es el sistema operativo específico instalado en los ordenadores de las aulas de la Comunidad Valenciana desde 2005? ○ A) Windows. ○ B) MacOS. ○ C) Lliurex (Linux). ○ D) Android.
¿Cuál es el papel clave de las tecnologías digitales en la inclusión educativa? ○ a) Limitar la participación de los estudiantes. ○ b) Excluir a los estudiantes con discapacidades. ○ c) Mejorar la participación y motivación del alumnado. ○ d) No tener relevancia en la educación inclusiva.
¿Cuál es una de las formas en que las TIC pueden contribuir al desempeño de los ODS? ○ a) Sólo mejorando la comunicación entre ciudadanos. ○ b) Sólo creando nuevos puestos de trabajo relacionados con la tecnología. ○ c) Reduciendo la pobreza, mejorando la sanidad, creando nuevos puestos de trabajo, mitigando el cambio climático y haciendo más sostenibles a las ciudades y las comunidades. ○ d) Sólo mejorando la eficiencia energética.
¿Qué tipo de lenguaje de programación es Scratch? ○ a) Lenguaje de programación de texto ○ b) Lenguaje de programación de bloques. ○ c) Lenguaje de programación visual. ○ d) Lenguaje de programación numérico.
¿Qué se destaca en el texto sobre la incorporación de tecnología en el aula? ○ a) La tecnología siempre conlleva una innovación automática. ○ b) La tecnología no tiene ningún impacto en la educación. c) La tecnología debe utilizarse de manera efectiva junto con una metodología adecuada. ○ d) La tecnología es la única fuente de innovación en la educación.
¿Cuál es el propósito de la Fase II del PDC (Plan Digital de Centro)? ○ A) Crear equipos impulsores en los centros educativos. ○ B) Realizar un diagnóstico de la competencia digital del profesorado. ○ C) Desarrollar la infraestructura tecnológica en las escuelas. ○ D) Ofrecer formación relacionada con la competencia digital educativa.
¿Cual es la principal diferencia entre la estructura de una WebQuest y la de una "caza del tesoro" en Internet? ○ a) Las WebQuests no tienen una fase de gran pregunta. ○ b) Las WebQuests se enfocan en destrezas de síntesis y análisis. ○ c) Los cazas del tesoro no utilizan recursos de Internet. ○ d) Las cazas del tesoro no tienen una fase de introducción.
¿Cuáles son los aspectos que se analizan en la evaluación de una experiencia educativa? ○ a) El nombre de los estudiantes. ○ b) La longitud del aula. ○ c) El precio de la tecnología utilizada. ○ d) La preparación, análisis y revisión de la experiencia.
¿Cuál es uno de los colectivos en los que se debe incidir al introducir la IA en las aulas para reducir la brecha de género en las carreras CTIM? ○ a) Niños ○ b) Adolescentes ○ c) Maestros ○ d) Niñas.
¿En que se basa una EarthQuest como tipo de WebQuest? ○ a) En el visionado de vídeos de Youtube. ○ b) En la creación de blogs educativos. ○ c) En viajes virtuales utilizando Google Earth. ○ d) En la exploración de mapas digitales.
¿Cual es una característica clave de la "caza del tesoro" como actividad en Internet? ○ a) Se basa en la creación de blogs educativos. ○ b) Utiliza una estructura similar a un ensayo académico c) Requiere que el alumnado integre conocimientos adquiridos en una gran pregunta. ○ d) Se enfoca en la resolución de acertijos en línea.
¿Cuál es uno de los aspectos clave al implementar la gamificación en el aula? ○ a) Transformar el aprendizaje en juego. ○ b) Establecer niveles de dificultad creciente. ○ c) Definir un objetivo claro y proporcionar recompensas externas. ○ d) Todas las anteriores.
¿Cuál de las siguientes NO es una característica de las metodologías activas? ○ a) El aprendizaje es constructivo ○ b) El profesor actúa como guía ○ c) El aprendizaje es pasivo ○ d) El alumno toma un rol activo.
Qué organismo público ofrece el programa GVAit3edu? ○ a) Ministerio de Educación ○ b) Generalitat Valenciana ○ c) Conselleria d'Educació, Cultura i Esport de la Generalitat Valenciana ○ d) Sistema de Educación Pública Valenciana.
¿Cuál es uno de los propósitos de la creación de informes con IA en el contexto educativo? ○ a) Destacar el desempeño de los estudiantes. ○ b) Enviar recordatorios a los padres de los estudiantes. ○ c) Generar ingresos para las instituciones educativas. ○ d) Facilitar la comunicación entre estudiantes.
¿Qué filosofía subyace al movimiento edupunk? ○ a) Hágalo usted mismo (DIY) ○ b) Aprender de los ingenieros ○ c) Cánones y normas educativas ○ d) Innovación educativa.
¿Cuál es uno de los tipos de videojuegos mencionados como ejemplo? ○ a) Juegos de mesa ○ b) Juegos de disparos (First-person shooter) ○ c) Juegos de cartas ○ d) Juegos de mesa.
¿Qué es el Conocimiento disciplinar (CK)? ○ a) Saber cómo enseñar con tecnología ○ b) El conocimiento que el profesor debe tener de la materia que va a impartir ○ c) Conocimientos sobre pedagogía ○ d) Uso de las TIC en la educación.
¿Cuál es el enfoque más común para desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes y su relación con la programación? a) Aprendizaje de idiomas extranjeros. ○ b) Enseñanza de historia del arte. ○ c) Uso de rompecabezas de papel. ○ d) Enseñanza de programación, relacionada con el pensamiento computacional.
¿Cuál es uno de los tipos de tecnologías de ayuda mencionados en el texto que facilitan el acceso de las personas con discapacidad a la información del entorno? ○ a) Tecnologías de movilidad personal ○ b) Tecnologías para la manipulación y el control del entorno ○ c) Sistemas alternativos y aumentativos de acceso a la información del entorno ○ d) Ayuda para personas con discapacidad auditiva.
¿Cómo se pueden clasificar los EVA según la experiencia digital generada en el alumno? ○ a) Exclusivamente pasivos. ○ b) De apoyo o soporte. ○ c) De interacción digital. ○ d) Todos los anteriores.
¿Qué característica diferencia al ordenador multimedia de la televisión o la radio? ○ a) La capacidad de transmitir mensajes conceptuales. ○ b) La posibilidad de crear imágenes en el receptor. ○ c) La interacción con el usuario. ○ d) La reproducción de música.
¿Qué entorno ofimático está incluido en el Windows instalado en los ordenadores de los centros escolares? ○ A) LibreOffice. ○ B) Microsoft Office365. ○ C) Google Docs. ○ D) Apple iWork.
¿Cuál es una característica principal de las metodologías activas? ○ a) El aprendizaje es concebido como un proceso receptivo ○ b) El profesor es el único protagonista en el proceso de enseñanza-aprendizaje ○ c) El alumno toma un rol activo para autogestionar su aprendizaje ○ d) Se desalienta el aprendizaje autónomo.
¿Qué ventajas ofrece la creación de edublogs en comparación con las páginas web escolares tradicionales? ○ a) Mayor complejidad en la creación. ○ b) Menos opciones de personalización. ○ c) Herramientas sencillas de utilización y funciones complementarias. . ○ d) Limitación en la publicación de contenidos multimedia.
Qué ventaja ofrece Edison en comparación con otros robots? ○ a) Escaneo de códigos de barras ○ b) Programación mediante Python c) Adecuado para alumnos de Bachillerato ○ d) Utilización de una versión propia de Scratch.
¿Cuál de las siguientes no es una característica de la Web 2.0, según la cita de Cabero (2010)? ○ a) Revolución tecnológica ○ b) Arquitectura de participación ○ c) Códigos abiertos ○ d) Consulta pasiva de información.
¿Cuáles son algunos de los elementos comunes que suelen incluir las entradas de un blog? ○ a) Nombres de las categorías. ○ b) Imágenes y vídeos. ○ c) Título, fecha de publicación, nombre del autor y enlace a los comentarios. ○ d) Reacciones emotivas de los lectores.
Según Adell (2011), ¿cuál es uno de los componentes básicos del PLE? ○ a) Herramientas específicas para diseno grafico ○ b) Herramientas elegidas para el aprendizaje ○ c) Herramientas para gaming ○ d) Herramientas para administración empresarial.
Por qué es necesario adaptar la normativa educativa a nivel autonómico? ○ a) Para eliminar la educación infantil. ○ b) Para unificar la normativa educativa en todo el país. ○ c) Para abordar las particularidades de cada región. ○ d) Para priorizar la educación digital en todas las comunidades.
¿Cuántas áreas competenciales comprende el modelo DigCompEdu? ○ a) 3 áreas. ○ b) 5 áreas. ○ c) 6 áreas. ○ d) 8 áreas.
¿Cuál es uno de los elementos clave del estándar "Alumno" para los educadores? ○ a) Participar activamente en redes de aprendizaje globales ○ b) Modelar la identificación de recursos digitales ○ c) Establecer una cultura de aprendizaje ○ d) Reflexionar sobre la efectividad de enfoques pedagógicos.
¿Cuál es el elemento fundamental en la integración de tecnología digital en la educación según el texto? ○ a) Tecnología ○ b) Metodología ○ c) Contenido ○ d) Recursos multimedia.
¿Qué abarca el conocimiento pedagógico (PK) según el modelo TPACK? a) Conocimiento sobre tecnología ○ b) Base de conocimiento sobre pedagogía, didáctica y métodos de enseñanza. ○ c) Conocimiento sobre disciplinas académicas. ○ d) Base de conocimiento sobre pedagogía, didáctica y métodos de enseñanza que debe poseer todo docente.
¿Cual es uno de los objetivos principales tanto de las WebQuest como de las "cazas del tesoro" en Internet? ○ a) Promover el uso de recursos impresos en la educación. ○ b) Fomentar la memorización de datos sin comprensión. ○ c) Desarrollar destrezas de lectura, comprensión y análisis crítico. ○ d) Limitar el acceso de los alumnos a la información en línea.
¿Qué abarca el conocimiento tecnológico (TK) según el modelo TPACK? ○ a) Conocimiento sobre disciplinas académicas. ○ b) Conocimiento sobre pedagogía y didáctica. ○ c) Todo lo relacionado con el conocimiento sobre las TIC. ○ d) Conocimiento sobre métodos de enseñanza.
Según la experiencia digital generada en el alumno, ¿cuál es una categoría de EVA mencionada en el texto? ○ a) Experiencia pasiva ○ b) Experiencia al aire libre ○ c) Experiencia de interacción digital d) Experiencia en el aula tradiciona.
¿Qué se busca reforzar al introducir la IA en las aulas, según el texto? ○ a) El uso de un lenguaje sexista. ○ b) La brecha digital de género. ○ c) El pensamiento crítico en los estudiantes. ○ d) La competencia entre estudiantes.
¿Qué son los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)? ○ a) Modelos didácticos en sí mismos ○ b) Espacios digitales para el desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje ○ c) Herramientas tecnológicas para la gestión escolar ○ d) Aplicaciones web para docentes.
¿Qué significa ser un "prosumidor" según el texto? ○ a) Consumir información en la web sin producir nada. ○ b) Tener la capacidad de producir y consumir información en línea. ○ c) Ser un experto en informática. ○ d) Compartir contenido en las redes sociales.
¿Cuál es una fortaleza de los PLE? ○ a) Falta de flexibilidad en su uso. ○ b) Variedad y funcionalidad de herramientas. ○ c) Limitada variedad de herramientas. ○ d) Cierre la interacción y el intercambio.
¿Quiénes son los creadores del modelo TPACK? ○ a) ISTE y Digit Commit ○ b) Mishra y TPACK ○ c) Mishra y Koehler ○ d) ISTE y Koehler.
Según la información proporcionada sobre aplicaciones para la discapacidad motriz, ¿cuál de las siguientes opciones NO es una de las aplicaciones mencionadas? o a) Sens witcher. o b) La Mosqueta.cat. o c) Calcwav. o d) Rocket League.
¿Qué área del DigCompEdu se centra en la protección de dispositivos y la privacidad en entornos digitales? o a) Área 1: Información y Alfabetización de datos. o b) Área 3: Creación de contenido digital. o c) Área 4: Seguridad. o d) Área 6: Desarrollo de la competencia digital de los estudiantes.
¿Quién desarrolló la World Wide Web (WWW) y cuál fue su principal motivación según el texto? o a) Tim Beerners-Lee; para crear un hipertexto global. o b) Steve Jobs; para vender más productos de Apple. o c) Mark Zuckerberg; para conectar a personas en redes sociales. o d) Bill Gates; para desarrollar software de oficina.
¿Cuál de las siguientes no es una herramienta de comunicación mencionada para estudiantes con TDAH? o a) ARASAAC o b) ZAC Picto o c) SpeechViewer o d) PAUTA.
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