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Innovación Educativa y Gamificación

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Título del Test:
Innovación Educativa y Gamificación

Descripción:
INNOVACIÓN DOCENTE E INICIATIVA A LA INVESTIGACIÓN EDUCATIVA

Fecha de Creación: 2026/02/13

Categoría: Universidad

Número Preguntas: 41

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Temario:

¿Qué significa innovar según el documento?. Repetir lo que siempre ha funcionado. Introducir novedades alterando algo. Aplicar tecnología sin cambiar la metodología.

¿Qué implica principalmente la innovación?. Resolver problemas con éxito. Eliminar contenidos tradicionales. Sustituir al docente por tecnología.

La innovación educativa se centra en cuatro aspectos fundamentales, ¿cuáles son?. Evaluación, leyes, currículo y inspección. Personas, conocimiento, tecnología y metodología. Recursos, exámenes, deberes y disciplina.

¿Qué debe ocurrir para que exista innovación educativa?. Ser improvisada. Limitarse al uso de TIC. Aportar mejora en el resultado.

Según el enfoque presentado, ¿qué es innovar en educación?. Crear algo nuevo sin planificación. Un proceso planificado que busca mejora. Cambiar únicamente la evaluación.

¿Cómo debe ser una innovación educativa?. Rápida y experimental únicamente. Eficiente, sostenible y transferible. Exclusiva de un contexto.

Una mentalidad innovadora implica: Evitar el error. Trabajar de forma aislada. Aprender del error.

¿Qué característica se encuentra en la mentalidad innovadora?. Divergir y converger. Evitar la incertidumbre. Mantener métodos fijos.

¿Cuál es una de las barreras al cambio mencionada?. Formación continua. Miedo e inseguridad. Liderazgo compartido.

¿Qué factor de éxito en la innovación se menciona?. Descontento con el presente y visión de futuro. Repetición sistemática. Reducción de la participación.

¿Cuál de los siete pilares para innovar en el aula se menciona?. Aumentar exámenes. Pedagogía de la lentitud. Reducir diversidad.

¿Cuál es el primer paso fundamental para innovar?. Comprar tecnología. Aplicar gamificación. Conocer bien la realidad educativa.

¿Qué otro paso clave del proceso innovador se menciona?. Difundir lo que hacemos. Guardar la experiencia. Evitar compartir resultados.

¿Cómo debe ser el uso de las TIC en educación?. Sustituir al profesorado. Aumentar la eficacia del docente. Automatizar el aprendizaje.

¿Cómo se describe la integración de las TIC?. Un proceso inmediato. Exclusiva del área de informática. Un proceso gradual que requiere práctica.

¿Qué niveles incluye el modelo SAMR?. Sustituir, Aumentar, Modificar, Redefinir. Planificar, Ejecutar, Evaluar, Repetir. Analizar, Diseñar, Implementar, Controlar.

En el modelo SAMR, ¿qué significa "Redefinir"?. Repetir actividades tradicionales. Crear nuevas actividades antes inconcebibles. Sustituir sin mejora funcional.

¿Cómo se define la gamificación?. Uso exclusivo de videojuegos. Aplicación de exámenes digitales. Uso de técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos.

¿Qué implica innovar en gamificación?. Perder el objetivo educativo. Tomar riesgos y salir de la zona de confort. Aplicar juegos sin planificación.

En gamificación, ¿qué es fundamental?. Eliminar la evaluación. Priorizar la competición individual. No perder de vista el objetivo aprendizaje-juego.

¿Con qué se relaciona la inclusión en gamificación?. Exclusión de perfiles diversos. DUA (Diseño Universal para el Aprendizaje). Evaluación única.

¿Por qué es importante el feedback en gamificación?. Sustituye la evaluación final. Proporciona respuesta inmediata. Reduce la autonomía.

¿Qué se encuentra entre los beneficios de la gamificación?. Disminuir la participación. Crear algo nuevo o una nueva dinámica. Reducir el trabajo en equipo.

¿Qué se debe considerar al elegir herramientas de gamificación?. Solo el aspecto visual. El análisis crítico del diseño y desarrollo. Únicamente el precio.

¿Cuál de los soportes tecnológicos mencionados es relevante para la gamificación?. Impresoras 3D exclusivamente. Consolas de videojuegos domésticas. Chromebooks.

¿Qué permite Genially?. Crear contenidos visuales e interactivos. Solo realizar exámenes tipo test. Gestionar calificaciones oficiales.

¿Para qué se utiliza Kahoot?. Crear videojuegos complejos. Juegos de aprendizaje y evaluación. Diseñar libros digitales.

¿Qué permite Wordwall?. Crear actividades personalizadas desde plantillas. Sustituir completamente al docente. Gestionar actas académicas.

¿Qué permite crear Educaplay?. Crucigramas y actividades multimedia. Solo presentaciones estáticas. Simuladores 3D avanzados.

¿En qué debe basarse la gamificación?. Improvisación constante. Intereses del grupo y objetivos del área. Tecnología sin planificación.

¿Para qué sirve el storytelling en gamificación?. Decorar la actividad. Sustituir contenidos. Crear un hilo conductor narrativo.

¿Cuál es una de las barreras al cambio mencionada?. Desconocimiento del propósito. Formación permanente. Comunicación efectiva.

¿Qué requiere la innovación educativa?. Compromiso y formación. Eliminación de metodologías activas. Centralización absoluta.

¿Por qué se caracteriza el profesorado innovador?. Evitar la colaboración. Formarse y colaborar. Trabajar individualmente.

¿A qué afecta directamente la innovación educativa?. Procesos administrativos. Infraestructura física únicamente. Procesos de enseñanza-aprendizaje.

En el nivel "Sustituir" del modelo SAMR, ¿qué ocurre?. No hay cambio funcional. Se redefine completamente la tarea. Se crean tareas inéditas.

¿Qué implica innovar también?. Mantener paradigmas inalterables. Romper mitos y paradigmas. Reforzar la tradición sin cuestionamiento.

¿Cuál es uno de los factores de éxito mencionados?. Evitar riesgos. Liderazgo. Estabilidad absoluta.

¿Qué favorece la gamificación?. Diálogo, cooperación e interacción. Aislamiento del alumnado. Evaluación exclusivamente sumativa.

¿Qué significa evaluar la propia innovación?. No revisar resultados. Aplicar siempre la misma estrategia. Reflexionar sobre el proceso y sus resultados.

¿Cómo debe estar la tecnología en la innovación educativa?. Justificarse por sí misma. Estar al servicio del aprendizaje. Reemplazar la metodología.

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