1. Señala de entre las siguientes opciones una ventaja de la metodología del Aula Invertida o Flipped Learning: a) Exceso de deberes para casa b) No todos aprenden de manera autónoma c) Crea ambiente de aprendizaje colaborativo. 2. Dentro de las matrices de evaluación, podemos distinguir dos tipos. Selecciona la respuesta correcta: a) Holísticas, en las que el proceso o el producto final se califican individualmente las distintas partes o distintos criterios de elaboración del producto o de la actuación del alumno, y se suman las puntuaciones para obtener el total que hace que se ralentice el proceso de calificación. b) Analíticas, en las que el proceso o el producto final se califican como un todo, ayudando a que el proceso de puntuación sea rápido. c) Holísticas, en las que el proceso o el producto final se califica como un todo, ayudando a que el proceso de puntuación sea rápido. 3. Dentro de las fases del proyecto de innovación ¿cuál hace referencia a la adaptación y generalización de la propuesta al centro? a) Adopción b) Desarrollo c) Institucionalización. 4. En la Ontología de indicadores para la innovación docente, ¿qué indicador responde a la pregunta: “Con qué”? a) Resultados b) Actividad c) Tecnología. 5. ¿Qué es el aula invertida? a) Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional b) Es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto c) Es una técnica utilizada para extraer información útil de una actividad educativa. 6. ¿Cuáles son los tres consejos para empezar con un PLE? a) Créalo poco a poco, Siempre en construcción y No te olvides de compartir b) Créalo rápido, Siempre en construcción y No te olvides de compartir c) Créalo poco a poco, Siempre en construcción y No hace falta compartir. 7. ¿Cuál de las siguientes es una de las características que define los Learning Management Systems (LMS) o Sistemas de Gestión de Aprendizaje?
a) Rigidez b) Poco Funcionales c) Ubicuidad. 8. Indica cuál de las siguientes herramientas se consideran de apoyo a la docencia: a) Flipped classroom y gamificación b) Tecnologías inmersivas c) Todas las anteriores. 9. ¿En qué está basado la gamificación? a) Se basa en llevar el proceso de enseñanza-aprendizaje fuera del aula. b) En la creación de videojuegos educativos. c) Se basa en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. d) En no enviar tareas prácticas para mejorar los resultados. 10. ¿A qué preguntas responde los indicadores de la ontología para innovación docente? a) ¿Por qué? ¿Para qué? b) ¿Cuándo? ¿A quién? c) ¿Donde? ¿Con qué? ¿Cómo? ¿Qué?
. 11. Las fases del proyecto de innovación educativa son a) Planificación, diseminación, adopción, desarrollo, evaluación, institucionalización b) Planificación, diseminación, adopción, funcionalidad, evaluación, institucionalización. c) Planificación, diseminación, adopción, usabilidad, evaluación, institucionalización. 12. ¿Para qué sirve un Learning Management System? a) Sirve como soporte virtual para proyectos educativos, dar seguimiento a los estudiantes y crea un entorno virtual. b) Es una herramienta virtual para clases online c) Metodología basada en la gestión de actividades y proyectos enfocada al aprendizaje autónomo.
. 13. ¿Qué consejos debemos seguir para empezar con PLE?
a) Debemos crearlo cuanto antes para adaptarnos cuánto antes. b) Debemos guardar para nosotros toda la información creada para que los demás no creen las mismas actividades. c) Debemos estar siempre en construcción para sustituir los recursos por otros más avanzados. 14. ¿Cuál de los siguientes indicadores es un método o una técnica para la innovación docente? a) Exposición oral b) Análisis de datos c) Participación activa del estudiante en la docencia. 15. ¿Qué tipos de matrices de evaluación podemos distinguir principalmente? a) Holísticas b) Analíticas c) Ambas son matrices de evaluación. 16. Señala cuál de las siguientes es una ventaja de la clase invertida: a) Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula. b) Su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida. c) Sobrecarga de trabajo y actividades. 17. Entre las Herramientas del software Learning Management System (LMS), destacan: a) Publicación de cursos y contenidos b) Diseño de planes de estudio c) Ambas se incluyen. 18. ¿Cuáles son las características básicas de los Learning Management System (LMS)? a) Interactividad, Flexibilidad y Escalabilidad. b) Interactividad, Flexibilidad, Escalabilidad, Conectividad, Usabilidad, Funcionalidad, Ubicuidad y Persuabilidad. c) Usabilidad, Funcionalidad y Ubicuidad. 19. En cuanto a la Persuabilidad, implica la integración y la articulación de cuatro características básicas de los LMS, ¿cuáles son? a) Funcionalidad, Usabilidad, Ubicuidad e Interactividad
b) Funcionalidad, Usabilidad, Conectividad e Interactividad c) Flexibilidad, Usabilidad, Ubicuidad e Interactividad. 20. Los beneficiarios de la analítica académica nacional e internacional son: a) Administradores, financiadores y marketing b) Gobiernos nacionales y autoridades educativas c) Estudiantes y facultades. 21. ¿Cuál de los siguientes enunciados se trata de un INCONVENIENTE de aplicar clase invertida? a) Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje. b) No es una metodología nueva. c) Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
. 22. ¿Qué herramientas de soporte a la docencia disponemos? a) Analítica académica. b) Analítica de aprendizaje. c) Analítica académica y aprendizaje. 23. ¿Cuál NO es una técnica de gamificación? a) Los conceptos de tiempo y espacio se redefinen, ya que se suprime el concepto de aula tradicional en el desarrollo de aprendizajes b) Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetivos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking c) Se definen una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente. 24. Un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS) es: a) La organización de las situaciones de aprendizaje definidas en la LOMLOE. b) Un software que gestiona actividades de formación virtual. c) Ninguna de las anteriores. 25. Los niveles de la analítica académica son: a) Nivel curso y nivel departamental b) Nivel institucional, nivel regional y nivel nacional e internacional c) Nivel administrativo y nivel educativo. 26. ¿Qué aspectos hay que tener en cuenta a la hora de utilizar un software matemático para la enseñanza? a) La planificación, la diseminación, la adopción, el desarrollo, la evaluación y la institucionalización. b) La infraestructura, la planificación y el objetivo. c) Ambas son correctas. 27. ¿Quiénes son los beneficiarios de la analítica del aprendizaje? a) Administradores, financiadores y marketing b) Gobiernos nacionales y autoridades educativas c) Estudiantes y facultades. 28. Uno de los inconvenientes de la clase invertida es que: a) Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje. b) No todos aprenden de manera autónoma. c) Crea un aprendizaje colaborativo en el aula. 29. Es un software generalmente instalado en un servidor web, que se emplea para crear, aprobar, administrar, almacenar, distribuir y gestionar actividades de formación virtual y sus siglas son: a) LMS b) EVA c) Ambas. 30. De las fases en un proyecto de innovación educativa, corresponde a la Planificación: a) Puesta en marcha b) Transmitir el proyecto c) Estudio de la situación y necesidades. 31. ¿Qué nombre reciben las escalas de evaluación que establecen una graduación con distintos niveles de calidad para cada uno de los criterios con los que se puede evaluar el cumplimiento de un objetivo, el desarrollo de una competencia, la asimilación de un contenido o el desempeño de cualquier tipo de tarea que se lleve a cabo en el proceso de aprendizaje? a) Matrices de evaluación b) Plantillas de evaluación c) Planillas de evaluación. 32. Una de las técnicas de gamificación es: a) Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la comunidad. b) Hacer competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio. c) Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores. 33. Algunos de los inconvenientes de las clases invertidas son (señala la respuesta incorrecta): a) No todos los alumnos aprenden de manera autónoma b) Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje c) Sobrecarga de trabajo y actividades. 34. ¿Qué Learning Management System tiene mayor cuota de mercado según Inscripción? a) Classroom b) Moodle c) Canvas. 35. ¿Cuál es una característica de la competición dentro de las dinámicas de gamificación? a) Es siempre vista como una cualidad positiva en el ámbito educativo. b) Tiene la ventaja de realizarse exclusivamente en grupos. c) Gran instrumento para atraer el interés del alumno por una actividad. 36. ¿Qué programa de software libre para estudiar matemáticas está diseñado para simulaciones matemáticas, visualizaciones tanto 2D como 3D, optimización, estadísticas, diseños de sistemas de control y procesamiento de señales? a) Scilab b) Sage c) Genius. 37. ¿Cuál de las siguientes no corresponde a una fase del proyecto de innovación docente? a) Adopción b) Inmersión c) Diseminación. 38. ¿Cuál es una ventaja de la clase invertida? a) Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula. b) Supone una sobrecarga de trabajo en casa. c) No es una metodología nueva. 39. ¿Cuál NO es una técnica de gamificación? a) Desafíos b) Escalado de niveles c) Realidad virtual. 40. ¿A qué conceptos hace referencia la herramienta MOOC?: a) Masivos, Abiertos, Digitales y Cursos. b) Masivos, Abiertos, En línea y Cursos. c) Masivos, Cerrados, En línea y Cursos. 41. Dentro de la ontología de indicadores para la innovación docente, ¿cuál NO es una actividad? a) Dinámica general de la asignatura b) Analítica académica y de aprendizaje c) Colaboración entre profesorado. 42. Señala cuál de estos es un inconveniente de la clase invertida: a) No crea un ambiente colaborativo b) Supone una sobrecarga de trabajo c) No involucra a las familias. 43. ¿Cuál NO es un consejo para empezar con un Entorno personal aprendizaje (EPA) o PLE (Personal Learning Enviroment)? a) Créalo todo al inicio. b) Créalo poco a poco c) Siempre en construcción. 44. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones sobre las fases de un proyecto de innovación educativa es correcta? a) Son seis fases: planificación, diseminación, desarrollo, evaluación, documentación e institucionalización b) Son seis fases: planificación, diseminación, adopción, desarrollo, evaluación e institucionalización c) Son cinco fases: planificación, adopción, desarrollo, evaluación e Institucionalización. 45. Respecto a las ventajas de la clase invertida señale la respuesta incorrecta: a) Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad. b) Todos aprenden de manera autónoma. c) Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje. 46. Según la ontología de indicadores para la innovación docente, los PLE se encuentran englobados en: a) Métodos y técnicas b) Tecnología c) Actividad. 47. ¿Qué tres se consideran Tecnologías inmersivas? a) Realidad aumentada, Realidad disminuida, Tecnología háptica b) Realidad aumentada, Realidad disminuida, Teletrabajo c) Realidad aumentada, Realidad disminuida, Realidad par. 48. ¿Cuál de las siguientes respuestas no corresponde con una de las fases del proyecto de innovación educativa? a) Evaluación b) Competición c) Planificación. 49. ¿Cuál es una de las características más importantes de un LMS? a) Rapidez y eficiencia b) Escalabilidad c) Usabilidad. 50. Que frase es un inconveniente de las clases invertidas: a) No todos los alumnos aprenden de manera autónoma b) Ambas respuestas son correctas c) Sobrecarga de trabajo y actividades. 51. ¿Qué son las matrices de evaluación holísticas? a) Aquellas en las que el proceso o el producto final se califica como un todo. b) Aquellas en las que se califican individualmente distintas partes o distintos criterios de elaboración del producto o de la actuación del alumno. c) Las respuestas a) y b) son correctas. 52. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre la gamificación es incorrecta? a) Se incentiva el ánimo de superación de los alumnos mediante el uso de una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. b) En la técnica de clasificación, se destaca a los mejores alumnos en un ranking. c) Nunca se debe usar una dinámica de competición, puesto que los perdedores pueden desarrollar sentimientos de frustración y perder interés. 53. ¿Qué tipos de flipped classroom o clase invertida hay?: a) Clase inversa estándar, orientada al debate, orientada a la experimentación. b) Clase inversa como aproximación, basada en grupos, virtual y la de invertir al profesor. c) Todas las respuestas son correctas. 54. ¿Cuál se corresponde con un método y técnica de la ontología de indicadores para la innovación docente? Señala la respuesta correcta. a) Objetos de aprendizaje b) Rúbricas de evaluación c) Pruebas de evaluación. 55. ¿Cuáles son características básicas de los LMS? a) Interactividad, flexibilidad y escalabilidad. b) Interactividad, flexibilidad, escalabilidad, usabilidad, funcionalidad, ubicuidad, y persuabilidad. c) Interactividad, flexibilidad, escalabilidad, usabilidad, funcionalidad y ubicuidad. 56. Respecto a las herramientas de soporte a la docencia, podemos distinguir varios tipos de analítica. Éstos son: a) Analítica del aprendizaje y analítica académica. b) Analítica del aprendizaje c) Analítica académica. 57. ¿Qué técnica de gamificación consiste en llevar a cabo competiciones entre los usuarios en las que el mejor obtiene los puntos o el premio? a) Misiones o retos. b) Escalado de niveles. c) Desafíos. 58. ¿Cuáles son tipos de tecnologías inmersivas? a) Teleinmersión, realidad virtual y holograma b) Clase inversa orientada al debate y a la aproximación c) Gamificación por misiones o retos y por desafíos. 59. La labor de crear contenidos para los cursos académicos es desarrollada mediante: a) PLE b) LCMS c) Ninguna de las anteriores es correcta. 60. ¿Cuál es el objetivo principal del aula invertida (flipped classroom)? a) Utilizar la presencialidad y la virtualidad de forma simultánea. b) Desarrollar procesos cognitivos de mayor complejidad para favorecer el aprendizaje significativo. c) Realizar todo el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro del aula. 61. ¿Cómo empezar una red personal de aprendizaje (PLE)? a) Crearla, guardarla y compartirla con tus contactos en las RRSS.
b) Crearla poco a poco, mantenerla siempre en construcción y compartirla con tus contactos en las RRSS. c) Crearla poco a poco, mantenerla siempre en construcción y guardarla para evitar que la copien. 62. Para valorar el grado de aprendizaje de los alumnos se considera la relación de: a) Actividad y matriz. b) Actividad y objetivo. c) Matriz y objetivo. 63. ¿Cuál de las siguientes opciones se refiere al tipo de clase inversa como aproximación? a) Los alumnos trabajos los vídeos desde casa y practican lo aprendido con tareas tradicionales en el aula. b) Los videos asignados sirven para desarrollar debates o reflexión posterior en el aula. c) Los estudiantes ven los vídeos en clase y después el profesor acude a resolver dudas. 64. Respecto a la exploración de visual de datos como herramienta de soporte a la docencia, según Gómez-Aguilar, ¿en qué fase se obtiene el conocimiento? a) Modelo de datos. b) Modelo de representación. c) Mejora del proceso. 65. ¿Cuál NO es una tecnología para la innovación docente? a) Bases de datos b) Mundos virtuales c) Microtrabajo. 66. ¿Cuál de ellos no es un LMS? a) Moodle. b) Louggle. c) Canvas. 67. ¿Cuáles son los tipos de matrices de evaluación? a) De Planificación y de Desarrollo b) Holísticas y Analíticas c) Cualitativas y Cuantitativas. 68. En la clase invertida como aproximación: a) Los alumnos visualizan videos en casa. Después, el profesor acude a resolver dudas. b) Los alumnos crean sus propios videos en casa. Después, se proyectan en clase y se debate sobre ellos. c) Los alumnos visualizan videos en clase. Después, el profesor acude a resolver dudas. 69. ¿Qué es un Entorno Personal de Aprendizaje (EPA) o PLE (Personal Learning Enviroment, en inglés)? a) Es el “conjunto de fuentes de información, herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. b) Es el “conjunto de herramientas, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. c) Es el “conjunto de fuentes de información, conexiones y actividades que cada persona utiliza de forma asidua para aprender”. 70. Con respecto al concepto de LMS, señale la afirmación incorrecta: a) Sirve como soporte, solo para alumnos, en el momento de llevar adelante un proyecto de enseñanza y aprendizaje virtual. b) Sirve para administrar estudiantes y dar seguimiento a su aprendizaje, participación y desempeño asociados con todo tipo de actividades de capacitación.
c) Contribuye a la creación de un entorno virtual para el aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa. 71. Entre los inconvenientes del Flipped classroom encontramos (Señala la respuesta incorrecta): a) No permite a los docentes dedicar tiempo a la diversidad b) Sobrecarga de trabajo y actividades c) Brecha digital. 72. Señala la respuesta incorrecta acerca de los inconvenientes de la clase invertida: a) Renuncia al cambio b) Brecha digital c) No permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad. 73. ¿Cuáles de los siguientes podrías identificar como resultado de la ontología de indicadores de la innovación docente?: a) Mejora de la eficacia (tasa de éxito y rendimiento) b) Mejora de la autonomía del estudiante c) Ambas son correctas. 74. ¿Cuál es una razón por la cual el PLE es importante para aprender y enseñar? a) Obliga a los profesores a actualizar su competencia digital. b) Impide el contacto con otros expertos en el campo de la educación. c) Sólo ayuda a los alumnos a disfrutar y compartir su aprendizaje. 75. ¿Cuáles son características básicas de los LMS? a) Interactividad, flexibilidad y usabilidad. b) Funcionalidad, lateralidad y escalabilidad. c) Ubicuidad, persuabilidad y tecnicidad.
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