INNOVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS
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Título del Test:![]() INNOVACIÓN EN LA ENSEÑANZA DE IDIOMAS Descripción: TEST UCAM UNIDADES 1- 4 |




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Según la UNESCO (2014) “la innovación educativa es: Implica trascender el conocimiento academicista. Mudar o alterar algo. Otorgar a un individuo las herramientas necesarias para ser autónomo. En qué época se introdujo la irrupción de las TIC. Siglo XX, décadas de los setenta y ochenta. XX, décadas de los ochenta y noventa. XVIII. Según Virginia Funes (2004), en el s.xxi nos encontramos con los alumnos. Escuchadores. Vigilantes. Observadores. Espectadores. Gómez, et al. (2015) argumenta que la innovación educativa es: Un acto deliberado y planificado de solución de problemas, que apunta a lograr mayor calidad en los aprendizajes de los estudiantes. Mudar o alterar algo, introduciendo novedades. Proceso organizado y sistemático, cuyo propósito es la transformación y desarrollo cualitativo de la educación. Fiore (2019) manifiesta que existen tres dimensiones de la innovación educativa: Epistemológica, Didáctica y Funcional. Epistémica, Pedagógica y Didáctica. Epistemológica, Pedagógica y Didáctica. Según la clasificación de dimensiones de la innovación educativa de Fiore, esta descripción (se innova en el tipo de conocimiento si se actualizan los contenidos de enseñanza, se reemplazan los modelos clásicos) corresponde con: Pedagógica. Epistemológica. Didáctica. Según la clasificación de dimensiones de la innovación educativa de Fiore, esta descripción (fundamentada en un conjunto de conocimientos que apoyan la acción, el docente innova no solo cuando enseña los contenidos) corresponde con: Pedagógica. Didáctica. Epistemológica. Según Ursua, Internet Epistemology es: Un proceso de educación epistémica que enseñe cómo evaluar la información que fluye por la red de manera objetiva y crítica. Un proceso de educación didáctica y epistemológica que enseñe cómo evaluar la información que fluye por la red de manera objetiva y crítica. Un proceso de educación epistémica que enseñe cómo evaluar la información que fluye por la red de manera subjetiva y crítica. En la dimensión didáctica establecida por Fiore: El poder se estabiliza. El poder se desbalancea. El poder se diversifica. Cuales son las tres etapas del proceso de aprendizaje: Adquisición, Almacenamiento y Recuperación. Codificación, Adquisición, Consolidación y Almacenamiento. Codificación, Adquisición, Almacenamiento y Recuperación. Codificación, Almacenamiento y Recuperación. La memoria implícita se subdivide en: Perceptual-representacional y Episódica. Semántica y Procedimental. Procedimental y Perceptual-representacional. Semántica y Episódica. Calderón Solís y Loja Tacuri (2018) exponen algunas de las tendencias educativas siendo estas las siguiente: Escuelas Digitales, Personalización del aprendizaje, Coevaluación, Realidad virtual, Aprendizaje simplificado, Aprendizaje activo, Espacios nuevos de aprendizaje y Realidad avanzada. Verdadero. Falso. ¿Qué características debería tener un buen docente de idiomas?. Paciencia, intolerancia y sentido del humor. Paciencia, temperamento y seriedad. Paciencia, tolerancia y sentido del humor. ¿Qué características debería tener un buen docente de idiomas?. Buena relación en el ámbito personal con el alumnado, Buena metodología y Gran conocimiento de la LE y de su uso. Buena relación en el ámbito personal con el alumnado, Mala metodología y Gran conocimiento de la LE y de su uso. Mala relación en el ámbito personal con el alumnado, Buena metodología y Gran conocimiento de la LE y de su uso. Buena relación en el ámbito personal con el alumnado, Buena metodología y Escaso conocimiento de la LE y de su uso. Causas que generan motivación del profesor: Constante innovación metodológica, Entorno favorable en el centro, Mejora de las condiciones del profesorado, Adscripción definitiva a un centro educativo, Respuesta positiva del alumno hacia el proceso de aprendizaje. Constante innovación metodológica, Experiencia, Entorno favorable en el centro, Mejora de las condiciones del profesorado, Adscripción definitiva a un centro educativo, Respuesta positiva del alumno hacia el proceso de aprendizaje. Constante innovación metodológica, Experiencia, Entorno favorable en el centro, Mejora de las condiciones del profesorado, Respuesta positiva del alumno hacia el proceso de aprendizaje. Constante innovación metodológica, Experiencia, Entorno favorable en el centro, Mejora de las condiciones del profesorado, Adscripción definitiva a un centro educativo. Barreras que debemos superar para poder innovar: Los profesores no sabemos trabajar en equipo y con alumnos tan heterogéneos no se puede trabajar. Los profesores sabemos trabajar en equipo y con alumnos tan heterogéneos no se puede trabajar. Los profesores no sabemos trabajar en equipo y con alumnos tan homogéneos se puede trabajar. Los profesores sabemos trabajar en equipo y con alumnos tan homogéneos no se puede trabajar. Como innovar: Utilizando variedad de materiales y recursos combinados con metodologías más tradicionales atendiendo a la diversidad del alumnado. Utilizando escasos materiales y recursos priorizando metodologías más innovadoras. Utilizando variedad de materiales y recursos combinados con metodologías innovadoras atendiendo a la diversidad del alumnado. Utilizando pocos materiales y recursos priorizando metodologías innovadoras atendiendo a la diversidad del alumnado. Puntos peores valorados y que se deben mejorar: Presenta esquemas, Inicia la clase exponiendo el objetivo, Resume los contenidos, Hace interesantes las clases, Favorece el trabajo por parejas, Propone actividades que favorecen el aprendizaje autónomo. Presenta esquemas, Inicia la clase exponiendo el objetivo, Resume los contenidos, Hace interesantes las clases, Favorece el trabajo individual sobre el grupal, Propone actividades que favorecen el aprendizaje colaborativo. Presenta esquemas, Inicia la clase exponiendo el objetivo, Resume los contenidos, Hace interesantes las clases, Favorece el trabajo individual, Propone actividades que favorecen el aprendizaje autónomo. Dimensiones del proceso educativo: Dimensión socio-comunicativa, Dimensión colaborativa, Dimensión linguística, Dimensión tecnológica. Dimensión socio-comunicativa, Dimensión colaborativa, Dimensión artística, Dimensión matemática. Dimensión socio-comunicativa, Dimensión individualista, Dimensión artística, Dimensión tecnológica. Dimensión socio-comunicativa, Dimensión colaborativa, Dimensión artística, Dimensión tecnológica. Según la dimensión socio-comunicativa: Las relaciones en el aula sin interacción adquieren mayor peso. Las relaciones en el aula con interacción adquieren mayor peso. Las relaciones en el aula con interacción demuestran mayor diversidad comunicativa. Señala la respuesta más correcta según la dimensión artística: Tiene en cuenta la diversidad y la riqueza cultural del aula. Se preocupa solamente del patrimonio histórico cultural. Promueve un modelo curricular que presta atención a la cultura y la diversidad que deriva del acto educativo. El objetivo principal del aprendizaje de un idioma es. Léxico y Gramatical. Comprensión. Producción. Comunicación. Todas las tareas comunicativas favorecen: El aprendizaje a través del discurso cooperativo. El aprendizaje a través del discurso colaborativo. El aprendizaje a través de discursos de ambos tipos. El enfoque intercultural: compara la cultura de origen y la de la LE, considera la dimensión semántica y transmite sensibilidad a la diversidad cultural. Verdadero. Falso. Según Wang (2005): Al integrar la tecnología en la enseñanza de una lengua extranjera, se pasa de un paradigma del aprendizaje conductista a uno construccionista. Al integrar la tecnología en la enseñanza de una lengua extranjera, se pasa de un paradigma del aprendizaje socio-constructivista a uno construccionista. Al integrar la tecnología en la enseñanza de una lengua extranjera, se pasa de un paradigma del aprendizaje conductista a uno interaccionista. El ISTE creó unos estándares para los docentes, se presta mayor atención en negrita a.... Creatividad y solución de problemas. Innovación y Pensamiento crítico. Creatividad e Innovación. Creatividad y competencia digital. De acuerdo con Chérrez (2014): Las TIC obstaculizan la creación de nuevos entornos o ambientes de aprendizaje, ya que implementar tecnología en el aula supone una inversión de dinero y tiempo enorme. Las TIC posibilitan la creación de nuevos entornos o ambientes de aprendizaje, proporcionando a los docentes la oportunidad de transformar el proceso educativo y mejorar la calidad de la educación. Las TIC posibilitan la creación de tareas de aprendizaje, proporcionando a los docentes la oportunidad de transformar el proceso de aprendizaje sin mejorar la calidad de la educación. TICS y Enfoques pedagógicos.... Teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. Conductismo de Skinner. Teoría del constructivismo de McDonald. La teoría de la enseñanza basada en problemas de Simone. En la teoría de la enseñanza basada en problemas, el uso de las TIC... Permite resolver problemas reales, lo que supone interactuar con el idioma de manera activa a partir de experiencias facilitando el proceso de aprendizaje. Permite relacionar el contenido del idioma con conocimientos previos y así resolver problemas reales facilitando el proceso de aprendizaje. Permite resolver problemas y situaciones reales en el idioma facilitando el proceso de aprendizaje. Estrategias docentes para el desarrollo de la CD: 1.Comprometerse con el desarrollo profesional compromiso con el desarrollo profesional continuo y manténganse al tanto de las últimas tendencias y herramientas. 2. Comprensión de lo que son los contenidos digitales es esencial entender qué se considera contenido digital y cuáles son sus formatos para utilizarlos de forma más efectiva 3. Aprovecha la tecnología en el aula 4. Utiliza plataformas digitales para la evaluación 5. Empoderar a los estudiantes, proporcionarles las herramientas y la confianza necesarias para ser aprendices autónomos 6. Fomentar diversas metodologías. Verdadero. Falso. Existen dos tendencias diferentes de entender los PLE o los Entorno Personal de Aprendizaje: Amplia y Específica. Amplia y General. Pequeña y Específica. Pequeña y General. Tres grupos de herramientas en los Entornos Personales de Aprendizaje. Acceso a la información, creación y edición de información y de relación con otros. Acceso a la información, estructuración de la información y de relación con otros. Acceso a la información, creación y edición de información y de gamificación. Señala el tipo de red en función de su propósito: Relación con otros. Relación basada en comunicación de los que aprendemos fuera del entorno. Relación de acceso a la información. Ventajas de las TICS en el aula: Conocimiento de habilidades tecnológicas es un pre-requisito. Familiarización con el software. Trabajo individual y colaborativo. Costes. Usos educativos de las wikis: Elaborar glosarios temáticos, desarrollar proyectos de investigación cooperativa recogiendo en las wikis los artículos creados por los alumnos y crear un espacio para alojar recursos. Elaborar glosarios temáticos, desarrollar proyectos de investigación colaborativa recogiendo en las wikis los artículos creados por los alumnos y crear un espacio para alojar recursos. Elaborar glosarios temáticos, desarrollar proyectos de investigación cooperativa recogiendo en las wikis los artículos creados por los alumnos y crear herramientas educativas nuevas. En que consiste plickers: Herramienta que se usa para crear textos descriptivos partiendo de una imagen. Herramienta de actividades estructuradas y guiadas que proporciona tareas bien definidas. Herramienta de realidad aumentada que permite realizar tests de una manera muy sencilla. Herramienta para leer libros en diferentes idiomas. Qué Recurso educativo corresponde con esta descripción: Este recurso consiste en, teniendo como base una imagen, crear un texto/frase que describa o que este relacionada con esta imagen. Tar Heel reader. Educaplay. Pic.lits. Desert Island. Qué es el aprendizaje adaptativo: Un modelo de enseñanza que sigue un mismo ritmo para todos los estudiantes. Un enfoque de aprendizaje que adapta los contenidos, el ritmo y los métodos según las necesidades individuales del estudiante. Un sistema tradicional en el que el maestro imparte la misma lección a toda la clase. Una estrategia en la que los estudiantes eligen completamente lo que quieren aprender sin orientación. Russel y Norvig (2020) clasificarían este tipo de inteligencia en: (señala la más correcta). Sistemas capaces de elaborar tareas educativas. Sistemas capaces de pensar e interactuar como profesores. Sistemas capaces de actuar racionalmente extendiendo su aplicación en cualquier software que replica capacidades humanas. Sistemas que son capaces de pensar como humanos pero su capacidad de actuación y pensamiento no se asimila a como lo hacen las personas. Que herramienta con IA intregrada corresponde con esta descripción: Una herramienta que utiliza IA para analizar la gramática, ortografía y estilo en textos escritos. Duolingo. Elsa Speak. Rosetta Stones. Grammarly. Qué herramienta con IA integrada corresponde con esta descripción:Un modelo de lenguaje avanzado que puede generar conversaciones realistas en múltiples idiomas. Quizlet. Chat-GPT. Replika. Speechling. Qué herramienta con IA integrada corresponde con esta descripción:Una plataforma que usa IA para generar tarjetas educativas, tests y actividades basadas en el contenido que el usuario introduce. Cerego. Lingvist. Duolingo. Quizlet. Cual herramienta con IA integrada corresponde con esta descripción: Utiliza IA para personalizar el aprendizaje de vocabulario, adaptando las lecciones a las necesidades y nivel del usuario. Duolingo. Cerego. Elsa Speak. Lingvist. Cual herramienta con IA integrada corresponde con esta descripción: Una aplicación diseñada específicamente para mejorar la pronunciación en inglés mediante IA. Speechling. Elsa Speak. Grammarly. Rosetta stones. Cuál herramineta con IA integrada corresponde con esta descripción: Es una plataforma que utiliza IA para crear experiencias de aprendizaje adaptativo y basadas en la ciencia cognitiva. Rosetta Stones. Cerego. Lingvist. ¿Qué representa el Cono de la Experiencia de Edgar Dale?. Una jerarquía de estilos de liderazgo. Un modelo para clasificar los niveles de motivación en el aula. Un esquema que clasifica las experiencias de aprendizaje desde lo más concreto a lo más abstracto. Un método para evaluar exámenes estandarizados. ¿Cuál se encuentra en el nivel más alto del Cono de la Experiencia?. Símbolos orales. Símbolos visuales. Dramatizaciones. ¿Cuál se encuentra en el nivel más bajo del Cono de la Experiencia?. Imágenes fijas. Experiencia directa. Películas. ¿Qué caracteriza al aprendizaje cooperativo?. Construcción de conocimiento dentro del aula y a partir de interacción y ayuda entre pares de forma sistemática. Construcción de conocimiento en el aula a partir de la negociación o construcción conjunta de significados. ¿Cómo es la formación de grupos en el aprendizaje colaborativo?. Los integrantes del grupo tienen una tarea específica. Los integrantes del grupo participan en todas y cada una de las partes. Cual de los siguientes enunciados NO pertenece al aprendizaje colaborativo. Todo el grupo deber aportar ideas de manera simultánea para la solución de un problema. Los alumnos sienten que pueden alcanzar sus objetivos si y sólo si los otros alumnos de su grupo alcanzan también los suyos. La interacción de los integrantes conduce a la solución del problema. De qué manera se produce la relación con el alumno en el ACCOP y ACOL: Horizontal. Vertical. Perpendicular. Paralela. Qué tipo de aprendizaje existe como premisa en el ACOL y ACOOP. Conductista. Cognitivista. Constructivista. Aprendizaje social. Cual de las siguientes características NO corresponde con el aprendizaje por tareas. El docente facilita el proceso de investigación y el pensamiento autónomo. Se centra en la inmersión del estudiante en contextos y situaciones comunicativas reales,. Tiene dos perspectivas, una de ellas es el enfoque lingüístico y la otra, el psicolingüístico. Habilidades comunicativas a través de un enfoque cognitivo y constructivista del aprendizaje. ¿Cuál es la principal diferencia entre una tarea real y una tarea pedagógica en el contexto educativo?. La tarea real es más fácil de evaluar que la pedagógica. La tarea pedagógica siempre se realiza fuera del aula. La tarea real tiene una aplicación directa en el mundo real, mientras que la pedagógica está diseñada con fines educativos dentro del aula. No hay diferencias, ambos términos se usan como sinónimos en educación. ¿Qué distingue una tarea auténtica dentro del Aprendizaje Basado en Tareas?. Que sea compleja y de larga duración. Que simule o se relacione con una situación real de la vida personal, académica o laboral. Que no requiera trabajo en grupo. Que esté centrada en la memorización de conceptos. ¿Cuál es la finalidad del estudiante en ABT?. Promover la autonomía del estudiante y fomentar un aprendizaje activo de lenguas extranjeras a través de la exploración, la auto-corrección. Que el estudiante practique las habilidades comunicativas que se pretenden enseñar. Motivar y comprometer activamente a los estudiantes en el proceso educativo mediante el uso de elementos propios de los juegos. Las tareas se pueden clasificar en: Tareas posibilitadoras, comunicativas y pedagógicas. Tareas posibilitadoras, reales y pedagógicas. Tareas posibilitadoras, comunicativas y didácticas. ¿Qué ocurre en la fase de "Task input" en el Aprendizaje Basado en Tareas?. Los estudiantes realizan la tarea final sin preparación. El docente introduce el tema y activa los conocimientos previos de los estudiantes. Se resuelven los problemas más complejos de la tarea. Los estudiantes reciben una evaluación final del proceso. ¿Cuál es el propósito principal de la fase de "Task follow up" en el ABT?. Iniciar un nuevo proyecto sin realizar ninguna revisión. Evaluar el rendimiento de los estudiantes sin retroalimentación. Realizar una nueva tarea sin ningún tipo de discusión previa. Reflexionar sobre la tarea, corregir errores y consolidar lo aprendido. En qué tipo de repetición existe una equivalencia entre contenido y procedimiento?. Repetición de contenido. Repetición exacta. Repetición procedimental. En qué tipo de repetición se mantiene el contenido pero no el procedimiento?. Contenido. Exacta. Procedimental. En qué metodología se basa el ABP?. Ideología conductista. Ideología cognitivista. Ideología constructivista. Qué caracteriza al Aprendizaje Basado en Proyectos en comparación con métodos tradicionales?. Se centra en realizar un proyecto final de forma colaborativa que refleje el aprendizaje adquirido. Los estudiantes sólo escuchan clases magistrales del docente. El aprendizaje se basa en actividades conexionadas con la realidad pero sin resolución de problemas. El estudiante trabaja de manera aislada y no en equipo. En el Aprendizaje Basado en Proyectos, ¿qué papel juega el docente?. El docente es el único que resuelve los problemas de los estudiante. El docente es un facilitador que guía, apoya y orienta a los estudiantes durante el proceso del proyecto. El docente se limita a proporcionar información sin interactuar con los estudiantes. El docente evalúa solo los productos finales sin observar el proceso. Cual de estas características NO corresponde con el ABP. Learn by doing. Problemas reales. Interdisciplinariedad. Propósito comunicativo. ¿Qué habilidad social se fomenta principalmente en el Aprendizaje Basado en Proyectos?. Capacidad de memorizar contenido. Habilidad para trabajar en equipo y resolver conflictos. Habilidad para estudiar individualmente. Habilidad para escribir ensayos teóricos. ¿Cómo favorece el Aprendizaje Basado en Proyectos la motivación de los estudiantes?. Permite trabajar con grupos homogéneos. Al exigir sólo tareas repetitivas y poco interesantes. Aprendizaje dependiente solamente de la colaboración. Al trabajar en proyectos relevantes y auténticos que tienen una conexión con el mundo real. Cuál es el primer paso en el aprendizaje basado en proyectos?. Acordar un tema. Estructurar el proyecto. Recopilar información. Presentar el producto. Cuál es el sexto paso en el ABP. Recoger información. Preparar a los estudiantes para las demandas lingüísticas. Recopilar y analizar información. Estructurar el proyecto. ¿Cuál es la principal diferencia entre un proyecto estructurado y uno semiestructurado en el Aprendizaje Basado en Proyectos?. En los proyectos estructurados, los estudiantes tienen total libertad sin orientación docente. En los proyectos semiestructurados, el docente controla todos los aspectos del proyecto sin participación del alumno. En los proyectos estructurados, el docente define claramente los objetivos, actividades y producto final; en los semiestructurados, los estudiantes tienen mayor autonomía para decidir algunos elementos del proyecto. No hay diferencias; ambos términos significan lo mismo. ¿Cuál de los siguientes ejemplos representa un proyecto vinculado a una inquietud del mundo real?. Analizar el impacto del cambio climático en la comunidad local y proponer acciones sostenibles. Resolver ecuaciones cuadráticas sin contexto. Realizar una maqueta de un volcán sin relacionarla con riesgos naturales actuales. ¿Cuál de los siguientes proyectos representa un problema simulado del mundo real?. Simular una empresa escolar donde los estudiantes gestionan presupuestos y toman decisiones económicas. Escribir un resumen de un capítulo del libro de texto. Investigar sobre un conflicto geopolítico real y organizar una campaña de concienciación. ¿Cuál de los siguientes ejemplos representa un proyecto basado en los intereses del alumnado?. Crear una revista digital sobre videojuegos, música o deportes elegidos por los estudiantes. Estudiar estructuras gramaticales a partir de un manual. Resolver problemas de física sin aplicación práctica. Qué tipo de proyecto emplea la recopilación de datos usando las bibliotecas como principal fuente?. Proyecto de correspondencia. Proyecto de investigación. Proyecto de texto. Qué tipo de proyecto emplea la interacción cara a cara?. Proyecto de encuentro personal. Proyecto de encuesta. Proyecto de correspondencia. Si el proyecto implica planificar y formar un club es un proyecto... De actuación. De producción. Organizacional. ¿Cuál es la idea principal detrás de la gamificación en el contexto educativo?. Sustituye las clases tradicionales por juegos de mesa. Utiliza juegos completos como herramienta educativa. Aplica mecánicas y elementos de juego en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso del alumnado. Cuál es la característica principal de los puntos en la Gamificación. Para otorgar títulos académicos oficiales. Para crear historias dentro de los juegos. Para ofrecerse como recompensa inmediata y cuantitativa de actividades específicas. Para reemplazar completamente las calificaciones tradicionales. ¿Qué función tienen las insignias en un sistema gamificado?. Medir el tiempo dedicado a una actividad. Representar logros específicos y reconocer el progreso del estudiante en hitos concretos. Comparar a los estudiantes entre sí en un ranking global. Mostrar el porcentaje de participación diaria. ¿Cuál es el objetivo principal de una tabla de clasificación en un entorno gamificado?. Dar recompensas aleatorias a los participantes. Establecer un ranking que permita visualizar la posición de cada estudiante en comparación con sus compañeros. Establecer un ranking que permita visualizar la posición de cada estudiante sin indicadores competitivos de progreso que relacionan el propio desempeño del jugador con el de los demás. No crear presión social proporcionando información de los jugadores y su rendimiento. ¿Qué información proporcionan los gráficos de rendimiento en la gamificación?. Muestran el lugar del estudiante en relación a los demás en una tabla global. Representan visualmente el progreso individual a lo largo del tiempo, fomentando la autoevaluación. Otorgan premios automáticos al alcanzar ciertos niveles. Representan visualmente el progreso grupal a lo largo del tiempo, fomentando la autoevaluación. ¿Cuál es la función de una historia significativa en una experiencia gamificada?. Reforzar contenidos a través de juegos de azar. Aumentar el realismo de las actividades físicas. Aportar un contexto narrativo motivador que da sentido a las actividades y al avance del estudiante. ¿Cuál es el objetivo principal del uso de avatares en la gamificación educativa?. Fomentar la identificación personal del estudiante con su avatar y aumentar su implicación emocional en el proceso de aprendizaje. Servir únicamente como una herramienta para reemplazar la figura del maestro. Los avatares son herramientas decorativas que no tienen impacto real en el desarrollo cognitivo o emocional del estudiante. La personalización de avatares reduce la atención al contenido académico, centrando el interés solo en la apariencia externa. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones refleja con mayor precisión la principal diferencia entre gamificación y aprendizaje basado en juegos, teniendo en cuenta sus implicaciones pedagógicas y psicológicas?. La gamificación, al integrar mecánicas de juego en entornos no lúdicos, se centra en motivar a los estudiantes a través de la competencia externa, mientras que el aprendizaje basado en juegos promueve la experiencia de aprendizaje a través de la inmersión directa en el juego, estimulando el aprendizaje autónomo e intrínseco. El aprendizaje basado en juegos requiere siempre videojuegos de alta tecnología, mientras que la gamificación solo se aplica a juegos de mesa tradicionales. La gamificación depende exclusivamente de recompensas tangibles, como premios y clasificaciones, mientras que el aprendizaje basado en juegos utiliza solo simulaciones de la vida real, sin importar las recompensas. En la gamificación, los juegos utilizados son diseñados por el docente y centrados en la evaluación de los estudiantes, mientras que el aprendizaje basado en juegos se enfoca solo en la creación de nuevos videojuegos educativos. ¿Qué caracteriza a los "serious games" y cómo se diferencia su uso educativo de los juegos tradicionales?. Los serious games son juegos diseñados exclusivamente para entretenimiento, y su uso educativo se limita a actividades de ocio sin objetivos de aprendizaje formal. Los serious games combinan entretenimiento con un propósito educativo, aplicando dinámicas de juego para resolver problemas reales, promover el aprendizaje y simular contextos complejos, a diferencia de los juegos tradicionales, que buscan únicamente el entretenimiento sin implicaciones pedagógicas. Los serious games son juegos tradicionales modificados con reglas y desafíos adicionales, pero no incluyen componentes educativos específicos. ¿En qué se caracteriza principalmente el enfoque de aula invertida?. Los estudiantes reciben todas las instrucciones teóricas en clase y realizan las tareas prácticas en casa. El enfoque de aula invertida permite que los estudiantes repasen los contenidos teóricos a su propio ritmo en casa, lo que optimiza el tiempo de clase para actividades de aprendizaje activo como debates, resolución de problemas y proyectos colaborativos, lo que favorece el aprendizaje profundo y la autonomía. El aula invertida favorece el aprendizaje pasivo, ya que los estudiantes solo reciben contenidos teóricos en clase y se dedican exclusivamente a tareas prácticas en casa sin interacción con el docente. El enfoque de aula invertida es más eficaz para la memorización de contenidos, ya que permite a los estudiantes estudiar extensamente en casa sin interrupciones durante el tiempo de clase. ¿Cuáles son las principales ventajas del enfoque de aula invertida, especialmente desde la perspectiva del aprendizaje autónomo, el trabajo colaborativo y la optimización del tiempo en clase?. El aula invertida promueve la memorización pasiva de contenidos, permitiendo a los estudiantes realizar actividades de reproducción individual en clase sin necesidad de trabajo en equipo, lo que ahorra tiempo en la organización de las actividades. El aula invertida facilita un aprendizaje estrictamente teórico en clase, reduciendo el tiempo que los estudiantes dedican a discutir ideas y favoreciendo la enseñanza únicamente a través de medios digitales. Permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo fuera del aula, revisando contenidos teóricos según sus necesidades y, al mismo tiempo, optimiza el tiempo de clase para actividades de aprendizaje activo, resolución de problemas y trabajo colaborativo, lo que favorece el desarrollo de habilidades cognitivas más profundas. El enfoque de aula invertida aumenta la competencia individual, pero reduce la cooperación entre los estudiantes, ya que se enfoca en actividades individuales para maximizar la eficiencia del aprendizaje en clase. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones refleja mejor las características del pensamiento eficaz en el contexto del aprendizaje basado en el pensamiento, y su impacto en la resolución de problemas y la toma de decisiones?. El pensamiento eficaz se basa únicamente en la memorización de técnicas de resolución rápida para llegar a conclusiones sin necesidad de reflexionar profundamente, ya que su principal objetivo es la eficiencia. El pensamiento eficaz implica el uso de estrategias cognitivas que permiten a los estudiantes analizar, organizar y sintetizar información de manera clara, lo que les ayuda a tomar decisiones fundamentadas y a resolver problemas de manera creativa y reflexiva. El pensamiento eficaz se enfoca en la aplicación inmediata de fórmulas y reglas predefinidas que permiten encontrar soluciones rápidas y sin necesidad de justificar el proceso de pensamiento. El pensamiento eficaz se refiere a pensar de manera rápida y superficial, sin profundizar en los detalles o reflexionar sobre las implicaciones de las decisiones tomadas. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el concepto de destrezas de pensamiento en el contexto del pensamiento eficaz?. Las destrezas de pensamiento implican el empleo de procedimientos reflexivos y apropiados para un ejercicio de pensamiento determinado, como el análisis lógico y la resolución de problemas. Las destrezas de pensamiento se centran en la reflexión sobre el proceso de aprendizaje sin necesidad de aplicar procedimientos específicos. Las destrezas de pensamiento se refieren únicamente a la memorización de conceptos, sin necesidad de reflexionar sobre las estrategias empleadas. ¿Cómo se definen los hábitos de la mente en el contexto del pensamiento eficaz?. Los hábitos de la mente son estrategias cognitivas utilizadas de manera aislada para realizar tareas sin reflexión adicional. Los hábitos de la mente implican la conducción de procedimientos reflexivos para generar conductas de reflexión amplias y productivas, ayudando a los estudiantes a pensar de manera profunda y crítica. Los hábitos de la mente están relacionados únicamente con la automatización de respuestas frente a tareas, sin necesidad de involucrar la reflexión. Los hábitos de la mente se enfocan exclusivamente en la memorización rápida de contenidos para su aplicación inmediata en exámenes u otros ejercicios. ¿Qué papel desempeña la metacognición dentro del pensamiento eficaz?. La metacognición se limita a valorar el contenido de un problema de manera superficial, sin reflexionar sobre los procedimientos utilizados. La metacognición se refiere únicamente a la evaluación de los resultados obtenidos, sin preocuparse por el proceso de pensamiento en sí. La metacognición implica realizar procedimientos reflexivos y hábitos de la mente basados en una evaluación consciente del objetivo y un plan claro para llevarlo a cabo. La metacognición implica simplemente aplicar reglas y fórmulas predefinidas, sin necesidad de evaluar el plan o reflexionar sobre el enfoque utilizado. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor una particularidad clave del aprendizaje basado en fenómenos?. El aprendizaje basado en fenómenos se centra exclusivamente en la transmisión de información técnica relacionada con fenómenos naturales sin involucrar al estudiante en el proceso de investigación. El aprendizaje basado en fenómenos es un modelo exclusivo para ciencias naturales y no tiene aplicaciones en áreas como las ciencias sociales o las humanidades. En el aprendizaje basado en fenómenos, el docente es el único responsable de proporcionar las respuestas correctas a las preguntas que surjan durante el proceso de investigación. Este enfoque promueve el aprendizaje interconectado y transdisciplinario, donde los estudiantes investigan y profundizan en temas de fenómenos reales, aplicando conocimientos de varias áreas del conocimiento. ¿Cuál de las siguientes características describe mejor el enfoque de la Escuela Vida en la educación?. El enfoque se basa únicamente en el desarrollo académico de los estudiantes, con poco énfasis en sus habilidades sociales o emocionales. El enfoque pone al estudiante en el centro del proceso de aprendizaje, promoviendo la experiencia directa, el aprendizaje colaborativo, el desarrollo de habilidades socioemocionales y la integración de diversas áreas del conocimiento. El enfoque sigue un modelo educativo tradicional, centrado principalmente en la transmisión de contenidos académicos y el uso de evaluaciones formales. El modelo educativo se limita a la enseñanza de habilidades prácticas y técnicas, sin atender al desarrollo emocional o ético de los estudiantes. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor el enfoque de Design Thinking?. El Design Thinking es un proceso iterativo, centrado en el usuario, que fomenta la creatividad y colaboración interdisciplinaria para resolver problemas de forma innovadora. El Design Thinking se enfoca exclusivamente en la producción de prototipos sin considerar las necesidades del usuario. El Design Thinking se basa en un proceso rígido y secuencial de pasos predefinidos que deben seguirse al pie de la letra. En el marco del Design Thinking, ¿qué papel juega la fase de "Definir" en el diseño de soluciones efectivas?. Aporta una idea creativa que luego se convierte en producto final. Ofrece indicadores de éxito financiero. Resume los resultados de la evaluación del prototipo. Ayuda a traducir la empatía obtenida del usuario en una necesidad concreta que guíe las ideas a generar. ¿Cuál de las siguientes opciones refleja con mayor precisión el propósito de la fase de "Empatizar" en Design Thinking, según la perspectiva de Brown (2009)?. Comprender el contexto, experiencias y emociones del usuario para poder diseñar desde su perspectiva. Recoger información técnica sobre el producto para determinar su viabilidad económica. Identificar al usuario ideal mediante un análisis estadístico de mercado. Desarrollar soluciones creativas sin necesidad de interacción directa con el usuario. ¿Qué función cumple la fase de "Definir" dentro del proceso de Design Thinking?. Diseñar un producto atractivo para captar clientes potenciales. Redactar un enunciado del problema centrado en las necesidades reales del usuario, basadas en los datos obtenidos durante la empatía. Determinar el presupuesto disponible para fabricar el prototipo. ¿Qué se busca principalmente en la fase de ideación del Design Thinking?. Estudiar el impacto económico de la solución elegida. Elegir una única solución definitiva para implementarla de inmediato. Producir muchas ideas diferentes, sin juzgarlas, para encontrar posibles soluciones al problema. ¿Cuál de las siguientes descripciones representa mejor el valor estratégico del prototipado dentro del enfoque iterativo del Design Thinking?. Actúa como prototipo consistente en un modelo experimental. Permite confirmar rápidamente una solución definitiva para escalarla. irve para evaluar el cumplimiento normativo de la solución propuesta. ¿En qué medida la fase de “Testear” contribuye a validar no solo el producto, sino también la comprensión inicial del problema?. Solo evalúa el funcionamiento técnico del prototipo según los requisitos establecidos. Verifica si la idea inicial fue bien ejecutada desde un punto de vista logístico. A través de distintas pruebas es posible identificar aquellos aspectos del prototipo que no funcionan. Según Howard y Major (2004), los materiales didácticos deben contener: Solo texto expositivo claro y estructurado, sin imágenes ni actividades. Elementos que fomenten la interacción, la participación activa y que estén alineados con los objetivos de aprendizaje. Instrucciones extensas para que el docente las explique en lugar del alumno interactuar con ellas. ¿Cuál es la principal diferencia entre un material didáctico y un recurso de enseñanza?. Un material didáctico es cualquier objeto que usamos en el aula, mientras que un recurso de enseñanza está diseñado específicamente para ayudar a aprender. El material didáctico está diseñado y producido para enseñar, mientras que un recurso de enseñanza puede ser cualquier material o medio que usamos para enseñar. Un material didáctico es solo digital, mientras que un recurso de enseñanza es físico. El material didáctico siempre se usa al final del proceso educativo, mientras que los recursos de enseñanza solo se emplean al inicio. ¿Qué aspectos se tratan al incluir la música en el aula de lengua extranjera?. Segmentales. Suprasegmentales. Ambos. El input expuesto al usar música en el aula es.... Adaptado. No adaptado (realia). Aspectos determinantes a la hora de elegir una canción. Nivel, aptitud y edad, gramática estudiada y la canción en sí. Nivel, intereses y edad, gramática estudiada y la canción en sí. Nivel, aptitud, intereses y edad, gramática y vocabulario estudiados y la canción en sí. Los aspectos culturales son aquellos a tener en cuenta sobre las características de nuestra clase?. verdadero. falso. Los aspectos técnicos son aquellos que proponen alternativas al uso de la red wifi, como por ejemplo atube catcher. Falso. Verdadero. Cual de estos ejemplos es descrito por Simpson como una actividad que estimula la creatividad del alumnado. Cantar. Escribir un diario. Componer una canción. Disfrazarse de una estrella del pop. ¿Qué es un lip-dub y cuál es su principal valor en el ámbito educativo?. Un video musical sincronizado en el que los participantes eligen cada uno su estrofa, con potencial para fomentar el trabajo en equipo, la creatividad y la expresión comunicativa. Un debate grabado entre estudiantes, cuya finalidad es evaluar habilidades argumentativas. Un tipo de cortometraje documental donde los alumnos entrevistan a miembros de la comunidad escolar. Una aplicación de software para subtitular videos educativos en diferentes idiomas. Según defiende Widdowson.... Es bastante sorprendente que hoy en día haya tan poca gente interesada en el lenguaje que tenga interés o conocimiento sobre literatura. No es bastante sorprendente que hoy en día haya tan poca gente interesada en el lenguaje que tenga interés o conocimiento sobre literatura. Es bastante sorprendente que hoy en día haya tanta gente interesada en el lenguaje que tenga interés o conocimiento sobre literatura. En el contexto pedagógico de los Reading Circles, ¿cuál de las siguientes afirmaciones describe mejor cómo se integran el pensamiento crítico y la autonomía del estudiante?. El docente selecciona preguntas previamente diseñadas y los estudiantes las responden en conjunto siguiendo un orden. El objetivo principal es memorizar el contenido para responder preguntas de opción múltiple en una prueba final. Los alumnos leen el texto de forma individual y luego comparten un resumen sin intercambio de opiniones. Cada estudiante asume un rol que le permite abordar el texto desde una perspectiva específica, promoviendo la construcción colectiva del significado y el desarrollo de habilidades metacognitivas. Aspectos a tener en cuenta en el uso de medios audiovisuales, señala la más correcta: Solamente el nivel del alumno y la disponibilidad de medios. Nivel de los alumnos, duración, inversión de tiempo y la disponibilidad de medios. Solamente la disponibilidad de medios. ¿Cuál de los siguientes enunciados representa mejor un beneficio integral de ver películas y series en una lengua extranjera?. Solo ayuda a mejorar la pronunciación si se ve con subtítulos en el idioma nativo. Permite memorizar estructuras gramaticales sin necesidad de atención ya que recibimos input lingüístico real. Fomenta la comprensión auditiva, el vocabulario en contexto y el acercamiento a la cultura del idioma meta. Se considera una técnica útil únicamente para estudiantes avanzados del idioma. Señala el ejemplo de medio audiovisual que NO corresponde con los que propone Pastor Cesteros. Integrar el visionado de una película y actividades sobre su correspondiente producto literario. Tras ver una película/serie sin sonido, los alumnos pueden inventar diálogos. Tras ver una película/serie sin sonido intentar averiguar lo que ocurre. Tras ver una película/serie sin sonido, intentar reconstruir una escena de la misma de manera escenificada. Qué es la mímica?. Una representación no verbal a través de elementos paralingüísticos: gestos, movimientos. Una representación no verbal a través de elementos no paralingüísticos: gestos, movimientos. Una representación verbal a través de elementos paralingüísticos: gestos, movimientos. ¿Cómo contribuye el uso del "role-play" en el aula de lenguas extranjeras al desarrollo de la competencia comunicativa del estudiante?. Al evitar situaciones espontáneas, reduce la ansiedad del estudiante frente a la producción oral. Al centrarse en el análisis de textos literarios, facilita la comprensión semántica del idioma. Al simular interacciones sociales contextualizadas, permite practicar el uso funcional del lenguaje, adaptado al registro, la intención comunicativa y las normas socioculturales. Al exigir la repetición exacta de un guion, fortalece la memorización de estructuras gramaticales complejas. Desde una perspectiva pedagógica, ¿qué hace que la simulación sea una herramienta eficaz en contextos educativos?. Permite repetir ejercicios teóricos de forma mecánica para asegurar su memorización. Recrea situaciones reales donde asumen roles específicos en un entorno controlado. Evalúa la expresión artística del estudiante mediante la actuación estructurada. Elimina la necesidad de retroalimentación docente al ser una técnica autónoma. ¿Qué aspecto define la técnica de improvisación como herramienta educativa en el aula?. Obliga a seguir un guion fijo para evitar errores comunicativos. Conjunto de acciones espontáneas, no ensayadas y sin guión en respuesta a instrucciones mínimas del profesor. Conjunto de acciones no espontáneas, no ensayadas y sin guión en respuesta a instrucciones mínimas del profesor. ¿Cuál es el principal propósito de las tarjetas dramáticas en el aula?. Establecer un guion rígido para que los estudiantes actúen sin desviarse de la trama. Limitar la creatividad del estudiante, proporcionando una estructura rígida y controlada. Crear una narrativa fija para ser presentada en un evento público. Facilitar la expresión de emociones y el desarrollo de habilidades sociales a través de roles y situaciones simuladas. ¿Qué aspecto distingue al "process drama" de otras técnicas dramáticas en términos del rol del docente?. El docente desempeña un papel e interactúa con los estudiantes, guiando el proceso creativo y reflexivo mientras participa en las situaciones dramáticas. El docente se limita a presentar el guión y dirigir la representación final sin intervenir en las decisiones de los estudiantes. El docente actúa como un observador pasivo, sin involucrarse activamente en la dinámica dramática. Cuál de los siguientes principios claves para el Process drama NO lo menciona Pamela Bowell y Brian Heap: Identificar el tema. Elegir estrategias. Decidir roles para el docente. Escenificar el tema. Las teorías de adquisición de segundas lenguas han señalado que la capacidad de los alumnos para aprender una L2 está determinada por... Cognitivos y sociales. Cognitivos y procedimentales. Metacognitivos y sociales. Cuántas inteligencias identifica Gardner en su teoría de las inteligencias múltiples. Siete. Nueve. Ocho. Cuatro. Cuál de las siguientes NO es un tipo de inteligencia definida por Gardner: Inteligencia lingüística-verbal. Inteligencia científico-matemática. Inteligencia naturalista. Inteligencia interpersonal. Según Lazear.... Las personas que prefieren la inteligencia lingüístico-verbal no tienen dificultades en el explicar, enseñar, recordar. Las personas que prefieren la inteligencia naturalista se dedican a ser científico o ingenieros. Según Howard Gardner, ¿qué tipo de inteligencia está asociada con la capacidad para entender y manejar las emociones propias y ajenas?. Inteligencia espacial. Inteligencia interpersonal. Inteligencia lingüística. En la teoría de las inteligencias múltiples, ¿qué tipo de inteligencia se relaciona con la habilidad para pensar en imágenes y visualizar en la mente espacios tridimensionales?. Inteligencia corporal-kinestésica. Inteligencia musical. Inteligencia espacial. Inteligencia intrapersonal. ¿Qué implica la inteligencia naturalista según Gardner?. La capacidad para resolver problemas matemáticos complejos. La habilidad para reconocer y clasificar elementos del entorno natural, como plantas, animales y fenómenos naturales. La destreza para comprender y expresar emociones de manera eficaz. La habilidad para construir y manipular objetos físicos con destreza. Qué significa conectar en la teoría de las inteligencias múltiples. Unimos la forma en la que los estudiantes son inteligentes a la forma en la que enseñamos. Tratamos de desarrollar las demás inteligencias menos desarrolladas. Gracias a las inteligencias múltiples podemos generar entre la comunidad escolar una idea renovada de respeto,. Objetivo de Expandir en la teoría de las inteligencias múltiples. Maximizar el desarrollo de todas las inteligencias. Maximizar el éxito académico. Comprender y celebrar la singularidad de nosotros y los demás. Método de Celebrar en la teoría de inteligencias múltiples. Usar las estrategias educativas para desarrollar el currículum y expandir todas las inteligencias de todos los alumnos. Unir las inteligencias de los estudiantes a las estrategias educativas. Los alumnos descubren sus diferentes inteligencias por medio de la reflexión y compartiendo sus ideas con los demás. ¿Por qué es pedagógicamente valioso crear puentes entre las distintas inteligencias múltiples en el aula?. Porque mejora el rendimiento académico al eliminar la necesidad de usar métodos variados de enseñanza. Porque permite que los estudiantes se centren únicamente en su tipo de inteligencia dominante. Porque al combinar inteligencias se potencia el aprendizaje, se fomenta la comprensión profunda y se favorece el desarrollo equilibrado de diversas capacidades. Porque todas las inteligencias deben enseñarse de forma separada para evitar confusiones en el aprendizaje. |