Interfaces y multimedia
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Título del Test:
![]() Interfaces y multimedia Descripción: Interfaces y multimedia |



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¿Qué significa PMV en diseño digital?. Proceso de Medición Visual. Programa Modelo de Validación. Prototipo Multimedia Virtual. Producto Mínimo Viable. ¿Cuál es el propósito de la arquitectura de la información?. Reducir el consumo de memoria RAM. Organizar y categorizar el contenido para facilitar el uso. Programar los menús del sistema. Definir colores y tipografía de la interfaz. ¿Qué criterio se usa para priorizar suposiciones?. Disponibilidad de recursos. Nivel de riesgo y grado de conocimiento. Preferencia del diseñador. Opiniones de marketing. ¿Qué herramientas suelen usarse para crear mockups digitales?. Adobe XD, HTML dinámico y software multimedia. Arcilla y madera. Excel y hojas de cálculo. Post-it y transparencias. ¿Qué caracteriza al nivel "Pienso y entiendo"?. Es un proceso completamente inconsciente. Se basa solo en patrones visuales. Requiere esfuerzo cognitivo y memoria para interpretar contenidos. No aplica a la interacción digital. Según la Gestalt, ¿Qué establece la ley de proximidad?. Los elementos con color similar se distinguen. Los elementos cercanos entre sí se perciben como una unidad. La continuidad visual se pierde al cambiar la dirección. Los contornos cerrados se interpretan mejor. ¿Qué plantea la ley de figura y fondo de la Gestalt?. La mente percibe una imagen como fondo o figura, pero no ambos al mismo tiempo. Que los elementos similares tienden a agruparse. Que las formas cerradas se interpretan mejor. Que todo elemento cercano se percibe como una unidad. ¿Qué caracteriza a los prototipos de baja fidelidad?. Son costosos y detallados. Son representaciones exactas de la interfaz final. Incluyen código funcional reutilizable. Son rápidos, económicos y no tienen aspecto real de la interfaz. ¿Qué permite dividir una hipótesis en sub-hipótesis?. Facilitar la verificación en partes más pequeñas y específicas. Eliminar retroalimentación. Reemplazarla por suposiciones. Evitar pruebas de usuario. ¿Cómo deben ser las categorías de contenido?. Basadas en colores y estilos. Aleatorias y repetitivas. Mutuamente excluyentes, jerárquicas y abarcando todo el universo de contenido. Definidas por el programador. ¿Qué son los personajes en Lean UX?. Modelos que representan a los clientes o usuarios. Los programadores del sistema. Los diseñadores gráficos. Los inversionistas de la empresa. ¿Qué son las suposiciones en Lean UX?. Datos confirmados. Prototipos finales. Afirmaciones iniciales que orientan el diseño. Resultados cuantitativos. ¿Qué papel cumple la intuición en el nivel "Miro y entiendo"?. Es un sexto sentido innato e inexplicable. Permite reconocer patrones aprendidos y usarlos de forma inconsciente. No interviene en la interacción digital. Se limita a procesos racionales. ¿Qué relación existe entre UI y UX?. UI no influye en la experiencia. Son términos idénticos. UX reemplaza a la UI. La UI contribuye a ofrecer una buena UX. ¿Qué caracteriza al nivel "Leo y entiendo"?. Depende de razonamiento complejo. No requiere explicación. Se basa en intuición visual. La información textual es suficiente para comprender el contenido. ¿Qué establece la ley UX de la estética?. Las emociones no afectan la experiencia. La estética es irrelevante en la usabilidad. Interfaces más atractivas se perciben como más usables. El tamaño no influye en la interacción. ¿Qué significa que el diseño crea experiencias?. Que todo se reduce a la programación. Que no basta con funcionalidad, sino con generar satisfacción al usuario. Que el diseño es solo estética. Que el hardware es lo más importante. ¿Qué es una hipótesis en Lean UX?. Un resultado financiero. Una suposición transformada en afirmación comprobable. Una predicción filosófica. Un dato estadístico. ¿Qué relación existe entre emociones y usabilidad?. Una percepción positiva facilita el uso; una negativa lo dificulta. El factor emocional solo afecta a programadores. Las emociones no influyen en el uso. La usabilidad depende solo del hardware. ¿Qué diferencia hay entre un sketch y un wireframe?. El sketch es más caro y complejo que el wireframe. El sketch es rápido y simple; el wireframe añade más detalles y estructura. El wireframe siempre es físico; el sketch digital. Ambos son idénticos. ¿Por qué es clave el PMV en Lean Startup?. Sustituye el análisis financiero. Permite aprender rápido del mercado con bajo costo. Garantiza éxito inmediato. Elimina la necesidad de iteración. ¿Qué establece la ley UX de consistencia?. La coherencia confunde la navegación. Los elementos coherentes y uniformes facilitan la comprensión. El usuario debe memorizar cada interacción. Los diseños deben ser diferentes en cada sección. ¿Qué riesgo existe en el nivel "Pienso y entiendo"?. Los usuarios siempre prefieren razonar. El razonamiento garantiza mayor satisfacción. El esfuerzo cognitivo no afecta la experiencia. Si el esfuerzo cognitivo es alto y la recompensa es baja, el usuario se frustra. ¿Qué significa UI?. Unidad interactiva. Interacción universal. Uso inteligente. Interfaz de usuario. ¿Qué técnica se usa para definir categorías en la arquitectura de la información?. Benchmarking. Diagramas UML. Tablas de flujo de efectivo. Card Sorting. ¿Qué material alternativo se menciona para enriquecer sketches?. Hojas de cálculo. Modelos de arcilla. Transparencias que simulan capas. Programas de diseño 3D. ¿Qué recurso técnico construye funciones como menús o botones?. Base de datos relacional. Diagramas UML. Funciones primitivas como "vínculo" o "mouseover". Sistema operativo. ¿Qué ventaja ofrecen los prototipos de baja fidelidad?. Permiten iterar muchas ideas con bajo costo y tiempo. Son idénticos al producto final. No requieren interacción con usuarios. Se limitan a representar la estética. ¿Qué diferencia existe entre personajes y suposiciones?. Ambos representan lo mismo. Las suposiciones son usuarios reales. Los personajes son predicciones. Los personajes representan usuarios, las suposiciones son afirmaciones iniciales. ¿Qué diferencia hay entre modelo mental y modelo de implementación?. El modelo mental lo define el programador. Ambos son idénticos en la práctica. El modelo de implementación se basa solo en estética. El modelo mental es la idea del usuario, el de implementación es el diseño del programador. ¿Qué se considera un error común en el diseño textual?. Usar códigos de colores sin explicación suficiente. Utilizar frases largas y detalladas. Repetir títulos descriptivos. Incluir mensajes redundantes. ¿Qué recomienda Einstein aplicado al diseño de interfaces?. "Entre más funciones tenga mejor". "Toda interfaz debe ser compleja". "Haz todo tan simple como sea posible, pero no más simple". "Diseña sin considerar a los usuarios". ¿Qué caracteriza al nivel "Miro y entiendo"?. Requiere razonamiento consciente complejo. Se basa en intuición y patrones visuales aprendidos. Depende solo de explicaciones textuales. No interviene en la experiencia de usuario. ¿Qué son los proto personajes?. Versiones preliminares de personajes creados con referencias rápidas. Avatares de marketing. Usuarios reales identificados en entrevistas. Estudios de mercado completos. ¿Qué elemento NO forma parte de la UI?. Estructura de registros. Factores visibles. Modelo financiero. Patrones de interacción. ¿Cuál es el propósito de aplicar la metodología personajes–objetivos–escenarios en el diseño de interfaces?. Definir exclusivamente la estructura del código. Optimizar únicamente el consumo de recursos. Comprender al usuario y su contexto para crear una interfaz efectiva. Garantizar la compatibilidad con sistemas operativos. ¿Qué establece la ley de semejanza?. Los elementos parecidos tienden a percibirse como un mismo grupo. Los elementos distintos se interpretan como iguales. La mente elimina diferencias visuales. Los elementos con mayor tamaño se ignoran. ¿Qué caracteriza a un prototipo de fidelidad media (wireframe)?. Se limita a bocetos en papel. Incluye más detalles como tipografía, contenido y organización. Es el producto final terminado. No contiene información visual. ¿Qué factor, además del técnico, influye en la facilidad de uso de una interfaz?. El factor emocional del usuario. El tiempo de programación. El costo de la aplicación. La rentabilidad del negocio. ¿Por qué es importante declarar suposiciones en equipo?. Permite integrar diferentes perspectivas y detectar divergencias. Elimina la retroalimentación. Evita el trabajo colaborativo. Reemplaza la validación del producto. ¿Qué principio común une texto, imagen, video, audio y animación en una aplicación multimedia?. La integración coherente de todos los elementos para mejorar la experiencia del usuario. El predominio del diseño visual sobre el contenido. La exclusión de la participación del usuario. La automatización completa de los procesos creativos. ¿Qué es un patrón de diseño?. Un estilo visual fijo e inmutable. Un tipo de fuente o tipografía específica. Una plantilla cerrada que no admite cambios. Una solución reutilizable y adaptable a problemas frecuentes en el desarrollo de software o interfaces. ¿Cómo puede un diseñador garantizar la legibilidad del texto en interfaces con fondos complejos?. Usando contraste suficiente, tipografías Sans Serif y tamaños adecuados para cada dispositivo. Aplicando colores similares entre fondo y texto. Reduciendo el tamaño de letra para destacar el fondo. Eligiendo tipografías ornamentales. ¿Cuál es el papel fundamental del diseñador de interfaces en un sitio web o App?. Encargarse únicamente de los textos publicitarios. Crear experiencias digitales funcionales, atractivas y alineadas con las necesidades del usuario y la identidad del producto. Solo programar el sitio sin considerar la estética. Supervisar el rendimiento técnico del servidor. ¿Qué reflexión puede generar el proceso de integrar animaciones interactivas en la educación?. Que las animaciones deben servir como apoyo pedagógico y no como distracción estética. Que los recursos estáticos son obsoletos. Que toda animación debe ser llamativa y continua. Que lo visual es más importante que el contenido. ¿Cómo se puede aplicar la Ley de Fitts en la creación de interfaces móviles?. Usando íconos pequeños para ahorrar espacio. Ubicando los botones más usados en zonas accesibles del pulgar y con tamaño adecuado. Colocando todos los controles en la parte superior. Reduciendo el área de interacción. ¿Cómo influye la empatía del evaluador en un análisis heurístico efectivo?. Le permite interpretar los problemas desde la perspectiva del usuario y proponer soluciones más humanizadas. Impide la aplicación de criterios técnicos. Reduce la precisión de las observaciones. Hace que el evaluador pierda objetividad. ¿Qué herramienta digital permite aplicar Card Sorting?. Illustrator. Photoshop. Dreamweaver. OptimalSort. ¿Qué principio de Nielsen se relaciona con la “visibilidad del estado del sistema”?. Ocultar los mensajes de error. Informar constantemente al usuario sobre lo que sucede en la interfaz. Usar colores para distraer. Evitar notificaciones al usuario. ¿Qué elemento debe registrarse durante un test con usuarios?. Las opiniones del desarrollador. Solo los tiempos de carga. El código fuente de la aplicación. Las expresiones, comentarios y acciones realizadas por los participantes. ¿Cómo puede la edición de audio mejorar la narrativa de un video educativo?. Aumentando el volumen máximo en toda la pista. Eliminando ruidos, equilibrando volúmenes y usando efectos que guíen la atención del espectador. Omitiendo la locución principal. Usando música sin relación con el contenido. ¿Qué formato de video recomienda YouTube por su balance entre calidad y peso?. MOV. MP4. FLV. AVI. ¿De qué manera la sistematización del diseño ayuda a mantener la calidad del producto digital?. Disminuyendo la interacción con los usuarios. Estandarizando componentes, colores y estilos que garantizan uniformidad y reducen errores de diseño. Evitando la revisión de calidad. Sustituyendo la creatividad del equipo. ¿Qué ajuste permite modificar la velocidad de reproducción en edición de video?. Filtros inteligentes. Ajustes de velocidad. LUTs de color. Corte por capas. ¿Qué software gratuito se recomienda para editar y grabar audio?. Audacity. Pro Tools. GarageBand. FL Studio. ¿Qué enseñanza deja la Ley de Fitts para el diseño de botones y menús interactivos?. Que el usuario debe adaptarse a la interfaz. Que los botones deben ser decorativos. Que la distancia y el tamaño de los elementos determinan la eficiencia y comodidad de la interacción. Que la velocidad de clic no influye en la usabilidad. ¿Por qué es esencial que los diseñadores comprendan y apliquen el análisis heurístico antes de lanzar un producto digital?. Porque garantiza el éxito comercial inmediato. Porque les permite detectar y corregir fallos de usabilidad que podrían afectar la experiencia del usuario final. Porque evita la validación del cliente. Porque reemplaza las pruebas de usuario. ¿Qué característica distingue una evaluación centrada en el usuario?. Se limita a la etapa de pruebas finales. Considera la experiencia, satisfacción y participación activa de los usuarios en todas las fases del proyecto. Depende solo del criterio de los desarrolladores. Evalúa únicamente la calidad técnica del código. ¿Qué actividad forma parte de la preparación de entregables?. Editar videos promocionales. Analizar la competencia. Revisar métricas de marketing. Definir objetivos de negocio, alcance, responsabilidades y entorno de diseño. ¿Qué enseñanza deja el concepto de “satisfacción del usuario” en la experiencia digital?. Que un producto usable no solo debe ser eficiente, sino también generar emociones positivas. Que la velocidad de carga define toda la satisfacción. Que basta con cumplir los requerimientos técnicos. Que la estética reemplaza la funcionalidad. ¿Qué principios debe seguir un diseñador al combinar texto, imagen y audio en una interfaz?. Uso simultáneo de múltiples efectos. Coherencia visual, equilibrio perceptivo y jerarquía informativa clara. Separación rígida entre los elementos. Saturación de estímulos para atraer la atención. ¿Cómo puede el diseñador equilibrar la estética visual y la funcionalidad en un sitio web educativo?. Diseñando sin considerar las necesidades del usuario final. Priorizando los efectos animados sobre el contenido. Aplicando principios de diseño centrado en el usuario que prioricen la legibilidad, la navegación clara y la coherencia visual. Usando solo imágenes atractivas sin importar la estructura. ¿Cuál es la función principal de los proxys en la edición de video?. Reducir la calidad del video final. Convertir formatos automáticamente. Eliminar la compresión de datos. Usar versiones ligeras del archivo original para una edición más fluida. ¿Cómo puede un creador audiovisual usar el color para comunicar emociones?. Seleccionando paletas cromáticas que refuercen el tono narrativo y psicológico del mensaje. Utilizando únicamente colores corporativos. Reduciendo el uso de color a escala de grises. Usando colores aleatorios para destacar elementos. ¿Qué función tiene el normalizador en la edición de audio?. Cambiar la velocidad de reproducción. Ajustar el volumen máximo de la pista sin distorsión. Eliminar frecuencias agudas. Mejorar el ritmo de la voz. ¿Por qué es fundamental permitir que el usuario deshaga acciones en un sistema?. Porque incrementa la complejidad del software. Porque ralentiza los procesos del sistema. Porque dificulta el flujo de navegación. Porque le brinda seguridad, confianza y control durante la interacción. ¿Qué enseñanza deja la “evaluación centrada en el usuario” para el desarrollo de futuros productos digitales?. Que la comprensión profunda del usuario debe guiar todas las decisiones de diseño, desarrollo y validación. Que el diseñador tiene la última palabra en todo el proceso. Que basta con aplicar una encuesta de satisfacción final. Que la usabilidad es un aspecto secundario. ¿Qué objetivo tiene el análisis heurístico en la evaluación de interfaces?. Evaluar la seguridad informática del sistema. Determinar la velocidad de carga del sitio. Medir la satisfacción de los programadores. Comprobar la usabilidad y el cumplimiento de los objetivos del producto digital mediante revisión experta. ¿Cuál es el número óptimo de participantes en un test con usuarios?. 15 usuarios por cada módulo del sistema. 1 usuario experto. 5 usuarios, pues permiten detectar aproximadamente el 85% de los problemas de usabilidad. 10 usuarios seleccionados aleatoriamente. ¿Qué establece la norma ISO 9241-11?. Los principios de diseño de hardware. Los requisitos de accesibilidad física. Los criterios para evaluar la usabilidad de un producto digital con usuarios específicos y objetivos definidos. Los estándares de seguridad informática. ¿Por qué un diseñador debe documentar sus procesos creativos?. Porque es un requisito administrativo sin utilidad. Porque impide cambios en el proyecto. Porque la documentación facilita la colaboración, la mejora continua y la transferencia de conocimiento. Porque reemplaza la comunicación directa con el equipo. ¿Qué función adicional puede cumplir un diseñador de interfaces?. Ejecutar tareas de mantenimiento y optimización SEO como webmaster. Administrar las finanzas del sitio web. Redactar contratos de publicidad. Controlar la seguridad del servidor. ¿Qué formato de imagen es ideal para transparencias y compresión sin pérdida?. BMP. JPG. GIF. PNG. ¿Qué caracteriza un test con usuarios?. Es una evaluación basada en la observación directa de usuarios reales interactuando con el producto. Solo consiste en entrevistas a expertos. Evalúa la estructura interna del software. Mide únicamente la carga del sistema. ¿Qué reflexión genera el principio de “visibilidad del estado del sistema” en el diseño de interfaces?. Que los mensajes deben limitarse para no distraer. Que la interfaz debe ocultar procesos internos. Que solo los expertos necesitan retroalimentación. Que los usuarios deben saber siempre qué está ocurriendo para sentirse en control y reducir la frustración. ¿Cuál es el principio básico de la Ley de Fitts?. La velocidad del mouse es constante. Los componentes grandes siempre son más usables. Los botones deben tener todos el mismo tamaño. El tiempo para alcanzar un objetivo depende de su tamaño y distancia. |





