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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEIOL - MP08-Programación multimedia y dispositivos móviles

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Título del test:
IOL - MP08-Programación multimedia y dispositivos móviles

Descripción:
Modelos de examen DAM 8 v1/2/3 + microPACs 2019

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
21/12/2019

Categoría:
Informática

Número preguntas: 131
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Temario:
IMPORTANTE En varios de los tests hay comentarios debajo (al fallar o a veces en ambos casos) que están hechos para aclarar algunos conceptos o para ayudar a razonar la pregunta o problema. Les sugiero leer esos comentarios, porque creo que les va a servir mucho para entender lo que respondan y el por qué, que es mucho más útil que sólo memorizar. Suerte! :).
UF1. Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles .
Una aplicación se compone de una o varias actividades. Una actividad es ... el componente de la aplicación que permite la interacción con el usuario. un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación. el elemento encargado de lanzar un servicio. un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario.
Cada actividad tiene... Resumed, Paused y Destroyed. Resumed, Paused y Stopped. Started, Paused y Stopped. Started, Paused y Destroyed.
Las actividades tienen tres estados: onCreate(), onStart() y onPause(). onStart(), onResume() y onRestart(). onCreate(), onStart() y onRestart(). onCreate(), onStart() y onResume().
¿Qué hace este código? Se destruye la actividad llamada MainActivity y se accede a la actividad Main2Activity. Se enlace la parte de lógica con la parte gráfica de la actividad MainActivity. Se crea un objeto de la clase Intent para juntar los componentes de dos actividades. Se crea un objeto de la clase Intent para poder acceder a la actividad Main2Activity desde la MainActivity.
¿Cómo se puede enviar parámetros de una actividad a otra? Se envían mediante el método putExtra() y se reciben en la nueva actividad mediante el método getExtras() Se envían mediante el método getExtra() y se reciben en la nueva actividad mediante el método putExtras() Se envían y se reciben mediante el método putExtras() Se envían y se reciben mediante el método getExtras().
¿Cuál es uno de los métodos para lanzar el intent? startActivity(intent) getActivity(intent) setActivity(intent) onStartActivity(intent).
¿Qué es un socket? es un mecanismo para poder conectar elementos de una actividad. recurso que se utiliza para lanzar un servicio. recurso que es capaz de interactuar con el usuario y se encarga de recoger los eventos. es un mecanismo que permite la comunicación entre aplicaciones a través de la red, es decir, abstrae al usuario del paso de la información entre diferentes capas.
ListView... permite almacenar la configuración del usuario en la aplicación. mediante diferentes librerías, permiten manipular datos en un XML es un elemento de comunicación entre los distintos componentes de una aplicación. es un grupo de vistas que muestran una lista de elementos desplazables.
¿Qué hace este trozo de código? Se crea una actividad enlazando el archivo .java y el .xml El método onUpgrade() crea la base de datos, si ya existe dicha base de datos, solo la abrirá. El método onCreate() se encarga de actualizar la estructura de dicha base de datos, es decir, si el número de versión es superior al que estaba establecido, se ejecutara este método. El método onCreate() crea la base de datos, si ya existe dicha base de datos, solo la abrirá. El método onUpgrade() se encarga de actualizar la estructura de dicha base de datos, es decir, si el número de versión es superior al que estaba establecido, se ejecutara este método. Se crea la base de datos y se le introduce una serie de datos.
Relaciona los términos siguientes con sus definiciones: Gestor de paquetes de Android Studio Herramientas de desarrollo de Java Herramienta que permite comunicarse con un emulador Emulador de Android.
¿Cuál de los siguientes IDEs no desarrolla para Android? Eclipse Android Studio Visual Android NetBeans.
Indica las características recomendables para instalar Android Studio en un ordenador. 8 GB de RAM 4 GB de RAM 2 GB de RAM 8 GB libres en disco 4 GB libres en disco 2 GB libres en disco Windows 7 o superior Linux Mac.
¿Qué es GenyMotion? IDE Emulador No existe Plugin de Android Studio para la visualización de imágenes.
Completa la definición de aplicación: Una aplicación se compone de Una actividad es el componente de la aplicación que permite la interacción con una actividad es cada una de las pantallas que componen.
Relaciona las partes de una aplicación: Funcionamiento de la aplicación Los elementos de la aplicación.
Completar el gráfico: 1 2 3 4 5 6 7.
Un intent es (1) de comunicación entre (2) de una aplicación. Estos componentes pueden ser (3). Un intent es el encargado de lanzar (4) o un servicio en nuestra aplicación, o de lanzar (5). 1 2 3 4 5.
Queremos que cambie de la actividad MainActivity a la actividad SecondActivity, mandando la variable denominada login como parámetro con clave miLogin. Completa el siguiente código rellenando los huecos, se debe tener en cuenta las minúsculas y las mayúsculas: {1} intent = {2} Intent(MainActivity.{3}, SecondActivity.{4}); intent.putExtra("miLogin", login); startActivity{5}; {1} {2} {3} {4} {5}.
Ahora, completa el código de la actividad SecondActivity para recoger el valor que de la variable login. {1} extras = {2} ; String login = extras.getString("{3}"); {1} {2} {3}.
Completa la definición de layout: Los layout son elementos {1} cuya función es {2} de los componentes gráficos ( {3} ) de la aplicación. {1} {2} {3}.
Indica el directorio en el que encontraremos los siguientes archivos: Imágenes de la aplicación {1} Iconos {2} Archivos de audio {3} Distintas cadenas de la aplicación {4} Menús {5} {1} {2} {3} {4} {5}.
Relaciona cada tipo de layout con su distribución de los elementos: Todos los elementos se colocan en la parte izquierda y arriba de la pantalla. {1} Todos los elementos se colocan en pila, puede ser de forma vertical u horizontal. {2} Todos los elementos se colocan en una posición con respecto a otro elemento o al layout que lo contiene. {3} Coloca los elementos en forma de tabla, distribuidos por los elementos en cada una de las líneas. {4} Coloca los elementos en forma de tabla, indicando el número de filas y de columnas que tendrá la tabla. {5} {1} {2} {3} {4} {5}.
¿Cuál de las siguientes opciones no son widgets de Android? Button EditText RadioButton ToggleBar TextField.
Diferencia entre padding y margin. Es la distancia entre dos componentes. {1} Es el espacio entre el componente y su propio contenido. {2} {1} {2}.
Indica que método se utiliza para recoger la opción del menú que el usuario ha marcado. Menús de barra de tareas {1} Menús contextuales {2} {1} {2}.
Los Toast se utilizan cuando no importa si el usuario ve la información. Verdadero Falso.
El programador puede modificar el diseño de las notificaciones en la barra de estado. Verdadero Falso.
Los Toast deben tener una imagen predefinida. Verdadero Falso.
Las notificaciones de la barra de estado tienen un tiempo asignado para mostrar el contenido. Verdadero Falso.
El usuario puede interactuar tanto con las notificaciones de la barra de estado como con las Toast. Verdadero Falso.
Completa el siguiente código para crear Toast: Toast.{1}(MainActivity.{2} , "Usuario almacenado", {3}.LENGTH_SHORT).{4}(); {1} {2} {3} {4}.
Los listener son las interfaces de la clase {1} que se encargan de capturar los {2}, es decir, de detectar {3} y ejecutar {4} correspondientes. {1} {2} {3} {4}.
Reconocemos los eventos puesto que siempre comienzan por: add on in ev.
Identifica a qué tipos de servicios pertenecen estos ciclos de vida. 1 2.
Los servicios no pueden comunicarse con el usuario directamente. Verdadero Falso.
Los servicios se ejecutan en el dispositivo sin que se dé cuenta el usuario. Verdadero Falso.
En los servicios enlazados, se utiliza el método startService() para iniciar el servicio. Verdadero Falso.
Los servicios enlazados crean un canal de comunicación entre el servicio y los componentes. Verdadero Falso.
Los servicios iniciados siguen ejecutándose, aunque el componente que lo ha lanzado finalice. Verdadero Falso.
Los servicios enlazados no hace falta que se declaren en el AndroidManifest.xml Verdadero Falso.
Todos los servicios se deben declarar en el archivo AndroidManifest.xml, mediante la etiqueta <Service>. Verdadero Falso.
Relaciona las definiciones de los siguientes componentes: Proceso ejecutado de forma invisible para el usuario Componente de la aplicación que se encarga de recibir los mensajes enviados por el Sistema Operativo y por otras aplicaciones. Es una comunicación con el Sistema Operativo que no se sabe cuándo se llevará a cabo.
¿Cómo debemos declarar los permisos para poder enviar mensajes de texto desde una aplicación Android? <{1} android:name="android.permission.{2}"><{3}> {1} {2} {3}.
Relaciona el tipo de almacenamiento de datos con la forma de trabajo desde Android: Bases de datos internas Bases de datos externas Preferencias Ficheros XML.
Los proveedores de contenido permiten: Recoger información propia del teléfono, como puede ser el nivel de batería. Recoger información de otras aplicaciones, como puede ser el listín telefónico. Recoger los mensajes de WhattsApp.
Completa el siguiente código, que permite crear una base de datos. @Override public void onCreate ( {1} bbdd) { {2} consulta = “CREATE TABLE usuarios (_id INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nombre TEXT, apellido TEXT, telefono INTEGER)”; {3}.execSQL(consulta); } {1} {2} {3}.
Queremos leer lo que tiene la base de datos. ¿Qué método necesitamos? rawQuery() execQuery() Nos sirven ambos métodos.
Si eliminamos la aplicación y volvemos a instalarla, la configuración guardada con SharedPreferences sigue almacenada. Verdadero Falso.
Cuando trabajamos con SharedPreferences, almacenamos un archivo con extensión XML. Verdadero Falso.
Si utilizamos en el layout la etiqueta PreferenceScreen, la actividad asociada heredará de Activity. Verdadero Falso.
En Android podemos almacenar ficheros de la aplicación tanto en el dispositivo móvil, como en una tarjeta de memoria externa sin necesidad de dar permisos a la aplicación. Verdadero Falso.
Indica en qué evento de la clase AsyncTask se realizan las siguientes instrucciones. Es el encargado de ejecutar el código en la hebra principal Es el encargado de ejecutar el código en la hebra secundaria Es invocado después de una llamada a publishProgress() Es utilizado para finalizar la hebra.
Ordena las fases: Primera fase Segunda fase Tercera fase Cuarta fase.
¿Qué proceso se realiza antes? Depuración Pruebas.
Completa la siguiente afirmación: Android ofrece herramientas de pruebas y depuración, como Android ofrece documentos de log, como los.
¿Qué extensión tiene una aplicación Android? EXE APK RAR AND OR APM IBM ZIP JAR PAK.
Si tengo el siguiente archivo AndroidManifest.xml, ¿Cómo se denominará la aplicación que genere? AppGame AppTheme miGame.
UF2: Programación multimedia .
La capa de Linux Kernel... es la última capa, donde actúa el usuario final. es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software.
Una aplicación multimedia es aquella que contiene diferentes tipos de información integradas de forma coherente. Estos tipos de información pueden ser: texto, audio, vídeos, animaciones o interacciones. Verdadero Falso.
Android nos proporciona una serie de Content Providers ya creados que nos permiten acceder a diferentes datos de nuestro dispositivo, como el registro de llamadas o la agenda de contactos, y también nos da la posibilidad de crear Content Providers personalizados. Verdadero Falso.
La capa System Apps... es la última capa, donde actúa el usuario final. es la capa donde se maneja toda la magia de nuestras apps con el S.O Android. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre hardware. es la capa más baja. Se encarga de manejar toda la compatibilidad entre software.
Un Content Provider... son elementos visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación son elementos no visibles cuya función es establecer la posición de los componentes gráficos de la aplicación es el mecanismo que permite navegar entre actividades. es el mecanismo que permite compartir los datos con otras aplicaciones, así como obtener datos de aplicaciones externas.
La clase MediaPlayer... reproduce audio en una hebra secundaria reproduce audio y video graba audio y vídeo detecta caras de la cámara.
¿Para qué se utiliza la siguiente línea? Da permiso a la aplicación para conectarse a Internet Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el layout Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.xml Da permiso a la aplicación para poder usar la cámara. Se declara en el AndroidManifest.java.
La clase AsyncPlayer... reproduce audio en una hebra secundaria reproduce audio y video graba audio y vídeo reproduce vídeo.
Firebase... Es una base de datos que se encuentra en local. Es una base de datos en tiempo real que se encuentra en la nube. Es una base de datos que utiliza registros SQL Ninguna de las otras opciones.
Las aplicaciones dentro del mercado de Android, por lo general, no son aplicaciones multimedia. Verdadero Falso.
Completa el siguiente cuadro sobre el Java API Framework, para la zona 1: Activity View system Telephony Resource Package Content providers.
Completa el siguiente cuadro sobre el Java API Framework, para la zona 2: Activity View system Telephony Resource Package Content providers.
Completa el siguiente cuadro sobre el Java API Framework, para la zona 3 (Managers): Activity View system Telephony Resource Package Content providers.
Relaciona las herramientas que se incluyen en la API de google: IDE oficial para programación destinada a dispositivos Android Herramientas e infraestructuras para programar aplicaciones de móvil Librería especializada en inteligencia artificial.
Señala las clases utilizadas para el uso de sensores en Android: Sensor SensorEvent SensorManager SensorEventListener SensorData Sensorimeter SensorApp.
Relaciona las clases utilizadas con su función (I): Se obtiene información sobre el historial de navegación o el historial de búsquedas. Se obtiene la lista de contactos del dispositivo. Se obtienen las preferencias del sistema. Se obtienen las palabras definidas por el usuario y las más utilizadas.
Relaciona las clases utilizadas con su función (II): Se obtiene la información de los eventos del calendario. Se obtienen los distintos ficheros de texto. Se obtiene un registro de las últimas llamadas, tanto entrantes o perdidas, como salientes. Se obtienen los distintos ficheros de audio, imágenes, vídeos, etc. Que se encuentran en el dispositivo, tanto en memoria interna como externa. Se obtienen los distintos mensajes, tanto de texto como multimedia, recibidos o enviados.
¿En qué archivo se especifican los permisos de aquella información con la que se va a trabajar? AndroidManifest.xml AndroidConfig.xml AccessAndroid.xml PermissionsAPP.xml.
Firebase es una base de datos en tiempo real, por tanto, ¿para recoger un dato que comando usaremos? Updatedata Finddata Datashare Listener.
Para enviar un dato nuevo en servidor Firebase, completa el código que deberíamos escribir para enviarlo parseado. db.{1}.{2}(p); {1} {2}.
Al crear un proyecto de Google API Maps, este se asigna al proyecto Android exactamente igual que como en Firebase. Verdadero Falso.
Señala aquellos que sean sensores de un dispositivo Android: Acelerómetro Giroscopio Presión Humedad Internet Girómetro Orientómetro.
Relaciona las clases de audio de Android: Gestiona distintas propiedades del audio. Reproduce audio. Reproduce audio en una hebra secundaria.
Relaciona las clases de audio y vídeo de Android: Reproduce audio y vídeo. Permite visualizar los controles de MediaPlayer. Graba audio y vídeo.
Relaciona las clases de cámara de Android: Permite utilizar la cámara para fotos y vídeos. Detecta caras de la cámara.
UF3. Desarrollo de juegos para dispositivos móviles .
La interfaz que proporciona Unity posee varias ventanas, una de ellas es la ventana del inspector, la cual... se encuentran las funciones donde poder trabajar. En el centro los controles de play, pausa y pasos. permite la visualización de la escena. permite visualizar y modificar las propiedades de un objeto. permite visualizar assets.
El prefab... son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear nuevas instancias del objeto en la escena. es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos...
El Rigidbody ... está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. es un conjunto de imágenes ordenadas en una cuadricula. es la propiedad que le permite a sus GameObjects actuar bajo el control de la física. son áreas que envuelven al GameObject, utilizadas para detectar las colisiones entre diferentes objetos del juego.
Un collider está formado, por un lado, de una determinada forma, que se recomienda sea lo más ajustada a la forma del objeto, y por otro lado, de un determinado material físico, que proporcionen características de rebote o fricción. Verdadero Falso.
¿Cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráficos se pueden encontrar? Assets Cámara Renderizado Inteligencia artificial.
La Interfaz de usuario... es el punto de interacción entre el usuario y el videojuego. Su objetivo es brindar la información necesaria para que el usuario interactúe con fluidez durante el juego. se encargará de procesar todos los eventos del usuario y dibujar continuamente la escena del juego proporciona un framework potente que permite animar una gran cantidad de objetos y representar dichos objetos de una multitud de formas. es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D.
Canvas... es la plantilla o el lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación.
El motor físico... son todas aquellas librerías de las que se hace uso para el desarrollo de figuras, polígonos, luces y sombras, etc. es el encargado de gestionar las colisiones, scripts de programación, sonidos... es el encargado de renderizar todas las texturas de un mapa, todos los relieves, suavizado de objetos... es el chip gráfico de vídeo que permite calcular y dibujar físicamente en la pantalla.
Tener un código limpio y definir bien las funciones declaradas es una de las buenas prácticas que permiten optimizar el código de una aplicación. Verdadero Falso.
OpenGL... Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario.
El resultado de la compilación de una aplicación en Android generará un ejecutable cuya extensión es: .apk .exe .pak .zip.
Relaciona cada concepto de animación con su definición: En las aplicaciones, es un lienzo que permite controlar la interfaz de usuario. Supone representar cualquier objeto. Se tiene que añadir a un objeto para poder animar sus propiedades. Crea la animación en base a una serie de recursos gráficos, como, por ejemplo, poner una imagen detrás de otra en orden. Es la la librería para gráficos 2D y 3D.
¿Qué es el game loop? Comprueba el estado del juego continuamente, ya que debe procesar todos los eventos del usuario y dibujar la escena del juego de manera contínua. En los lenguaje de programación orientados a videojuegos, denominamos así a cualquier condicional que nos permite realizar loops, como, por ejemplo, el while. En la estructura narrativa de un juego, denominamos así a la forma en la que la historia acaba y se vuelve a repetir, pero con mayor nivel de dificultad. Es un tipo de bug conocido que salta un error y no nos permite avanzar el juego, pues es una línea de código que ha quedado errónea y crea un bucle infinito del error.
Marca a qué nos referimos según la siguiente imagen: Un conjunto de sprites. Un único sprite. Imágenes de referencia para un videojuego. Ninguna de las opciones es correcta.
Hay características que son manejadas por el motor físico y otras por el motor de renderizado. Clasifica cada característica con motor físico: Colisiones Gravedad Trazado de rayas Scripts de programación Sonidos Mapas de texturas Relieves Animaciones Suavizado de objetos.
Hay características que son manejadas por el motor físico y otras por el motor de renderizado. Clasifica cada característica con motor de renderizado: Colisiones Gravedad Trazado de rayas Scripts de programación Sonidos Mapas de texturas Relieves Animaciones Suavizado de objetos.
Señala aquellos que sean motores gráficos: Ogre Unity Game Engine Unreal Engine Quick Engine Java Source Maker Game Maker Studio C# maker Cryengine.
Una vez subimos un juego a Google Play, no necesitamos tener ningún compromiso de mantenimiento con la aplicación, pues se entiende que una vez está subida es porque está terminada completamente y sin bugs. Verdadero Falso.
Si vamos a publicar el juego en Playstore, señala aquellos apartados que tengamos que tener en cuenta: Conocer a qué tipo de público está destinado Conocer cuáles son las limitaciones de desarrollo Conocer las limitaciones que ofrece iPhone Medir la cantidad de recursos necesarios para su creación, desarrollo y publicación Conocer cuántos empleados tiene la competencia Conocer las tendencias de STEAM para PC.
¿Qué es el culling? Reduce el coste de procesamiento Renderiza únicamente lo que se ve Sirve para optimizar la velocidad Todas las opciones son correctas.
¿Qué lenguaje propio desarrolló OpenGL para el renderizado? GLSL 3DGL Open3D DirectX.
Un entorno gráfico puede usarse para un "juego sencillo" o requerir "potencia gráfica mayor". Relaciona cada entorno gráfico y su lenguaje de programación para un nivel de exigencia de "juego sencillo": Stencyl C# Python Pygame Unity 3D Unreal.
Un entorno gráfico puede usarse para un "juego sencillo" o requerir "potencia gráfica mayor". Relaciona cada entorno gráfico y su lenguaje de programación para un nivel de exigencia de "potencia gráfica mayor": Stencyl C# Python Pygame Unity 3D Unreal.
¿Qué necesita Unity para poder integrar Android en su entorno de desarrollo y realizar la compilación? El SDK de Android El GDK de Google Play Store El SDK de Javascript Todos son necesarios para poder compilar en Unity.
¿En qué formato se exportará un videojuego para Android? .ANDROID .APK .JPK .EXE .JAR.
¿Qué tipo de colisionador sería más adecuado/óptimo para una pelota de un juego de fútbol? Sphere Collider Box Collider Capsule Collider Mesh Collider.
En la creación de un juego nuevo, ordena el proceso de creación del mismo: Primera fase Segunda fase Tercera fase Cuarta fase Quinta fase Sexta fase.
¿Qué herramienta de Unity, incluida en su IDE, nos permite comprobar el código de programación en busca de errores? Unity Play Test Unity Tool Tester Unity Test Runner Unity Try Game.
En Unity, ¿con qué código podemos guardar los errores en un archivo? Print Error.log Cualquiera de las opciones sirven Debug.log.
¿Qué proceso realiza el efecto que se puede visualizar en la fotografía? Tamaño Anti-aliasing Wrap Mode Depth Buffer.
Elige las características del siguiente objeto representado: "Puntos de iluminación dentro de la escena" Luz Reflejos y sombras Texturas.
Elige las características del siguiente objeto representado: "Añaden a los objetos una representación más realista" Luz Reflejos y sombras Texturas.
Elige las características del siguiente objeto representado: "Materiales" Luz Reflejos y sombras Texturas.
Elige las características del siguiente objeto representado: "Se añade una especie de contorno a los componentes gráficos" Luz Reflejos y sombras Texturas.
Elige las características del siguiente objeto representado: "Shaders" Luz Reflejos y sombras Texturas.
Concepto animación: Es un conjunto de instrucciones que deben ejecutarse sin realizar cambios hasta que terminan todas, es decir, si hay fallos en una instrucción, el resto de instrucciones no tendrán cambios. Es un subproceso o hilo de ejecución, es decir, es un conjunto de tareas que se ejecutan. Es la representación gráfica de una serie de rutinas de programación, que ofrecen al usuario un diseño en un escenario gráfico 2D o 3D. Es un proceso ejecutado de forma invisible para el usuario. Es el cambio de alguna de las propiedades de un objeto que permiten ver a este a lo largo del tiempo con un aspecto diferente.
Tener un código limpio y definir bien las funciones declaradas es una de las buenas prácticas que permiten optimizar el código de una aplicación: Verdadero Falso.
Uno de los aspectos avanzados en la creación de un juego es la utilización de físicas, movimientos y colisiones que son empleadas en plataformas avanzadas como el caso del 3D. Verdadero Falso.
OpenGL... Es la plantilla o lienzo que permite definir en las aplicaciones un control a nivel de interfaz de usuario. Es la propiedad que permite añadir a cualquier objeto una determinada animación mediante el uso de propiedades o estilos de programación. Es una de las librerías para gráficos de alto rendimiento 2D y 3D más importantes. Android incluye soporte para su utilización. Permite cargar una serie de recursos Drawable para crear una animación.
Los componentes principales de un motor de juego son: librerías motor físico motor de renderizado Placa de vídeo Velocidad de la CPU Renderizado.
¿cuál de estos elementos NO forma parte de un conjunto de recursos que en todo motor gráficos se pueden encontrar? Cámara Inteligencia artificial Renderizado Assets Sonidos Sombreados y luces Scripts visuales.
El control de las colisiones, así como de los sprites se lleva a cabo dentro de la lógica del juego. Verdadero Falso.
Algunos de los lenguajes más utilizados en el desarrollo de videojuegos son C, C++, C# y Java. Verdadero Falso.
Si el juego va a ser publicado en Internet, es importante conocer... cantidad de recursos necesarios a qué tipo de público está destinado cuáles son las limitaciones.
¿Qué hace el siguiente código? DatabaseReference dbRoot = FirebaseDatabase.getInstance().getReference(); Hace referencia a la raíz de la base de datos Firebase Hace referencia al primer nodo de la base de datos Firebase Hace referencia a la base de datos MySQL Ninguna de las otras respuestases correcta.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso