Los paradigmas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción V F. Los sistemas de interacción son los modelos de los que se derivan todos los paradigmas de interacción V F. Los paradigmas de interacción son la realidad virtual, la computación ubicua, la realidad aumentada y la interacción asistida V F. Realidad virtual: Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se actualizan en tiempo real V F. Realidad virtual: Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y sensación de presencia es casi igual al del mundo real V F. Realidad virtual: trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita V F. Para hablar de realidad virtual es suficiente con ver objetos en 3D aunque no podamos interactuar con ellos V F. La realidad virtual no necesita indicadores sensoriales siempre que si haya interacción natural V F. En la realidad virtual la interacción natural permite manipular los objetos virtuales con los mismos gestos que los reales: coger, girar, etc. V F. La realidad virtual no es costosa y se está desarrollando rápidamente V F. La Computación Ubicua trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario V F. La Realidad Virtual trata de extender la capacidad computacional al entorno del usuario V F. La realidad aumentada consiste en un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos V F. La computación ubicua consiste en un modelo de interacción en el que el procesamiento de información se integra fuertemente en las actividades y objetos cotidianos V F. La computación ubicua permite que la capacidad de información esté presente en todas partes V F. La Computación Ubicua consiste en el desarrollo de grandes dispositivos que permiten interacciones de poca dificultad y conectados en red a servidores de información V F. La computación ubicua quiere que el ordenador quede relegado a segundo plano, intentando que resulte "transparente" al usuario V F. El ordenador invisible se quiere conseguir en la realidad aumentada V F. La computación ubicua obtiene productos de tamaño reducido a cambio de un precio mayor V F. Lo bueno de la computación ubicua es que es independiente de la red V F. La computación ubicua es cara y difícil de adaptar para el usuario por eso no se está desarrollando con rapidez V F. La computación ubicua conlleva una pérdida de privacidad V F. La Realidad Aumentada trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita V F. La RA integra el mundo real y el computacional V F. En la realidad virtual el mundo es la interfaz V F. En la realidad virtual la información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad aumentada) V F. La realidad aumentada busca mejorar la interacción con el mundo real V F. El método más común utilizado en Realidad virtual es el solapamiento entre la información digital y las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo V F. Una de las corrientes de la realidad aumentada es que se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada V F. La computación ubicua busca usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella V F. Las líneas de trabajo de la realidad aumentada son: Superficies interactivas, Acoplamiento de bits y átomos y medio ambiente V F. Superficies interactivas: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real V F. Acoplamiento de bits y átomos: Transformación de la superficie dentro de un espacio arquitectónico (paredes, mesas, puertas, ventanas) en una superficie activa entre el mundo físico y el mundo real V F. Acoplamiento de bits y átomos: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos V F. Superficies interactivas: Acoplamiento sin interrupciones entre los objetos de cada día que se pueden coger (tarjetas, libros, etc.) y la información digital que está relacionada con ellos V F. Medio ambiente: Uso del medio ambiente como sonido, luz, corrientes de aire y movimiento de agua como interfaces de fondo V F. Los ordenadores corporales tienen como objetivo interactuar con el usuario según el contexto y enlazar la información del entorno personal con la de un sistema informático sin necesidad de llevar el ordenador encima V F. Los ordenadores corporales destacan por su integración con la vestimenta aunque no son muy naturales V F.
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