primer parcial inf325 ok
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Título del Test:![]() primer parcial inf325 ok Descripción: Test de Conceptos y Programación |




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El archivo AndroidManifest contiene: Las librerías que utiliza el programa MainActivity. Los controles del MainActivity, en formato XML. El repositorio de la configuración del Proyecto. El repositorio de todas las variables del Proyecto. Un LAYOUT es la representación de: El código java de la clase. Las variables disponibles en el Layout respectivo. La pantalla o pantallas que visualiza el usuario en nuestra aplicación. Los tipos de gráficos que se muestran cuando se inicia la aplicación. El término AVD significa: Android Virtual Device. Android Video Device. Asynchrony Voice Device. Almost View Desire. Al crear una aplicación, cuando se especifica el nombre del PAQUETE, se recomienda: Utilizar el nombre del paquete para ordenar nuestro desarrollos. Especificar un nombre lo más compacto posible. Nombrar el paquete de la misma forma que el nombre del proyecto. Aplicar la mejor forma de compresión para el paquete especificado. En el proyecto, el contenido del directorio "res" es: El resto de programas que no contiene la apliucación. Los recursos del proyecto. El resumen del proyecto en términos de variables. El resumen de las clases utilizadas en el proyecto. Al iniciar el Android, nos pide un workspace: Es el nombre del directorio de trabajo. Es el nombre del directorio donde se encuentra Android. Es el nombre del directorio donde están los Layouts. Ninguna de las opciones es correcta. Los términos hdpi, ldpi. mdpi, xhdpi, xxhdpi; se refieren a: Los directorios de tipos de resoluciones de gráficos que se pueden mostrar. Los tipos de velocidades de comunicación dpi (data per inch). Los archivos de configuración que se pueden mostrar. Las sentencias de desarrollo de parches involucradas (dpi). Una clase tiene como elementos clave a: Los atributos y sus métodos. Los procedimientos de control. Los programas que hacen referencia a esta clase. Los conceptos de polimorfismo y morfismo de clase. SD Card en el emulador de celular corresponde a: La tarjeta de sonido que acompaña a cada celular. La tarjeta de control de Cards del sistema. La memoria auxiliar del celular. La memoria principal del celular. Después de copiar las líneas, cuando queremos activar un nuevo Activity en el Manifest, qué líneas hay que borrar para el nuevo Activity?. Las del Intent-Filter. Las que tienen comentarios. Las del Activity anterior. Las primeras tres líneas. Las últimas tres líneas. El widget "TextView" permite: Hacer despliegues de títulos como si fueran etiquetas. Lectura de variables simples de tipo String. Visualizar los textos del sistema. Definir los textos del sistema. El widget "EditText" permite: Imprimir solamente datos numéricos. Imprimir solamente datos de tipo Fecha. Capturar información desde el teclado. Capturar secuencias de combinación de teclas con ESC por delante. En la creación del dispositivo virtual, se selecciona "SNAPSHOT" para: Activar la memoria SD Card del celular. Activar el temporizador del sistema. Activar la agilización de los reinicios del emulador. Activar la grabación de solamente lo necesario. En Android SDK, el MainActivity.java se encuentra definido como: Todas las variables del sistema. El controlador del layout activity_main. El cófigo fuente de activity_main.clss. Todos los widget utilizados en el proyecto. En la programación, el comando "findViewById". Genera un puntero de todas las activities del Proyecto. Genera un puntero de todas las vistas del Proyecto. Genera un puntero a todas las variables del tipo EditText. Genera un puntero a un widget que tenga el ID especificado. El código R.java contiene: La información del Layout principal del Sistema. Una réplica exacta de nuestro LAYOUT. Las clases que vienen de Q.java y están desde S.java. El conjunto de viarables definidas para el LAYOUT. Una variable global puede identificarse por ser también: Una variable local. Una variable estática global. Un atributo de la clase. Un método de la clase. La combinación de teclas CTRL + SHIFT + O (en Android SDK). Completa la importación de librerías de manera automática. Ejecuta de manera directa el proyecto en curso. Cambia la vista principal por la vista secundaria. Ninguna de las anteriores. Para crear un nuevo LAYOUT, se deben activar: (Seleccionar 3). Crear una clase en la sección "src" de nuestro proyecto. Crear las variables para los títulos y subtítulos. Crear el layout respectivo en la sección "layout" de "res". Crear los íconos necesarios en el directorio drawable que corresponda. Crear la referencia al controlador en el archivo AndroidManifest.xml. Crear una referencia directa en el archivo R.java de la sección "gen". Para crear un arreglo de cinco datos enteros en Java, se usa el comando: int miArreglo[ ] = new miArreglo[5];. miArreglo = new miArreglo[ ];. miArreglo[5] = new int( );. int miArreglo[ ] = new int[5];. Para generar número aleatorios entre 25 y 75, se usa el siguiente comando: int nGen = 25 + (int) ( Math.random( ) * 50 );. int nGen = (int) ( 75 + Math.random( ) * 25 );. int nGen = 25 (int) ( Math.randomize( ) * 75 );. int nGen = 25 + (int) ( Random( ) * 75 );. Cuando se desea subir gráficos a nuestra aplicación, en que directorio se crea el "drawable"?. src. res. libs. assets. bin. Para cambiar la imagen del control ImageView se utiliza el método: .setImageResource(R.drawable.nuevaImagen);. .setImageSource(R.drawable.estaImageno);. .setImgResource(R.drawable.estaImagenTampoco);. .setGraphical(R.drawable.estaImagenMenos);. Que procedimiento se inicia toda vez que ejecutamos nuestra aplicación: onCreate. onInit. onStart. onStartApk. El comando para desplegar el mensaje "El resultado es:" con el contenido de la variable entera "resultado" es: .setText("El resultado es:",resultado);. .setText("El resultado es:"+resultado);. .setContent("El resultado es:",resultado);. .setTextView("El resultado es:"+resultado);. Para recuperar lo que el usuario escribió en un Control EditText se usa el método: .getText();. .getText().toString();. .getInput();. .getTranscribed().toString();. .getString();. Para mostrar en un EditText el contenido de la variable "area" de tipo entero, se usa: .setText(area);. .setTextAsInt(area);. .setText(area+" ");. .setResult(area+" ");. En Android SDK, una vez creada la nueva aplicación Android, que es lo primero que hay que hacer en el Layout?. Definir el nombre del Layout. Cambiar el Layout a LinearLayout (Vertical). Cambiar el Layout a LinearLayout (Horizontal). Crear los controles necesarios para mostrar la pantalla al usuario. Para desplegar un mensaje de tipo indirecto se utiliza el comando: TextDirect.setText("Mensaje");. NoDirectText("Mensaje").show();. Toast.makeText("Mensaje").show();. Toast.makeText(this,"Mensaje",1).show();. Toast.makeText(this,"Mensaje",1).setText();. Para ajustar el ancho de un texto al tamaño del inmediato superior se ajusta el atributo: android:layout_width="wrap_content". android:layout_width="match_parent". android:layout_height="match_parent". android:layout_height="wrap_content". Relaciones el concepto con su definición: Modelo. Vista. Controlador. El Principio de Menor Privilegio, consiste en otorgar los permisos justos a cada aplicación, de modo que el sistema sea lo más seguro posible. Falso. Verdadero. Relaciones la definición con su componente: Activity. Service. Content Provider. Broadcast Receiver. Un layout define la estructura visual de una interfaz de usuario. A pesar de que podríamos crearla dinámicamente por código, lo ideal es crear los elementos en la interfaz gráfica del XML. Verdadero. Falso. Relacione el concepto con su definición: AVD. JDK. APK. SDK. ADB. Intent nv = new Intent( this, MainActivity2.class); startActivity( nv );. Creamos un botón de tipo Intent que incluimos en el MainActivity2. Creamos lo necesario para abrir el layout apuntado por nv a MainActivity2.class. Activa el Activity MainActivity2.class. Ninguna de las opciones es correcta. Qué layout utilizaríamos si queremos mostrar los elementos uno al lado de otro?. LinearLayout Horizontal. LinearLayout Vertical. FrameLayout Horizontal. FrameLayout Vertical. Qué efecto tendría la siguiente línea de código del componente de un Button: android:layout_width = "wrap_content". Esta propiedad no existe. Esta propiedad hace que el ancho del botón sea fijo. Esta propiedad hace que el botón se sitúe debajo de su contenido. Esta propiedad hace que la anchura del botón se adapte a su contenido. Relacione el concepto de la clase con su función: TextView. EditText. Button. ImageView. LinearLayout. En caso de al intentar ejecutar nuestra aplicación obtengamos el mensaje: Failed to install ... Error en el código fuente de la aplicación. No esta instalado el depurador del sistema. Lo más seguro es que se colgó tu emulador. Ninguna de las opciones es correcta. |