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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESELienzo2

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Título del test:
Lienzo2

Descripción:
Nueva descripcion chula

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
31/12/2022

Categoría:
Arte

Número preguntas: 91
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Temario:
Podemos considerar la interacción como los intercambios que se suceden entre la persona y el computador. Verdadero Falso.
El estilo de interacción basado en la interfaz por línea de órdenes no es actualmente muy utilizado Verdadero Falso.
WIMP son las iniciales de Windows Ipod Mouse Pointer. Verdadero Falso.
Normalmente los sistemas de manipulación directa tienen iconos representando objetos que pueden ser movidos por la pantalla y manipulados controlando un cursor con un dispositivo como el ratón. Verdadero Falso.
Un estilo de interacción es un término genérico para agrupar las diferentes maneras en que los usuarios se comunican o interaccionan con el ordenador. Verdadero Falso.
Una barra de progreso puede ser utilizada para representar la tarea de interacción de valor. Verdadero Falso.
Con las metáforas no podemos representar acciones, sólo podemos representar objetos. Verdadero Falso.
La metáfora visual normalmente es una imagen que nos permite representar alguna cosa y que el usuario puede reconocer lo que representa y por extensión puede comprender el significado de la funcionalidad que representa. Verdadero Falso.
Usamos metáforas cuando queremos comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible. Verdadero Falso.
El uso de las metáforas puede asistir a los desarrolladores en conseguir maneras más eficientes y efectivas de desarrollar programas que permitan ser usados por comunidades de usuarios más diversas. Verdadero Falso.
Un estándar “de facto” es el realizado por un organismo de estandarización. Verdadero Falso.
Las guías de estilo para la web son las mismas que las utilizadas para el software tradicional. Verdadero Falso.
Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de como las personas aprenden y trabajan. Verdadero Falso.
Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Verdadero Falso.
Se han realizado investigaciones que demuestran que es más fácil la interacción con una IU si ésta incluye información gráfica y representaciones espaciales. Verdadero Falso.
No existen estándares locales, sólo nacionales e internacionales. Verdadero Falso.
La interfaz por línea de órdenes fue el primer estilo de interacción de uso generalizado Verdadero Falso.
Los menús y formularios no son un estilo de interacción. Verdadero Falso.
El uso de metáforas normalmente mejora la usabilidad del sistema. Verdadero Falso.
Las personas entendemos las metáforas visuales por intuición. Verdadero Falso.
Normalmente las directrices son más generales que los principios y requiere mayor experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos. Verdadero Falso.
Lo importante de una metáfora es que un usuario puede desarrollar un conocimiento del nuevo dominio más rápidamente basado en el conocimiento previo que el usuario tiene. Verdadero Falso.
El estándar ISO 13407 proporciona una orientación sobre las actividades de diseño centradas en la persona a lo largo del ciclo de vida de sistemas interactivos. Verdadero Falso.
En un test de Usabilidad podemos recoger tanto medidas de rendimiento como mediadas subjetivas Verdadero Falso.
La regla de Usabilidad “Control y libertad para el usuario” no puede ser evaluada mediante una evaluación heurística. Verdadero Falso.
La evaluación estudia si el usuario es el más adecuado para utilizar la aplicación que se desea realizar. Verdadero Falso.
El método del conductor es un método de evaluación especialmente indicado para los usuarios inexpertos. Verdadero Falso.
El método “Grabación del uso” (logging) recoge a través de la observación del usuario estadísticas sobre el uso detallado del sistema. Verdadero Falso.
El método “Recorrido de la Usabilidad plural” (o “Recorrido pluralístico”) es realizado con 3 tipos de participantes (usuarios representativos, desarrolladores y expertos en Usabilidad). Verdadero Falso.
Las deficiencias relacionadas con el color se dan por igual en hombres y mujeres. Verdadero Falso.
Los seres humanos somos diferentes entre sí, por ello no tiene sentido la usabilidad universal. Verdadero Falso.
Uno de los defectos relacionados con el color se debe a que carecemos de los conos sensibles al color negro. Verdadero Falso.
El teclado es el elemento de introducción de datos y navegación más importante para un invidente. Verdadero Falso.
El diseño universal nos impone diseñar productos adaptados a cada colectivo con un tipo de discapacidad. Verdadero Falso.
Las escrituras occidentales son el latín, griego y cirílico Verdadero Falso.
Actualmente la escritura latina es la más usada en el mundo Verdadero Falso.
En el diseño de IU es lo mismo hablar de localización que de internacionalización. Verdadero Falso.
Las marcas diacríticas se ponen encima de las letras para indicar cambios en el sonido. Verdadero Falso.
Las escrituras del extremo oriente están basados en lo caracteres ideográficos de España. Verdadero Falso.
Un “Demo online” se utiliza para demostrar la facilidad de uso y la funcionalidad disponible. Verdadero Falso.
Cada ventana en una aplicación tendrá una “Ayuda sensible al contexto” diferente. Verdadero Falso.
Un elemento que puede ser necesario tener en cuenta en un proceso de localización de una IU es el número de teléfono. Verdadero Falso.
Se considera discapacidad a una diferencia individual del 50% frente a una persona normal. Verdadero Falso.
No existen principios orientados al Diseño universal. Verdadero Falso.
Para los discapacitados por el movimiento no suele ser útil la utilización del teclado Verdadero Falso.
Las personas que nacen sordas tienen menos problemas que aquellas que pierden la audición de mayores. Verdadero Falso.
En un test de usabilidad podemos recoger tanto medidas de rendimiento como medidas subjetivas. Verdadero Falso.
En el método de “Estudio de campo pro-activo” un experto en factores humanos va al puesto de trabajo de los usuarios, les observa como trabajan y les hace preguntas sobre las tareas que realizan. Verdadero Falso.
El método “Test retrospectivo” permite obtener comentarios de los usuarios mientras se revisan los vídeos en los que aparecen utilizando el sistema. Verdadero Falso.
Toda la documentación de un sistema se encuentra en formato digital. Verdadero Falso.
No es necesario tener en cuenta el factor humano si deseamos tener un buen diseño de IU. Verdadero Falso.
El subsistema de aplicación de un sistema interactivo no puede interactuar con el usuario. Verdadero Falso.
La realimentación se debe utilizar con todas las operaciones entrada que el usuario realice con la interfaz. Verdadero Falso.
Las personas daltónicas son aquellas que confunden el azul con el amarillo. Verdadero Falso.
Un razonamiento Inductivo no nos hace generalizar determinadas partes de una IU (p.e. el hecho de disponer de una opción de salir). Verdadero Falso.
El nivel de conocimiento o de experiencia de un usuario de un programa de ordenador es importante en el diseño de la IU de dicha compra. Verdadero Falso.
Usando la Memoria a Corto Plazo las personas podemos hacer asociaciones de ítems. Cuando se forma con éxito una asociación, de denomina Huella (Closure). Verdadero Falso.
A partir de estudios con respecto a la memoria a largo plazo se ha obtenido que la recuperación de información resulta más fácil para una imagen acompañada de texto que una imagen o texto por separado. Verdadero Falso.
Puede haber dos roles con las mismas tareas, pero cada rol será utilizado por distintos actores. Verdadero Falso.
El análisis etnográfico utilizado en el diseño de IU permite determinar el estilo de la nueva IU. Verdadero Falso.
En el análisis contextual de tareas no pueden aparecer tareas que no sean informatizadas. Verdadero Falso.
Un actor puede tener un único rol en un sistema informático. Verdadero Falso.
SI quiero introducir texto mediante un teclado virtual a través de un ratón, la BIT que debo utilizar es posicionamiento. Verdadero Falso.
La Ergonomía o Factores Humanos no tiene nada que ver con la organización de los elementos en la pantalla, entre otros aspectos. Verdadero Falso.
El análisis de requisitos en la Ingeniería del Software determina requisitos funcionales (servicios que ofrecerá el sistema) y no funcionales. Verdadero Falso.
El diseño de una IU a través del modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad se puede realizar en ciclos iterativos. Verdadero Falso.
Es necesario realizar todas las actividades que incluye cada parte del modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y Accesibilidad para poder diseñar una IU. Verdadero Falso.
El estilo de una interfaz es el diseño gráfico de la misma. Verdadero Falso.
En el diseño de una IU no se suele utilizar asociaciones con elementos cotidianos de la vida real Verdadero Falso.
Sólo se utilizan los estándares internacionales porque éstos recoges las especificaciones definidas en los estándares locales y nacionales. Verdadero Falso.
Los componentes de la percepción visual son el tamaño y profundidad, así como el brillo Verdadero Falso.
Un Storyboard es una narración gráfica de una interacción con el sistema en cuadros consecutivos. Verdadero Falso.
Un prototipo vertical es un tipo de prototipo que implementa una gran parte del sistema pero esa parte tendrá plena funcionalidad. Verdadero Falso.
A menudo, las ayudas proporcionadas a las personas con discapacidad en un sistema interactivo pueden ser aprovechadas para personas que trabajan en condiciones especiales (p.e. conduciendo). Verdadero Falso.
La ventaja más evidente de las guías de estilo es que si se utilizan correctamente, aseguran una mejor usabilidad mediante la consistencia que imponen. Verdadero Falso.
Todos los tipos de documentación se realizan con el mismo formato. Verdadero Falso.
En el modelo conceptual podemos centrarnos en la descripción del conocimiento que el usuario debe de tener en el sistema o en la descripción del sistema. Verdadero Falso.
Del análisis contextual de tareas se obtiene una lista de tareas relevantes. Esta lista de tareas será la funcionalidad del sistema a implementar. Verdadero Falso.
Las tareas de usuario en CTT son tareas cognitivas o físicas que no interactúan con el sistema. Verdadero Falso.
En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de planes y acciones. Verdadero Falso.
Para evaluar la usabilidad de una interfaz, debemos tener en cuenta la efectividad, la eficiencia y la satisfacción con las que los usuarios llevan a cabo sus objetivos cuando interaccionan con dicha interfaz. Verdadero Falso.
Un archivo “Léame” es un tipo de ayuda. Verdadero Falso.
Un cuestionario debe ser preparado con antelación, con un conjunto de preguntas básicas que pueden ampliarse y adaptarse según se obtengan resultados en dicho cuestionario. Verdadero Falso.
El método de grabación de uso o loggin implica tener o desarrollar una aplicación del sistema que recoja automáticamente estadísticas sobre el uso que se realiza. Verdadero Falso.
Los grupos de discusión dirigidos son un método de indagación en el que se reúne a un conjunto reducido para discutir aspectos relacionados con el sistema. Verdadero Falso.
Un modelo de diálogo nos permite definir los elementos de interacción con una IU. Verdadero Falso.
El modelo predictivo es una aproximación al estudio de HCI que intenta predecir el rendimiento de las personas sobre el ordenador. Verdadero Falso.
El uso de la similitud en el diseño de la presentación de una IU permite discriminar elementos diferentes según la continuidad natural. Verdadero Falso.
La eficiencia está relacionada con la precisión y completitud de los objetivos alcanzados dependiendo de los recursos compartidos. Verdadero Falso.
El método de evaluación “Observación de campo” suele utilizarse en etapas avanzadas del desarrollo, cuando ya se ha realizado el análisis y el diseño de las interfaces. Verdadero Falso.
Los cuestionarios pueden tener preguntas “pre-test”, “post-tarea” y “post-test” para recoger distintos tipos de información Verdadero Falso.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso