ludonarrativa
|
|
Título del Test:
![]() ludonarrativa Descripción: va a ser largo y específico pido perdón de antemano, sacado de tina canina |



| Comentarios |
|---|
NO HAY REGISTROS |
|
¿Cuál no es un elemento básico de una narración?. actos. protagonista. antagonista. historia. diálogo. ambientación. Dentro del elemento "protagonista" de una narración, ¿cuál de estas no es una de las técnicas de aprendizaje más utilizadas?. investigación. amnesia. desconocimiento del lugar. resolver secuencias de acción. exploración de un terreno por descubrir. ¿En qué consiste el diálogo indirecto?. en el que el jugador no forma parte. en el que un no jugador se dirige al jugador. en el que se detiene la acción pero no la trama. ¿En qué consiste el diálogo dirigido al jugador-actor?. en el que el jugador no forma parte. en el que un no jugador se dirige al jugador. en el que se detiene la acción pero no la trama. ¿En qué consiste el diálogo dirigido al jugador-espectador?. en el que el jugador no forma parte. en el que un no jugador se dirige al jugador. en el que se detiene la acción pero no la trama. ¿En qué se diferencia principalmente un guion de videojuegos de un guion de otros medios?. en la forma de narrar. en la inclusión de situaciones interactivas. en que depende principalmente del género. en la incorporación de momentos de observación. ¿Qué definió González?. el sistema de puerta, llave y cerradura. la premisa de tres pasos sobre los que realizar el guion del videojuego. el sistema de diferenciación entre fichas de personajes y fichas de localización. en la elaboración del guion del videojuego, ¿qué se lleva a cabo en el primer paso?. la búsqueda de la idea y el argumento y definición del género. la definición de entornos y localización y personajes. trabajar la historia y el argumento, así como misiones y posibles resoluciones. la fusión de la historia con mecánicas del juego, escribiendo la trama en función de la jugabilidad. en la elaboración del guion del videojuego, ¿qué se lleva a cabo en el segundo paso?. la búsqueda de la idea y el argumento y definición del género. la definición de entornos y localización y personajes. trabajar la historia y el argumento, así como misiones y posibles resoluciones. la fusión de la historia con mecánicas del juego, escribiendo la trama en función de la jugabilidad. en la elaboración del guion del videojuego, ¿qué se lleva a cabo en el segundo paso?. la búsqueda de la idea y el argumento y definición del género. la definición de entornos y localización y personajes. trabajar la historia y el argumento, así como misiones y posibles resoluciones. la fusión de la historia con mecánicas del juego, escribiendo la trama en función de la jugabilidad. en la elaboración del guion del videojuego, ¿qué se lleva a cabo en el segundo paso?. la búsqueda de la idea y el argumento y definición del género. la definición de entornos y localización y personajes. trabajar la historia y el argumento, así como misiones y posibles resoluciones. la fusión de la historia con mecánicas del juego, escribiendo la trama en función de la jugabilidad. ¿Cuándo comenzó la relación entre el cine y los videojuegos?. década de los 80. década de los 90. inicios de los 2000's. ¿Cómo debe ser un videojuego desde que comenzó la relación con el cine?. cargado de lenguaje cinematográfico. negado a la manipulación lúdica de entornos virtuales. regulados por tematización. Dentro de las adaptaciones entre cine y videojuegos, ¿en qué consiste la adaptación del mundo de juego?. en adaptar la diégesis o historia narrada. en relacionar las reglas con la estructura narrativa. en el uso de aspectos formales para su transformación, dividido en el grupo estético o de interfaz. Dentro de las adaptaciones entre cine y videojuegos, ¿en qué consiste la adaptación de las reglas y estructuras?. en adaptar la diégesis o historia narrada. en relacionar las reglas con la estructura narrativa. en el uso de aspectos formales para su transformación, dividido en el grupo estético o de interfaz. Dentro de las adaptaciones entre cine y videojuegos, ¿en qué consiste la adaptación de la participación?. en adaptar la diégesis o historia narrada. en relacionar las reglas con la estructura narrativa. en el uso de aspectos formales para su transformación, dividido en el grupo estético o de interfaz. ¿Cuál de las siguientes no es una de las cuatro herramientas para la elaboración de un guion de videojuego?. narrador. protagonista. espacio. narrativa ambiental. temporalidad. orden. narrador impersonal... no aparece como personaje y lo que cuenta no forma parte de su biografía. ha participado en primera persona pero no aparece en el juego, lo que cuenta forma parte de su biografía. cuenta una historia conocida por otras fuentes. un personaje del juego que ha vivido la historia. narrador conocedor... no aparece como personaje y lo que cuenta no forma parte de su biografía. ha participado en primera persona pero no aparece en el juego, lo que cuenta forma parte de su biografía. cuenta una historia conocida por otras fuentes. un personaje del juego que ha vivido la historia. narrador cuentacuentos... no aparece como personaje y lo que cuenta no forma parte de su biografía. ha participado en primera persona pero no aparece en el juego, lo que cuenta forma parte de su biografía. cuenta una historia conocida por otras fuentes. un personaje del juego que ha vivido la historia. narrador personaje... no aparece como personaje y lo que cuenta no forma parte de su biografía. ha participado en primera persona pero no aparece en el juego, lo que cuenta forma parte de su biografía. cuenta una historia conocida por otras fuentes. un personaje del juego que ha vivido la historia. ¿cuáles son las perspectivas desde las que se nos muestra a un personaje virtual?. caracterización, función, representación. rasgo, función, representación. rasgo, caracterización, función. caracterización, rasgo, representación. ¿cuál no es un tipo de representación del personaje?. personaje representado. representación indicial o fragmentaria. representación completa individual, colectiva o múltiple. ¿en qué consiste el espacio lúdico-narrativo?. en una división en tres subtipos: espacio vacío, itinerario o red. en una representación constante de la sociedad por medio de elementos contrarios o binarios. en la contribución a la construcción de un personaje, aportando información sobre su biografía, carácter, aficiones, relaciones, etc. ¿en qué consiste el espacio simbólico?. en una división en tres subtipos: espacio vacío, itinerario o red. en una representación constante de la sociedad por medio de elementos contrarios o binarios. en la contribución a la construcción de un personaje, aportando información sobre su biografía, carácter, aficiones, relaciones, etc. ¿en qué consiste el espacio psicológico?. en una división en tres subtipos: espacio vacío, itinerario o red. en una representación constante de la sociedad por medio de elementos contrarios o binarios. en la contribución a la construcción de un personaje, aportando información sobre su biografía, carácter, aficiones, relaciones, etc. dentro del espacio lúdico-narrativo, ¿en qué consiste el espacio vacío?. en una relación de asociación y combinación de componentes. en una relación condicionante, un tablero dividido en casillas, materializando un camino prefijado. en una relación circunstancial, un tablero dividido en casillas, no existe un camino predeterminado, se trata de un mundo abierto que el jugador explora con una muy alta variabilidad. dentro del espacio lúdico-narrativo, ¿en qué consiste el espacio itinerario?. en una relación de asociación y combinación de componentes. en una relación condicionante, un tablero dividido en casillas, materializando un camino prefijado. en una relación circunstancial, un tablero dividido en casillas, no existe un camino predeterminado, se trata de un mundo abierto que el jugador explora con una muy alta variabilidad. dentro del espacio lúdico-narrativo, ¿en qué consiste el espacio red?. en una relación de asociación y combinación de componentes. en una relación condicionante, un tablero dividido en casillas, materializando un camino prefijado. en una relación circunstancial, un tablero dividido en casillas, no existe un camino predeterminado, se trata de un mundo abierto que el jugador explora con una muy alta variabilidad. ¿En qué consiste el environmental storytelling?. en la capacidad del suceso de aportar información de los personajes o el entorno. en potenciar un trabajo interpretativo por parte del jugador. todas son correctas. en la capacidad del espacio de contar una parte de la historia interviniendo en ella. ¿Cuáles son las tres categorías que configuran la duración temporal de un guion de videojuego?. sistema de turnos, tiempo real en sincronía, tiempo real asíncrono. sistema de turnos, tiempo irreal en sincronía, tiempo real asíncrono. sistema de turnos, tiempo real en sincronía, tiempo irreal asíncrono. sistema de turnos, tiempo irreal en sincronía, tiempo irreal asíncrono. ¿qué es el play time?. tiempo real del jugador. tiempo del mundo de ficción. ¿qué es el fictional time?. tiempo real del jugador. tiempo del mundo de ficción. ¿qué puede ofrecer más oportunidades narrativas con respecto a la temporalidad y el orden?. iniciar la historia en el planteamiento. iniciar la historia en un punto específico. iniciar la historia en el desenlace. ¿en qué consiste la estructura narrativa lineal?. en la división de tres actos (planteamiento-conocimiento / nudo-confrontación / desenlace-resolución), la historia se va descubriendo según se avance. en un despliegue de distintas opciones interactivas que se desarrollan en paralelo y amplifican el nivel de opciones, con final común o alternativo, un contexto común para todas las ramificaciones, donde no siempre es posible regresar atrás. en la permisión de revisitas de nodos narrativos en cualquier instante, con tramas mezcladas en un mundo abierto de alta variabilidad donde siempre es posible la vuelta atrás. en la inexistencia de un relato explícito, donde se dota a los jugadores de herramientas para diseñar su propia historia y mundo ficcional, generando múltiples historias y mundos. ¿en qué consiste la estructura narrativa arbórea?. en la división de tres actos (planteamiento-conocimiento / nudo-confrontación / desenlace-resolución), la historia se va descubriendo según se avance. en un despliegue de distintas opciones interactivas que se desarrollan en paralelo y amplifican el nivel de opciones, con final común o alternativo, un contexto común para todas las ramificaciones, donde no siempre es posible regresar atrás. en la permisión de revisitas de nodos narrativos en cualquier instante, con tramas mezcladas en un mundo abierto de alta variabilidad donde siempre es posible la vuelta atrás. en la inexistencia de un relato explícito, donde se dota a los jugadores de herramientas para diseñar su propia historia y mundo ficcional, generando múltiples historias y mundos. ¿en qué consiste la estructura narrativa red?. en la división de tres actos (planteamiento-conocimiento / nudo-confrontación / desenlace-resolución), la historia se va descubriendo según se avance. en un despliegue de distintas opciones interactivas que se desarrollan en paralelo y amplifican el nivel de opciones, con final común o alternativo, un contexto común para todas las ramificaciones, donde no siempre es posible regresar atrás. en la permisión de revisitas de nodos narrativos en cualquier instante, con tramas mezcladas en un mundo abierto de alta variabilidad donde siempre es posible la vuelta atrás. en la inexistencia de un relato explícito, donde se dota a los jugadores de herramientas para diseñar su propia historia y mundo ficcional, generando múltiples historias y mundos. ¿en qué consiste la estructura narrativa orientada a objetos?. en la división de tres actos (planteamiento-conocimiento / nudo-confrontación / desenlace-resolución), la historia se va descubriendo según se avance. en un despliegue de distintas opciones interactivas que se desarrollan en paralelo y amplifican el nivel de opciones, con final común o alternativo, un contexto común para todas las ramificaciones, donde no siempre es posible regresar atrás. en la permisión de revisitas de nodos narrativos en cualquier instante, con tramas mezcladas en un mundo abierto de alta variabilidad donde siempre es posible la vuelta atrás. en la inexistencia de un relato explícito, donde se dota a los jugadores de herramientas para diseñar su propia historia y mundo ficcional, generando múltiples historias y mundos. |




