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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMedios. PEDAGOGIA

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Título del test:
Medios. PEDAGOGIA

Descripción:
Tema 6 (1/3) Medios

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
27/04/2023

Categoría:
UNED

Número preguntas: 34
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Temario:
1.- ¿Qué 3 tecnologías están teniendo una influencia considerable en el entorno de aprendizaje y en apoyo de contenidos y competencias en las diferentes asignaturas? a) la realidad mixta que integra la realidad aumentada y la realidad virtual, la gamificación y la programación. b) la realidad mixta, la realidad aumentada, la realidad virtual. c) la realidad mixta, la gamificación y la realidad aumentada d) ninguna de las anteriores.
2.- ¿para qué está sirviendo la gamificación en las aulas? a) para que los estudiantes dispongan de una serie de recursos mucho más motivadores que les permitan ir aprendiendo tanto dentro del aula con dinámicas de aprendizaje creativas y basadas en procesos de colaborativos y de comunicación. b) para que los estudiantes puedan divertirse en las aulas. c) para la creación de contenidos menos transversales d) las dos anteriores.
3.- la programación es otra de las posibles tecnologías emergentes que puede ayudar a desarrollar. a) una interacción más personalizada y de apoyo al estudiante b) a una mayor motivación y creatividad tecnológica. c) las dos anteriores son correctas. d) contenidos, competencias y un desarrollo del currículo desde una mayor motivación y creatividad.
4) Cuál es la tecnología muy emergente que no está teniendo un impacto muy acusado en la educación? a) la gamificación y los asistentes virtuales. b) la realidad mixta c) las dos anteriores d) los chatbots.
5) la gamificación desde el enfoque de los juegos serios: a) pueden desarrollar la creatividad del estudiante y favorecer el desarrollo de diferentes habilidades cognitivas de rango superior. b) constituye otro recurso que, en diferentes etapas educativas, puede resultar muy útil para el desarrollo de determinadas competencias y el fomento del trabajo en grupo. c) las dos anteriores son correctas d) ninguna es correcta.
6) La inteligencia artificial en forma de apoyo a la evaluación mediante analíticas de aprendizaje o mediante asistentes virtuales: a) Son recursos y aproximaciones emergentes que necesitan en los próximos años un análisis y evaluación para valorar su futuro en el ámbito educativo b) Es una herramienta que puede ser de gran apoyo por su diseño visual. c) son recursos más tradicionales que la gamificación. d) la respuesta a y b son falsas.
7) El Scracht: a) Se usa la realidad aumenta y virtual. b) No desarrolla la creatividad del alumno, pero si fomenta el trabajo en grupo c) es una herramienta con base en la programación. d) todas las respuestas son correctas.
8) La realidad mixta (RM) agrupa: a) dos formas diferentes de tecnología; la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV). b) tres formas diferentes de tecnología, la realidad aumentada, la realidad virtual y la gamificación c) tres formas diferentes de tecnología; la realidad aumentada, la realidad virtual o por entornos mixtos (EM). d) ninguna de las anteriores es la correcta.
9) La gamificación parte de la idea de integrar mecanismos y elementos similares al juego en ambientes que nos son lúdicos. a) Por lo tanto, su integración educativa no necesita de retroalimentación, progreso y finalización b) Participa de dinámicas de juego y determinados elementos: puntos, aventuras, avatares, gráficos sociales, progreso, niveles, insignias, etc. C) su diseño propicia que los usuarios se diviertan y se mantengan enganchados y participativos en una actividad educativa. d) las dos respuestas anteriores son correctas. .
10) El uso de la programación en las aulas va más allá de una necesidad social o de proyección profesional de los estudiantes. a) estudios recientes han demostrado que programar tiene un impacto positivo en la creatividad de los niños y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje. b) Desarrolla habilidades cognitivas y socioemocionales. c) Desarrolla habilidades cognitivas. d) las respuestas a y b son verdaderas. .
11) Las analíticas del aprendizaje: a) pueden ayudar a predecir cuándo un estudiante va a abandonar el curso b) pueden mediante el estudio de resultados iniciales identificar estudiantes con un alto grado de motivación y favorecer un mayor progreso con actividades de ampliación. c) respecto a los dos apartados anteriores permite que el diseño del curso se pueda modificar en cualquier momento si se identifican estos casos para dar una mejor respuesta a los distintos patrones de aprendizaje de los educandos. d) todas las anteriores son correctas. .
12) Los chatbots son programas basados en la IA que permiten una interacción personamaquina desde un código oral o escrito. Inicialmente en la enseñanza estos chatbots pueden tener: a) dos grandes aplicaciones; como tutores que acompañan el proceso deaprendizaje y guían al estudiante de forma más personalizada sin presencia de su profesor de referencia; como apoyo a diferentes asignaturas principalmente de idiomas en el desarrollo de la competencia comunicativa b) tres grandes aplicaciones; como tutores que acompañan el proceso de aprendizaje y guían al estudiante de forma más personalizada sin presencia de su profesor de referencia; como apoyo a diferentes asignaturas principalmente de idiomas en el desarrollo de la competencia comunicativa y para informar tanto a los estudiantes como a las familias de aspectos administrativos de las instituciones educativas y, de esta forma, aligerar de burocracia a la institución. c) todas son falsas d) apoyo a los docentes para impartir la materia en las aulas.
13) En los informes Horizon (2019) para la educación Superior y para preuniversitaria, , hay una serie de tecnologías emergentes que se concretan en tendencias tecnológicas que pueden tener más impacto en la educación a corto, medio y largo plazo. Estas son: a) el aprendizaje móvil, la realidad mixta, la gamificación. b) el aprendizaje móvil y la programación c) los asistentes virtuales y el uso de las analíticas para la medición del aprendizaje. d) las respuestas a) y c) son correctas.
14) La realidad mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología: RA, RV por entornos mixtos (EM). Podemos afirmar que: a) la Realidad Virtual (RV), el usuario siempre verá el mundo físico que lo rodea, pero con una capa virtual añadida. b) la Realidad Aumentada (RV), nos permite simular una experiencia sensorial en un espacio real e imaginario c) la Realidad mixta no solo tiene lugar en el mundo físico o en el virtual, es una mezcla de ambos, por lo tanto, abarca tanto la realidad aumentada como la virtual. d) todas las respuestas son correctas.
15) los diferentes programas y aplicaciones con base en la Tecnología Aumentada (TA): a) Están empezando a ser aplicados a la enseñanza de lenguas, las ciencias sociales y naturales, entre muchas otras áreas. b) Ya hay consolas, teléfonos, tabletas, gafas, etc., que a precios altos permiten disfrutar de la RV y la RA. c) Se pueden conseguir juegos y aplicaciones, pero todos de pago. d) Todas las respuestas anteriores son correctas.
16) Las incipientes investigaciones muestran que las aplicaciones basadas en la TA; a) Favorecen el aprendizaje por descubrimiento b) Mejoran la información disponible para los estudiantes c) ofrecen la posibilidad de investigar el entorno natural y estudiar objetos muydifíciles de conseguir en la realidad. d) todas las respuestas son correctas. .
17) Podemos afirmar que el ámbito educativo, la REALIDAD MIXTA (RM): a) puede proporcionar grandes oportunidades en distintas áreas de currículo y en el desarrollo de las competencias desde un enfoque teórico en el aula que favorece la educación del grupo de educandos b) puede proporcionar grandes oportunidades en distintas áreas de currículo y en el desarrollo de las competencias desde un enfoque práctico en el aula que favorece la educación personalizada c) no podemos demostrar que proporcione alguna oportunidad en las distintas áreas del currículo. d) No podemos afirmar que favorezcan el desarrollo de las competencias desde un enfoque práctico en el aula y mucho menos que favorezca una educación personalizada.
18) El empleo de la TA: a) en las ciencias sociales permite un nuevo escenario de enseñanza- aprendizaje mediante una capa de información digitalmente mediada que recubre la ciudad a modo de gigantesco lienzo de realidad mixta. b) Los museos son instituciones que han aplicado este tipo de tecnología para favorecer una visita más interactiva a sus instalaciones y colecciones. c)un ejemplo de esta tecnología es la aplicación “streetmuseum” del museo de Londres. d) todas son correctas .
19) la TA se ha aplicado con éxito a: a) Geografía; para que los estudiantes aprendan los conceptos de rotación/translación y solsticio/equinoccio, las variaciones de luz y temperatura b) Ciencias naturales; para el estudio de anatomía c) A los juegos en forma de aventura para relacionarse con el entorno de modo más interactivo e inmersivo. d) todas son correctas .
20) Los recursos con los que puede contar un docente o estudiante a la hora de aplicar la RM en la enseñanza: a) son pocos y poco variados de momento b) son estáticos y no evolucionan con el paso del tiempo. c) las dos anteriores son verdaderas. d) son muchos y muy variados y van cambiando y mejorándose con el tiempo. .
21) Cuales de las siguientes aplicaciones móviles están basadas en tecnología RA a) AUGMENT, YOUTUBE, HP REVEAL, QUIVER. b) CHROMVILLE, ZOOKAZ ZOOKAZAMAM, KAHOOT C) ANATOMY 4D, JIGSPACE, ANCESTOR D) AUGMENT, ZOOKAZAM, ANATOMY 4D, JIGSPACE .
22) Las “galerias de descarga” de modelos tridimensionales: a) ofrecen un amplio conjunto de modelos tridimensionales para el estudio, análisis y observación de elementos relacionados con áreas de ciencias en un único formato (3ds) b) ofrecen un amplio conjunto de modelos tridimensionales para el estudio, análisis y observación de elementos relacionados con áreas de ciencias en un único formato (3ds) que posteriormente se puede importar en plataformas como Augment o Hp Reveal Studio. c) ofrecen un amplio conjunto de modelos tridimensionales para el estudio, análisis y observación de elementos relacionados con áreas de ciencias em diversos formatos (obj, stl, fbx, 3ds, etc.) que posteriormente se puede importar en plataformas como Augment o Hp Reveal Studio o aplicaciones como AR Viewer. d) ofrecen un amplio conjunto de modelos tridimensionales para el estudio, análisis y observación de elementos relacionados con áreas de ciencias em diversos formatos (obj, stl, fbx, 3ds, etc.) que posteriormente no se puede importar en plataformas como Augment o Hp Reveal Studio, pero si a aplicaciones como AR Viewer.
23)Los programas de diseño grafico y modelado en 3D a) están basados en capas y ejes vectores. Sketchup. b) alguno fue distribuido inicialmente de forma gratuita. Blender c) a y b son falsas d) a y b son correctas.
24) Con las aplicaciones móviles basadas en RV: a) los estudiantes se pueden convertir en exploradores, adentrarse en la jungla, ver dinosaurios de cerca, también podrían observar sus características, comportamiento y hábitat b) los estudiantes pueden sumergirse en el fondo del mar para conocer las especies marinas, características y comportamientos. c) los estudiantes pueden conocer el sistema solar, anatomía humana haciendo un viaje al interior del cuerpo humano conociendo así todos los órganos, aparatos y sistemas, viaje al interior de una molécula. d) todas son correctas. .
25) La gamificación. Señala la respuesta incorrecta. a) integra mecanismos y elementos similares al juego en ambientes no lúdicos. b) su integración educativa no precisa de retroalimentación, progreso y finalización. c)participa de mecánicas de juegos y determinados elementos: puntos, aventuras, avatares, insignias, etc.) d) su diseño propicia que los usuarios se diviertan y se mantengan enganchados y participativos en una actividad.
26) Cual es una afirmación falsa sobre los “serious games”? a) Uso y diseño de juegos en entornos digitales para alcanzar objetivos educativos. b) Utilizan mecánicas basadas en el juego para pensar e involucrar, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas. c)favorecen el aprendizaje por descubrimiento y creativo, pero no refuerzan la comprensión lectora. d) Aumenta la atención y el interés.
27) Cuales son las ventajas de la inclusión de los videojuegos en las aulas? a) es un elemento favorecedor y motivador, permite un entretenimiento educativo y propicia simulación de situaciones, se potencian las habilidades de resolución de problemas, pero no la socialización y la cooperación. b) es un elemento favorecedor y motivador, permite un entretenimiento educativo y propicia simulación de situaciones, se potencian las habilidades de resolución de problemas, la socialización y la cooperación y permite trabajar en valores c)aumenta la concentración y facilita la retroalimentación inmediata, es una herramienta multizona y multitarea y mejora la interconexión de los contenidos. d) Las dos anteriores son correctas. .
28) En España, los docentes, aunque conocen en mayor o menor medida los juegos interactivos no suelen usar mucho estos recursos debido a: a) la falta de información, formación y orientación con respecto a las posibilidades de aplicación didáctica de los juegos interactivos en los procesos de enseñanza- aprendizaje. b) los centros no están adaptados para este tipo de actividad c) Debería haber mas apoyo de la administración publica para proporcionar recursos, formación y facilitar este tipo de actividades. d) todos son correctas .
29) VAN ECK (2006) establece tres aspectos que sintetizan las posibilidades y tipologías de empleo de gamificación en el aula: a) El uso de títulos comerciales, los serious games, los juegos construidos por los propios estudiantes b) los serious games y los juegos construidos por los propios estudiantes. c) Los juegos serios que están especialmente desarrollados para educar, formar e informar. d) Los juegos construidos por los propios estudiantes, que desarrollan habilidades de resolución de problemas, la programación y el diseño del juego.
31) Según Cortizo (2011) cuales son las ventajas que aporta la gamificación en el mundo educativo?: a) Ventajas para el estudiante; premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés, Ventajas para el docente; fomenta el trabajo del aula control sobre el estado de los alumnos que le permite recompensar el trabajo extra b) Ventajas para el estudiante; premia el esfuerzo y penaliza la falta de interés, Ventajas para el docente; fomenta el trabajo del aula control sobre el estado de los alumnos que le permite recompensar el trabajo extra. Ventajas para la institución, pues ofrece un valor añadido a al centro por usar métodos novedosos y efectivos. C) las dos anteriores son falsas. d) Ventajas para el estudiante; no premia el esfuerzo, pues el estudiante solo juega y no estudia, Ventajas para el docente; le ahorra las explicaciones y el trabajo. .
32) Para la introducción de la Gamificación en el aula y fuera de ella hay que: a) basarse en solidos principios metodológicos; definir objetivos claros, establecer pautas de conducta, describir jugadores, describir ciclos en la actividad, fomentar la diversión, determinar las herramientas y recursos b) no es necesario seguir una metodología, solo buscar una buena herramienta y usarla. c) basarse en solidos principios metodológicos, definir objetivos, describir jugadores, determinar herramientas y recursos. d) todas son falsas.
33) Cuales d ellos siguiente son recursos para gamificar el Aula? a) Kahoot, classdojo , brainscape, mozilla openbadges, b) Classgraft, Plickers, Socrative, Tivinet,epub c)Mooc, Kahoot, Socrative. d) Todas son falsas.
34) Soportes y plataformas educativas basados en la gamificación desarrolladas por docentes o empresas: a) Corporacy, Civilization , La torre del conocimiento b) twiter, discover Banylon, immune attack c) Ancestors,Youtube d) Todas son falsas.
35) ¿Qué es EVOKE? a) un juego experiencial que integra el juego y las dinámicas asociadas a la enseñanza desde una perspectiva social. b) un juego concebido y coordinado por Robert Hawkins. c) Un juego jugado en tres idiomas por grupos de estudiantes de más de 100 países en los últimos 7 años d) todas son verdaderas. .
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