Cuestiones
ayuda
option
Mi Daypo

TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMedios. PEDAGOGÍA

COMENTARIOS ESTADÍSTICAS RÉCORDS
REALIZAR TEST
Título del test:
Medios. PEDAGOGÍA

Descripción:
Tema 6 (2/3) Medios

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
27/04/2023

Categoría:
UNED

Número preguntas: 14
Comparte el test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Comparte el test:
Facebook
Twitter
Whatsapp
Últimos Comentarios
No hay ningún comentario sobre este test.
Temario:
1. La “Hora del Código” es: a) Un movimiento local que llega a un grupo muy reducido de personas b) Un movimiento global que llega a millones de estudiantes c) Un movimiento regional que llega a un grupo determinado de estudiantes d) Todas las respuestas anteriores son falsas.
2. Aprender a programar en el caso de niños con dificultades de aprendizaje: a) Tiene un impacto positivo en la creatividad b) Tiene un impacto positivo en la respuesta emocional c) Favorece el desarrollo de las habilidades cognitivas y socio-emocionales d) Todas las respuestas son correctas.
3. El alumnado que aprende a programar en edades tempranas: a) Tiene menos estereotipos de género en relación con las carreras científicas b) Tiene menos estereotipos de género en relación con las carreras artísticas c) Tiene más estereotipos de género en relación con las carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. d) Tiene más estereotipos de género en relación con las carreras artísticas.
4. Scratch es: a) Un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones en la Web. b) Un entorno de programación visual y multimedia basado en “Squeak” destinado a la realización y difusión de secuencias animadas y al aprendizaje de programación c) Un lenguaje de programación desarrollado en el “Lifelong Kindergarten” del “Media Laboratory” del MIT de la Universidad de California d) Todas las respuestas son correctas.
5. Las ventajas de Scratch son: a) Es un programa gratuito, de software libre b) Es perfecto para enseñar y aprender a programar a cualquier persona sin conocimientos previos de programación c) Está disponible para varios sistemas operativos, pueden compartirse los proyectos a través de internet, y es multilenguaje. d) Todas las respuestas son correctas.
6. Características básicas en el diseño del lenguaje de programación de Scratch: a) La lengua de programación es lúdica, diversa y social. b) La lengua de programación es social, diversa y gratuita c) La lengua de programación es lúdica, significativa y social d) La lengua de programación es social, significativa y libre.
7. Para que Scratch tenga éxito necesita que muchas personas: a) Compartan y apoyen. b) Critiquen y colaboren. c) Puedan construir sobre el trabajo de otros d) Todas las respuestas son correctas.
8. Entre las habilidades que Scratch puede ayudar a desarrollar estarían: a) Análisis, síntesis, conceptualización, manejo de información, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, investigación y metacognición. b) Síntesis, identificación, esquematización, investigación, pensamiento crítico y metacognición. c) Análisis, pensamiento sistémico, síntesis, interpretación, pensamiento crítico, investigación y metacognición. d) Todas las respuestas son falsas.
9. Scratch puede ayudar a desarrollar descriptores de las competencias como: a) Competencias en comunicación lingüística, tratamiento de la información y competencia digital, metacognición, conceptualización. b) Pensamiento crítico, competencia social y ciudadana, competencia en comunicación lingüística, identificación de problemas. c) Competencias en comunicación lingüística, tratamiento de la información y competencia digital, identificación de problemas, formulación de hipótesis y soluciones, desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual, competencia social y ciudadana, competencia para aprender a aprender. d) Todas las respuestas son falsas.
10. Las analíticas de aprendizaje: a) Analizan las formas más adecuadas de utilizar datos para modificar las estrategias y procesos de aprendizaje. b) Se basan en herramientas estadísticas y de extracción de datos para reconocer los retos con mayor rapidez, mejorar los resultados de los estudiantes y personalizar la experiencia del aprendizaje. c) Sirven de gran ayuda a los estudiantes ya que les proporciona un mapa de su desempeño y retroalimentación para orientar su proceso de enseñanzaaprendizaje d) Todas las respuestas son correctas.
11. Diferentes beneficios de la aplicación de las analíticas de aprendizaje a la enseñanza: a) Predicción, retroalimentación, conocimiento, visualización y predicción b) Predicción, recomendación, visualización, diversión, evaluación comparativa, personalización, participación, comunicación y ahorro de costes. c) Visualización, participación, ahorro de costes, predicción, ahorro de costes, retroalimentación, espíritu crítico y colaboración. d) Todas las respuestas son falsas.
12. La visualización y filtrado de la información generada en los cursos o en los entornos virtuales que utilicemos y los resultados obtenidos por los estudiantes en estos entornos está empezando a ser un área de estudio prioritaria por instituciones de: a) Educación Infantil b) Educación Primaria c) Educación Secundaria d) Educación Superior.
13. “FutureLearn” recoge los datos que producen los participantes activa y pasivamente. Los archivos en los que se recogen estos datos son: a) Altas y Datos demográficos. b) Comentarios, actividad en los objetos de aprendizaje. c) Resultados de las preguntas múltiples y resultados de las revisiones por pares. d) Todas las respuestas son correctas.
14. El tablero genera una gráfica que permite: a) Identificar el número de mensajes emitidos por los participantes en una unidad b) Identificar el número de contestaciones que han tenido los participantes por parte de otros estudiantes. c) A y B son correctas. d) A y B son falsas.
Denunciar test Consentimiento Condiciones de uso