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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMedios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

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Título del test:
Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa

Descripción:
Temas 2-4 DOCUMENTO COLABORATIVO PARA TRABAJAR LA ASIGNATURA

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
20/05/2022

Categoría:
UNED

Número preguntas: 69
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Temario:
La Tecnología Educativa es una disciplina que entronca directamente con el hecho educativo desde la vertiente didáctica y de ------------------ con recursos y medios tecnológicos que facilitan, vehiculan o promueven nuevas formas de afrontar el desarrollo de la educación. a) Organización Escolar. b) Orientación Educativa. c) Modelo Tecnológico.
Cuál de las siguientes es una de las tendencias que en los últimos veinticinco años del siglo XX, se empezó a desarrollar formalmente el campo de la tecnología educativa. a) Mediática. b) Normativa. c) Competencial.
Cuál de las tres tendencias seguidas por la Tecnología Educativa es también conocida como adaptativa o instruccional a) Preservativa-normativa. b) Medial-Funcional. c) Medial.
Las aportaciones provenientes del post-estructuralismo, la semiótica, la crítica literaria, los estudios culturales, la teoría feminista, así como de otros referentes teóricos ha contribuido en el desarrollo de lo que se ha dado por denominar como. a) Tecnología Educativa crítica. b) Pedagogía Medial. c) Pedagogía Crítica de la Tecnología.
De esta manera los estudiantes pueden y deben convertirse no sólo en consumidores de información de la red, sino en los propios creadores, ------------------de información y opinión, ya que esta es una de las competencias clave en La Sociedad de la Información. a) Prosumidores b) Influencers. c) Interactuados.
Para un verdadero desarrollo de las TIC en una “Escuela Digital” se tiene que dar una serie de preceptos fundamentales, cuales de los siguientes no se encuentra incluido. a) Suficientes recursos tecnológicos. b) Tener Tablets en todas las aulas. c) Aprovechar las facetas y los nuevos roles de productores, editores y publicadores de contenido digital en web. .
El Marco Competencial Digcom 2.1 y su ejemplificación en el ámbito educativo contiene el siguiente número de áreas competenciales. a) Ninguna, no es un marco competencial. b) Cinco. c) Seis.
El marco de referencia de competencias digitales DigComEdu se estructura en niveles de competencia de forma similar a los del Marco Común Europeo de las Lenguas. Solo una de las opciones refleja los seis niveles correctamente: a) Novatos, investigadores, integradores, habilidosos, líderes y avanzados. b) Novatos, exploradores, integradores, expertos, líderes y pioneros. c) Novatos, exploradores, generadores, expertos, referentes y avanzados. d) Novatos, promotores, generadores, expertos, líderes y pioneros.
En el marco común de competencia digital docente del INTEF se establecen cinco áreas competenciales, señale cuál no es correcta: a) Información y alfabetización informacional. b) Creación de contenidos digitales. c) Difusión y promoción de valores. d) Comunicación y colaboración.
La competencia digital en el discente se basa, según su definición en tres grandes áreas de las que se desprenden las cinco necesidades que comprenden las áreas competenciales, cuál de las siguientes no pertenece: a) Comunicación e interacción. b) Programación básica. c) Uso crítico y seguro.
La utilización de la tecnología es un elemento esencial para: a. Aprender a comunicarse. b. Informarse y aprender a comunicarse c. Comunicarse, informarse y aprender. d. Aprender a informarse y comunicarse.
Una didáctica co-fundamentada en lo medial posibilita que se puedan: a. Desarrollar contenidos y competencias por medio de un sinfín de recursos, aplicaciones y espacios colaborativos que se adaptan a los contenidos y competencias de diversas asignaturas. b. Desarrollar competencias en los estudiantes con el objetivo de que aprendan a usar nuevas tecnologías. c. Desarrollar contenidos y competencias por medio de un sinfín de recursos, aplicaciones y espacios colaborativos que no siempre se adaptan a los contenidos y competencias de algunas asignaturas. d. Desarrollar competencias tanto en los docentes como en los estudiantes con el objetivo de que aprendan a usar nuevas tecnologías.
Un beneficio importante derivado del uso de las tecnologías está basado en: a. Las oportunidades que proporciona para desarrollar nuevas habilidades y competencias en el campo educativo. b. Las oportunidades que proporciona para la cooperación y la colaboración entre el grupo, aunque no asegura el desarrollo del trabajo cooperativo y colaborativo. c. Las oportunidades que proporciona para desarrollar nuevas habilidades y competencias en el campo educativo, social y personal. d. Las oportunidades que proporciona para la cooperación y la colaboración entre pares, fomentando el trabajo cooperativo y colaborativo.
Los estudiantes pueden y deben: a. Convertirse en consumidores y creadores de información en la red. b. Convertirse en consumidores de información en la red, así como en los propios creadores, prosumidores de información y opinión. c. Seguir siendo meros consumidores de información en la red. d. Convertirse en consumidores de información en la red, así como en los propios creadores de información y opinión.
Para implementar correctamente las TIC en el aula, ¿qué debe hacer el docente? a. Organizar las acciones con base en los recursos tecnológicos, sin necesidad de programar unos objetivos definidos, y realizar una evaluación. b. Organizar las acciones con base en los recursos tecnológicos y las programe conforme a unos objetivos bien definidos y asocie una evaluación con retroalimentación que guíe y ayude al estudiante en su aprendizaje. c. Organizar actividades en las que se usen los recursos tecnológicos y programar unos objetivos ligeramente definidos sin ser necesaria una evaluación. d. No hace falta hacer algo específico, con usar los medios y recursos tecnológicos durante las clases es suficiente.
¿Es necesario que los docentes conozcan en profundidad el currículo? a. Sí, porque es necesario vincular las actividades con base en la tecnología con los contenidos, criterios de evaluación e indicadores de las competencias para el curso en el que se programa. b. Sí, porque los docentes deben conocer las materias que deben de impartir para organizar actividades con base en la tecnología adaptadas a cada asignatura. c. Sí, porque es necesario saber los criterios de evaluación para poder examinar a los estudiantes. d. Los docentes no, pero el equipo directivo sí ya que es el encargado de organizar la labor docente.
Algunos de los preceptos fundamentales para un verdadero desarrollo de las TIC en la escuela son: a. Recursos didácticos y tecnológicos y acceso a Internet en las aulas. b. Estrategias tecnológicas para la mejora de los procesos de enseñanza- aprendizaje y de las tareas de orientación educativa. c. Suficientes recursos tecnológicos y fomento del trabajo en equipo y colaborativo. d. Estrategias metodológicas para enseñar el acceso y uso a Internet y redes sociales.
En los procesos de adquisición de competencias y destrezas se produce la definitiva internalización cuando el estudiante es capaz de convertir la información en conocimiento y, este proceso: a. Se puede llevar a cabo sin la interacción con otros individuos, como sucede con las plataformas digitales donde el aprendizaje puede ser autónomo. b. No se puede llevar a cabo sin la interacción con otros individuos, como sucede en clase con el profesor y los compañeros. c. No se puede llevar a cabo sin la interacción con otros individuos, cosa que no sucede con las plataformas digitales y la compartición en red de información, contenidos y opiniones, donde se produce mucha desinformación. d. No se puede llevar a cabo sin la interacción con otros individuos, como sucede con las plataformas digitales y la compartición en red de información, contenidos y opiniones.
Algunas tareas concretas que le competen al docente como creador o difusor de contenido multimedia son: a. Usar las redes sociales de forma divulgativa y enseñar a los alumnos a manejarlas de forma segura. b. Facilitar oportunidades de interacción y proporcionar un único procedimiento de evaluación. c. Plantear objetivos de forma clara y constituir la metodología de trabajo y los recursos de forma concisa. d. Gestionar las plataformas TIC y crear grupos homogéneos.
El papel que adopta el docente ante la tecnología en la enseñanza reglada precisa de una propuesta integral que abarque diferentes ámbitos, entre los que cabe destacar: a. Metodología y didáctica; Funciones del profesorado; Actitud, formación e investigación y evaluación y atención a la diversidad. b. Metodología y didáctica; Funciones del profesorado; Actitud, formación e investigación y evaluación y atención a la diversidad; Competencia digital. c. Funciones del profesorado; Actitud, formación e investigación y evaluación y atención a la diversidad. d. Metodología y didáctica; Funciones del profesorado; Competencia digital.
Los medios que utilice el docente: a. No pueden ser adaptados o modificados por otros docentes porque tienen derechos de autor y copyright. b. Pueden ser adaptados o modificados por otros docentes siempre y cuando se hayan creado con esa voluntad y con el respaldo oficial de una licencia de uso libre. c. Pueden ser adaptados o modificados por otros docentes o cualquier otro usuario porque su uso y acceso el libre y gratuito para todos. d. No pueden ser adaptados o modificados por otros docentes porque son de uso y acceso privado.
Señala la respuesta correcta: a. El proyecto DigCompEdu intenta subjetivar el nivel de competencias de los docentes. b. El marco del proyecto DigCompEdu se estructura en cinco niveles de competencia. c. El proyecto DigCompEdu considera siete áreas de competencias diferentes con un total de 25 competencias. d. El marco del proyecto DigCompEdu se dirige a los educadores/as de todos los niveles de la educación.
El Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD) establece las siguientes áreas: a. Comunicación y colaboración; Seguridad; Creación y gestión de contenidos digitales; Resolución de problemas informáticos. b. Información y alfabetización informacional; Comunicación y colaboración; Creación de contenidos digitales; Seguridad; Resolución de problemas. c. Información y alfabetización informacional; Comunicación y colaboración; Seguridad y ciberseguridad. d. Información y alfabetización informacional; Comunicación y colaboración; Creación de contenidos digitales; Seguridad; Resolución de problemas. Habilidades sociales en la red.
La competencia digital: a. Es una de las 5 competencias que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria, aunque no es esencial para incorporar a la vida adulta de forma satisfactoria. b. Es unas de las competencias que las últimas generaciones adquieren por estar más en contacto con las nuevas tecnologías. c. Es una de las 7 competencias que cualquier joven debe haber desarrollado al finalizar la enseñanza obligatoria para poder incorporarse a la vida adulta de forma satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente. d. Implica el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación, sin necesidad de apoyarse en unas habilidades concretas.
Los principales descriptores de la competencia digital se pueden agrupar en 3 grandes áreas: a. Uso crítico y seguro, tratamiento y gestión de la información y comunicación e interacción. b. Uso crítico y seguro, gestión de la información y comunicación. c. Tratamiento y gestión de la información, ciberseguridad e interacción en la red. d. Tratamiento y gestión de la información y la comunicación, uso crítico y ciberseguridad.
Para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar: a. La información, la comunicación y la creación de contenido. b. La comunicación, la seguridad y la creación de contenido. c. La información, la comunicación, la creación de contenido, la seguridad, la resolución de problemas, el uso crítico de las TIC y las habilidades sociales en la red. d. La información, la comunicación, la creación de contenido, la seguridad y la resolución de problemas.
Señala la respuesta incorrecta: a. Los docentes deben ser conscientes de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan innovación educativa automáticamente. b. Se debe propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social. c. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática se debe improvisar. d. Las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares.
El docente que apueste por un aprendizaje con apoyo de recursos digitales deberá de tener en consideración: a. Insertar el proyecto en red dentro de los documentos programáticos del centro, realizar el plan formativo en red con los diferentes elementos del currículo y realizar la justificación del desarrollo de la competencia digital desde los principios de autonomía personal y de aprender a aprender. b. Insertar el proyecto en red dentro de los documentos programáticos del centro, realizar el plan formativo en red con los diferentes elementos del currículo y programar actividades que incluyan el uso de las TIC. c. Realizar el plan formativo en red con los diferentes elementos del currículo y realizar la justificación del desarrollo de la competencia digital desde los principios de autonomía personal y de aprender a aprender. d. Insertar el proyecto en red dentro de los documentos programáticos del centro, realizar el plan formativo en red con los diferentes elementos del currículo, realizar la justificación del desarrollo de la competencia digital desde los principios de autonomía personal y de aprender a aprender y programar actividades que incluyan el uso de las TIC.
La tendencia que permite ofrecer contenido adaptado al contexto se denomina con el término inglés: a) “adapt‐learning”. b) “s‐learning”. c) “e‐learning”. d) “u‐learning”.
Según los cambios necesarios propuestos por Cope y Kalantzis para favorecer el aprendizaje ubicuo, el cambio 6 propone: “Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida”, este concepto, entre otras implicaciones, implicaría la siguiente (solo una es correcta): a) Proponer nuevas formas de evaluar no tanto del saber, sino del cómo saber. b) Fomentar la comunicación lateral estudiante‐estudiante. c) Promover el trabajo en grupo. d) Poner en práctica el metalenguaje.
El diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y, en particular, para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas desde un nuevo paradigma denominado: a) Didáctica de la Ubicuidad. b) Aprendizaje Ubicuo. c) Enseñanza Ubicua.
Modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula. a) Aprendizaje Basado en Proyectos. b) Flipped Classroom. c) Aprendizaje Ubicuo.
El lema “Anyone, anywhere, anytime” (Cualquiera, en cualquier lugar y tiempo) se emplea para referirse a: a) Ninguna es correcta. b) Sociedad del Aprendizaje. c) Sociedad de la Ubicuidad. d) La Sociedad Conectada.
Esta estrategia consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. a) Flipped Classroom. b) Aprendizaje Basado en Retos o Proyectos. c) Aprendizaje Ubicuo.
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada en Edweek y que hemos adaptado, interpretado y sintetizado en los siguientes tres puntos, cuál de los siguientes no es cierto a) La interculturalidad. b) Aprendizaje Progresivo Competencial. c) Diversidad de la tipología de estudiantes y aprendizajes.
La formación de los ciudadanos que la educación sea capaz de proporcionar conocimientos y destrezas para: a. Para una integración efectiva de las personas en la sociedad del conocimiento. b. Para saber manejar los dispositivos digitales. c. Para posicionarse en el mercado actual. d. Todas las respuestas son falsas.
Los procesos educativos mediados por las tecnologías permiten entender el hecho educativo desde: a. Una mayor flexibilidad. b. Variables como la modernidad. c. El espacio adquiere una dimensión mucho más abierta. d. A Y C son correctas.
Este enfoque de movilidad y ubicuidad mucho más abierto del aprendizaje posibilita nuevos escenarios que: a. Flexibilizan el ritmo de trabajo. b. Las posibilidades formativas. c. Los intereses de aprendizaje. d. Todas las anteriores son correctas.
Por otro lado, este enfoque de movilidad y ubicuidad capacita al estudiante para convertirse también: a. Creador de contenidos digitales. b. Presentar su concepción del saber dentro de un área de aprendizaje personal. c. Modernizarlo. d. A y b son correctas.
Se denomina y se conoce como “sociedad de la ubicuidad “(Islas-Carmona, 2008): a. Este término designa una sociedad en la que cualquier persona puede disfrutar coma en cualquier momento y en cualquier lugar. b. De una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha. c. su lema es anyone, anywhere, anytime. d. Todas las respuestas anteriores son correctas.
Los informes y estudios sobre el uso de dispositivos digitales móviles a nivel mundial presentan cada año un: a. Mayor incremento de nuevos usuarios. b. Menor incremento de nuevos usuarios. c. Igual nivel de nuevos usuarios. d. No existen informes y estudios de usos dispositivos digitales móviles.
Las teorías más avanzadas sobre el aprendizaje sostienen que los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento, sino que lo crean de forma activa a partir de: a. Leer libros. b. Jugar a la videoconsola. c. Metodologías activas y de participación. d. Su experiencia del mundo.
Las aplicaciones de red social favorecen la creación de contenido audiovisual y una: a. Casi automática subida a la red para su difusión b. Rápida actualización. c. Rápida modificación. d. Y una presentación moderna.
Los centros educativos deben avanzar en procesos de enseñanza en múltiples formatos accesibles desde cualquier lugar y tiempo el proceso de enseñanza y el aprendizaje se enriquezcan por la posibilidad de un aprendizaje: a. Continuo e hiperconectado. b. Altamente colaborativo. c. Retro alimentador. d. Todas son correctas.
Se sugieren 7 cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. selecciona la que no pertenece a estos cambios: a. Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional. b. Reordenar los equilibrios. c. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo. d. Usar todo el día el ordenador para que los estudiantes se adapten a su uso.
En referencia al aula invertida recientemente se han publicado metaanálisis que analizan la funcionalidad de este tipo de metodología y han evidenciado que: a. Es igual de eficaz en todas las asignaturas. b. Es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas. c. No es eficaz en todas las asignaturas. d. No es igual de eficaz en todas las asignaturas y etapas educativas.
La movilidad y la ubicuidad hacen referencia a: a. Las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo en competencia digital. b. La movilidad de los dispositivos y la posibilidad de conectarse en cualquier parte. c. Las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo de actividades dentro y fuera de las aulas. d. Los diferentes dispositivos y aplicaciones móviles.
El aula invertida o “Flipped Classroom”: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro de clase. d. Su objetivo es que los estudiantes aprendan de forma memorística y aprovechen los cualquier lugar o dispositivo para memorizar datos.
El aprendizaje basado en retos o proyectos: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. El proyecto debe tener sentido para los estudiantes y debe de llevar un plan de evaluación asociado, pero no es necesario que este contextualizado en la realidad de los alumnos. d. La presentación final forma parte del proceso enseñanza-aprendizaje, pero carece de importancia.
El aprendizaje adaptado y personalizado: a. Es una estrategia que consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno. b. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase. c. Pretende ofrecer sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje mucho más contextualizado en sus necesidades, logros y procesos. d. Se rige por unos principios: aprendizaje competencial, flexibilidad y adaptabilidad y diversidad del alumnado.
El Smartphone para el estudio: a. Con un planteamiento didáctico innovador puede constituir una herramienta educativa de primer orden. b. El Smartphone se presenta como una completísima herramienta para la organización personal, pero su uso en actividades académicas puede ser limitado. c. Algunos de los usos de estos dispositivos son las agendas escolares, planificador de estudio o acceso a apuntes, ejercicios y material escolar. d. A y c son correctas.
La Tableta para el estudio: a. Las características técnicas de la tableta la convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características. b. Algunas de las funcionalidades de la tableta son portabilidad, potencia, precio más reducido y autonomía. c. Las dos anteriores son verdaderas. d. Las dos anteriores son falsas.
El eBook para el estudio: a. Una de sus desventajas es que no se hace hipermedia, es decir, que no combina texto, sonido e imagen. b. Lo eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a tiendas de libros electrónicos y la capacidad de buscar entre los textos los contenidos que seleccionamos. c. Actualmente se ha incrementado el uso del eBook, sobre todo en el ámbito educativo. d. Los eBooks se caracterizan, entre otras cosas, por su portabilidad, por el acceso a redes sociales y la capacidad de editar textos e imágenes.
Los “videojuegos serios”: a. Son aquellos programas que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. b. Son aquellos juegos lúdicos que comparten todas las características de los videojuegos de entretenimiento, pero incorporando al objetivo lúdico el crear un impacto directo en valores, actitudes o habilidades del usuario que modifique su experiencia externa al videojuego. c. Existen 3 tipos de videojuegos serios: Edutainment, Training Games y Newsgames. d. A y c son correctas.
Debemos de renovar los planteamientos metodológicos de la formación orientando las metodologías hacia un alumnado capaz de interactuar de forma autónoma en esta sociedad del conocimiento. Es necesario comprender cómo el estudiante aprende para adecuar el diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y en particular para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas. ¿Cómo denominamos a este paradigma? a. Aprendizaje Situado b. Didáctica de la Ubicuidad c. El Conectivismo d. Aprendizaje Ubicuo.
Los ambientes y lugares no formales, el café, la calle, los medios de transporte, el hogar, la red social el ambiente de juegos los medios de comunicación y la cultura popular el lugar de trabajo etcétera se convierten en nuevos escenarios de aprendizaje (Barbosa y Barbosa y Wágner, 2012). A este tipo de sociedad se le denomina: a. Sociedad de la Ubicuidad b. Sociedad del Conocimiento c. Sociedad de la Información d. Social Web.
¿Cómo aprendemos desde postulados diferentes a los tradicionales usando los medios del aprendizaje audiovisual? a. Aprendizaje colaborativo b. Aprendizaje entre pares. c. Microaprendizaje mediante nanocontenido d. Todas son correctas.
El profesor Nicholas Burdeles define el aprendizaje ubicuo como: a. Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y en el espacio. b. los aprendices no absorben de forma pasiva el conocimiento personalmente significativo, sino que más bien lo crean de forma activa a partir de su experiencia del mundo c. Aprendemos en cualquier lugar y en cualquier momento mediante dispositivos móviles. d. Todas son correctas.
La nueva forma de acceder a los contenidos desde postulados más inmersivos y simulados la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como smartphone está experimentando con servicios personales personalizados a los estudiantes basándose en su contexto tendencia que se conoce como: a. u- learning b. u-learning sensible al contexto c. u- learning connected to the context d. u- learning en el contexto.
Esta tendencia permite ya ofrecer contenido del estado específico al espacio físico que el usuario conecta su dispositivo. Una tendencia que se integra con lo que se ha dado en denominar Ubiquitous computing y en los últimos años: a. Everywhere b. Internet of Things c. m-Learning d. Connection with knowledge App.
La sociedad demanda un nuevo tipo de trabajador altamente flexible y competente en un mundo cambiante hiper conectado con habilidades de trabajo colaborativo multiplataforma y ubicuo. Esto insta a las instituciones formativas a generar nuevas estructuras y formatos Tecno didácticos más flexibles y adecuados a la realidad social y profesional. ¿Qué iniciativas están realizando algunas universidades para adaptación tecnológica de las instituciones educativas? a) Brain your own device” BYOD” trae tu propio dispositivo. b) Let's change education ”CHANGE TIME” conectemos la educación c) Techno-learning education movement .Aprendizaje tecno didácticos d) Todas son correctas.
¿Cuáles son los cambios que deben producirse en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo? a. Difuminar las fronteras institucionales espaciales y temporales de la educación tradicional. Reordenar los equilibrios, Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo, Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Desarrollar las capacidades de conceptualización, Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida. Construir culturas de conocimiento colaborativo. b. Difuminar las fronteras institucionales espaciales y temporales de la educación tradicional. Reordenar los equilibrios, Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo, Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Desarrollar las capacidades de conceptualización. Utilizar en la enseñanza el e-learning y el u-learning c. Difuminar las fronteras institucionales espaciales y temporales de la educación tradicional. Reordenar los equilibrios, Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo, Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Utilizar en la enseñanza el e-leraning y el u-leranig. Utilizar las TIC trasversalmente. Utilizar las metodologías de enseñanza de Aprendizaje basado en proyectos (ABP), “el Aprendizaje colaborativo y basado en problemas”, “el Aprendizaje basado en el pensamiento y competencias”. d. Todas son correctas .
Qué es el aula invertida” Flipped classroom” a. Hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula. b. En el modelo de clase invertida, el valioso tiempo de clase es dedicado a un aprendizaje más activo, basado en proyectos en los que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas locales o globales globales, o bien aplicaciones del mundo real, para así poder obtener una comprensión más profunda del tema. c. En lugar de que el docente emplea el tiempo de clase para proporcionar información, este trabajo es realizado por cada estudiante después de clase, ya sea viendo videoconferencias, mini vídeos, escuchando podcasts, consultando contenidos enriquecidos en su ebook o colaborando con sus compañeros en comunidades online. d. Todas son correctas.
Cuál es el objetivo el aula invertida” Flipped classroom” a. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera más auténtica a través de la práctica y aprovechen cualquier lugar o dispositivo para poder seguir aprendiendo o colaborando en las tareas académicas. b. Aprender en cualquier lugar y a cualquier hora, optimizando su aprendizaje. c. Implementar los cambios que deben producirse en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. d. Todas son correctas.
¿Qué es el “Aprendizaje basado en retos o proyectos”? a. Esta estrategia consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. b. Esta estrategia debe tener una clara vinculación con el currículo (contenidos y competencias) y llevar asociado un plan de evaluación que complemente criterios de evaluación del currículo e indicadores basados en tareas que lo concreten. La actividad del estudiante debe estar presidida por la indagación, elaboración y creación de contenidos adecuados en fondo y forma y el docente supervisará el desarrollo, las fases y los borradores, mono monitorizando el avance. c. Esta estrategia consiste en un enfoque pedagógico que involucra activamente al estudiante y al profesorado en una situación problemática real o inventada, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. d. a y b son correctas.
De acuerdo con la asociación para la evaluación vivencial, del “Aprendizaje basado en retos o proyectos”. a. Los resultados del aprendizaje son personales y son la base de la experiencia y el aprendizaje futuro. b. El docente promueve y reconoce las oportunidades espontáneas de aprendizaje. Los resultados del aprendizaje son personales y son la base de la experiencia y el aprendizaje futuro. c. Las experiencias de aprendizaje diseñadas o seleccionadas implican actividades de reflexión, análisis crítico y síntesis. El estudiante se involucra intelectual, creativo, emocional, social y físicamente. d. Las experiencias de aprendizaje diseñadas o seleccionadas implican actividades de reflexión, análisis crítico y síntesis. El estudiante se involucra intelectual, creativo, emocional, social y físicamente. El docente promueve y reconoce las oportunidades espontáneas de aprendizaje. Los resultados del aprendizaje son personales y son la base de la experiencia y el aprendizaje futuro.
Los entornos virtuales de aprendizaje son un recurso ideal para la contextualización de dinámicas. a. Aprendizaje Basado en Retos. b. Flipped classroom c. Ubiquitous computing d. Didáctica de la Ubicuidad.
¿Qué es el Aprendizaje adaptado y personalizado? a. Es un aprendizaje basado en el Aprendizaje Basado en Retos Flipped classroom y Ubiquitous computing b. El aprendizaje adaptado y personalizado pretende ofrecer sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje mucho más contextualizado en sus necesidades logros y progresos c. Didáctica de la Ubicuidad d. Todas son correctas.
El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sintetizar atendiendo a la clasificación realizada en Edweek y que hemos adaptado, y sintetizado en los siguientes puntos. a. Aprendizaje progresivo competencial b. Competencias, aptitudes y habilidades digitales. c. Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje, diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizaje d. Aprendizaje progresivo competencial, flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje, diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizaje.
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