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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMEDIOS, RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

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Título del test:
MEDIOS, RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Descripción:
Preguntas del material básico UNED. Todo el temario del tema 4 de la asignatura.

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
30/05/2022

Categoría:
UNED

Número preguntas: 65
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Temario:
¿Actualmente, los dispositivos digitales móviles y el software y programas asociados a los mismos, suponen un instrumento para el aprendizaje? Sí, aunque su incremento viene siendo desigual, desacertado y en la mayoría de los casos perjudicial en la educación formal e informal. Sí, pero también es un instrumento de aprendizaje que permite el acceso a información inapropiada para los menores, un grave problema para la diversidad. Sí, pueden suponer un poderoso instrumento para facilitar el aprendizaje dentro y fueras de las aulas y permiten, su empleo en apoyo de la diversidad.
La introducción de los dispositivos digitales favorece un empleo desde la enseñanza... Secundaria hasta la universidad, siempre y cuando las propuestas tengan un componente didáctico fundamentado en objetivos, contenidos y competencias y no se emplee solo como mera moda o un complemento sin una fundamentación pedagógica válida y previamente evaluada. Infantil, primaria y secundaria hasta la universidad, siempre y cuando las propuestas tengan un componente didáctico fundamentado en objetivos, contenidos y competencias y no se emplee solo como mera moda o un complemento sin una fundamentación pedagógica válida y previamente evaluada. Primaria y secundaria hasta la universidad, siempre y cuando las propuestas tengan un componente didáctico fundamentado en objetivos, contenidos y competencias y no se emplee solo como mera moda o un complemento sin una fundamentación pedagógica válida y previamente evaluada.
¿La aplicación de los dispositivos móviles en el ámbito educativo plantea riesgos y retos? No porque son realmente necesarias competencias para la toma de decisiones en el uso de objetos y procesos tecnológicos. No exactamente, los recursos multiplican sus aplicaciones, el desarrollo de esta tecnología abre múltiples posibilidades en el ámbito educativo, formativo y profesional, los beneficios son enormes. Sí, la formación de los ciudadanos requiere que la educación sea capaz de proporcionar conocimientos y destrezas para una integración efectiva de las personas en la sociedad del conocimiento.
¿A qué hace referencia la movilidad y ubicuidad? A las posibilidades que la tecnología ofrece para el desarrollo de actividades de enseñanza-aprendizaje dentro y fuera de las aulas. A las posibilidades que la tecnología ofrece para el desarrollo de actividades en la educación informal. A las posibilidades que la tecnología ofrece para el desarrollo de actividades en la educación formal.
El aprendizaje móvil y ubicuo... Es un paradigma educativo en el que el estudiante se posiciona ante el aprendizaje sumamente técnico y en donde el espacio físico es una variable conectada con el aprendizaje tecnológico. Es un paradigma educativo en el que el estudiante se posiciona ante el aprendizaje desde una perspectiva más global y en donde el espacio físico no es una variable determinante para su aprendizaje. Es un paradigma educativo en el que el estudiante se posiciona ante el aprendizaje desde una perspectiva personalizada y en donde el espacio físico es una variable determinante para su aprendizaje.
¿Los dispositivos y aplicaciones móviles pueden incrementar los procesos de autorreflexión y autoconstrucción del conocimiento? Sí, si el estudiante posee (o se le proporcionan) las competencias necesarias para hacer de estas herramientas, además de recursos para el ocio, el entretenimiento y la comunicación, poderosos recursos para el aprendizaje. Sí, si el estudiante no posee (o no se le proporcionan) las funciones, plataformas y redes sociales desaconsejables, además de recursos meramente creados para el ocio y el entretenimiento, sin un propósito educativo. No, no hay estudios que compraban y avalan esta teoría.
Complete: Los procesos educativos mediados por las tecnologías permiten entender el hecho educativo desde una mayor __________ y, variables como el tiempo y el espacio adquieren una dimensión mucho más ___________. Complejidad/ complicada. Flexibilidad/ abierta. Credibilidad/ real.
El enfoque de una educación desde la ubicuidad debe organizarse a partir de: Las dos respuestas son correctas. Metodologías centradas en el uso del correo electrónico en smartphones, servicios de mensajería tipo Whatsapp, búsquedas en internet, e interacción en redes sociales (Twitter, Facebook, Instagram, TikTok, etc.). Metodologías que favorezcan un uso ético, responsable, seguro y sostenible de los dispositivos y su integración en los procesos de enseñanza-aprendizaje desde enfoques colaborativos, competenciales y creadores de contenido (aprender haciendo).
El uso de los dispositivos y de las aplicaciones asociadas a los mismos permite la realización de una gran variedad de actividades, entre otras: Básicamente tareas de carácter digital, es decir, apuntes, ejercicios, material escolar, y comunicaciones. Experiencias inmersivas con realidad aumentada, mini videos modulares, empleo de apps para la atención a la diversidad o para la creación y divulgación de contenidos, el uso educativo de las redes sociales y el microblogging, entre otras propuestas. Saber usar tanto el correo electrónico en smartphones, como los servicios de mensajería tipo Whatsapp, o realizar búsquedas en internet, y conocer las redes sociales (Twitter, Facebook, Instagram, TikTok, etc.).
Comprender cómo el estudiante aprende para adecuar el diseño y desarrollo de estrategias de aprendizaje y, en particular, para la elaboración de actividades de aprendizaje soportadas por tecnologías móviles y ubicuas. ¿Cómo se ha denominado este nuevo paradigma? Didáctica de la ubicuidad. Sociedad de la ubicuidad. Ubiquitous computing.
Complete: Podemos aprender casi en cualquier lugar, pero para ello, hay que adaptar el aprendizaje a la sensibilidad y características del contexto y analizar tanto de forma ___________________ cómo los dispositivos digitales pueden suponer un avance en el aprendizaje. Física como virtual. Anyone, Anywhere, anytime. Tecnológica como didáctica.
¿Qué es la sociedad de la ubicuidad? Una sociedad en la que una persona con competencias tecnológicas puede disfrutar, en cualquier momento y en cualquier lugar, de una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha. Una sociedad en la que cualquier persona puede disfrutar, en cualquier momento y en cualquier lugar, de una amplia gama de servicios a través de diversos dispositivos terminales y redes de banda ancha. Un estudiante que en horario lectivo y en un entorno educativo utiliza dispositivos terminales y redes de banda ancha.
¿Qué significa ANYONE, ANYWHERE, ANYTIME? Se refiere a los peligros del acceso fácil a la información disponible a través de dispositivos digitales móviles como el smartphone en cualquier momento, es decir, cualquiera, en cualquier lugar y tiempo sin restricciones. Nuevos lugares en los que se aprende desde postulados diferentes a los tradicionales; el micro aprendizaje mediante «nano contenido» y el aprendizaje «audiovisual» adquieren un valor educativo peligroso. Se refiere al difícil acceso a la información por medio de dispositivos digitales móviles como el smartphone cuando no hay internet, es decir, nada, en ningún lugar y en ningún tiempo. Lugares donde no es posible conectarse y dificulta un aprendizaje conectado. Se refiere al fácil acceso a la información por medio de dispositivos digitales móviles como el smartphone en cualquier momento, es decir, cualquiera, en cualquier lugar y tiempo. Nuevos lugares en los que se aprende desde postulados diferentes a los tradicionales; el micro aprendizaje mediante «nano contenido» y el aprendizaje «audiovisual» adquieren un valor educativo transcendental.
El profesor NICHOLAS BURBULES define aprendizaje ubicuo como: Hacer que el aprendizaje sea una experiencia distribuida entre lo físico y lo virtual. Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en la clase y en casa. Hacer que el aprendizaje sea una experiencia más distribuida en el tiempo y el espacio.
¿Qué quiere decir u-learning sensible al contexto? Se trata de la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como el smartphone y que está experimentando servicios de realidad aumentada, realidad virtual, gamificación, programación y seguridad informática a los estudiantes basándose en su contexto. Se trata de la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como el smartphone y que está experimentando servicios de avatares 3d a los estudiantes basándose en su contexto. Se trata de la investigación actual en sistemas de ubicuidad educativa basados en dispositivos como el smartphone y que está experimentando servicios personalizados a los estudiantes basándose en su contexto.
¿Qué significa Ubiquitous computing» (Weiser), Calm Technology, Pervasive Computing, Ambient Intelligence, o Everyware? Tendencia que permite ofrecer contenido adaptado y específico al espacio físico desde que el usuario conecta su dispositivo. Tendencia que permite ofrecer contenido global y masivo a cualquier usuario que se conecta a un dispositivo. Tendencia que no permite al usuario conectase desde su dispositivo a ciertas informaciones peligrosas en la red.
¿Qué quiere decir Internet of Things, Haptic computing, y Things That Think? Los objetos implicados en un contenido adaptado y específico al espacio físico desde que el usuario conecta su dispositivo. Los riesgos implicados en un contenido adaptado y específico al espacio físico desde que el usuario conecta su dispositivo. Los ordenadores conectados a un contenido adaptado y específico del espacio físico desde que el usuario conecta su dispositivo.
¿Cómo es la iniciativa educativa BYOD? Se refiere a Brain Device never Off, Dispositivo cerebral nunca apagado, una tendencia de mantener los dispositivos móviles siempre conectados y encendidos para que la información permanezca continuamente al alcance de las personas. Se refiere a Bring Your Own Device, trae tu propio dispositivo, una iniciativa de uso de recursos que está siendo ampliamente utilizada, y que permite que los estudiantes traigan su propio dispositivo (portátil, tablet, smartphone o cualquier otro elemento tecnológico) al aula. Se refiere a una iniciativa universitaria de uso compartido de aplicaciones educativas, y que permite que los estudiantes utilicen los mismos programas educativos con el contenido del estudio.
Las aplicaciones móviles combinan recursos y un componente psicológico y social. Algunas aplicaciones (basadas en la teoría de que el olvido humano sigue pautas determinadas) emplean logaritmos para la memoria, pero esto también genera: Una alta dependencia y no pocos problemas psicosociales por lo que estas propuestas precisan estudios más rigurosos y de adecuación de las propuestas al perfil y edad del estudiante. El tráfico casi ilimitado de programas que estudian el comportamiento del sujeto, reproduciendo en buscadores informaciones que responden siempre a temas exclusivamente del interés del usuario, sesgando la búsqueda, el concepto, e interpretación de la información que se tiene acceso. Una especulación y un intrusismo profesional sin precedentes, porque la capacidad de generar y almacenar datos facilita también la apropiación de información profesional abierta al público general.
¿Cuáles son los cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo? Desarrollar las capacidades de conceptualización; conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida; construir culturas de conocimiento colaborativo. Difuminar las fronteras; reordenar los equilibrios; prender a reconocer diferencias; ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Las dos respuestas anteriores son correctas.
Actualmente existen cambios en el entorno educativo que sirven para implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo. ¿Cuántos hay? 6 7 8.
El cambio 1 (difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional) del entorno educativo que sirve para implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo, pone que son: Medidas para facilitar la formación continua, una educación formalmente acreditada durante toda la vida, actividades cara a cara, trabajo colaborativo, construcción de comunidades. Una nueva presencia permanente de la pedagogía en los espacios de aprendizaje informal y semi-formal: menús de ayuda, interfaces intuitivas, aprendizaje basado en juegos, realidad virtual, etc. Las dos respuestas anteriores son correctas.
¿Cuál de las respuestas se corresponde al cambio 2 (reordenar los equilibrios) del entorno educativo que sirve para implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo? Hoy en día, los equilibrios han cambiado en muchos ámbitos de nuestra vida. Hay mucha necesidad de ser receptores pasivos de conocimiento, cuando estudiantes y docentes no pueden colaborar en el diseño del conocimiento. Hoy en día, los equilibrios han cambiado en muchos ámbitos de nuestra vida. No hay ninguna necesidad de ser receptores pasivos de conocimiento, cuando estudiantes y docentes pueden colaborar en el diseño del conocimiento. Hoy en día, los equilibrios han cambiado en muchos ámbitos de nuestra vida. La necesidad de ser receptores y proveedores de conocimiento, favorece el equilibrio en el diseño del conocimiento. .
En el cambio 3 (Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo) del entorno educativo que sirve para implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo... Los docentes tienen que comprometerse como miembros y co-diseñadores de comunidades cosmopolitas de aprendizaje, siempre al lado de los aprendices, junto a ellos en sus itinerarios de aprendizaje. Los educadores no tienen más remedio que entender las diversas gramáticas de los múltiples modos de significación que han hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el alfabeto tradicional o las formas simbólicas. Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner en práctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de identificar sus posibilidades.
Los educadores no han hecho todavía un uso suficiente de las posibilidades que aportan los nuevos medios. Los estudiantes, sí. Cuando los educadores se ponen a su altura, el aprendizaje se hace más relevante, más intenso, más profundo. Los educadores no tienen más remedio que entender las diversas gramáticas de los múltiples modos de significación que han hecho posible lo digital, con la misma profundidad que el alfabeto tradicional o las formas simbólicas. ¿De qué cambio del entorno educativo en la implementación de una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo estamos hablando? 4 - Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. 5 - Desarrollar las capacidades de conceptualización. 6 - Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida.
En cuanto al Cambio 6 (conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida), podemos afirmar que: Ya no tenemos que recordar números telefónicos porque los tenemos almacenados en la memoria del móvil. El móvil los recuerda por nosotros. Esto debería llevar de inmediato a la desaparición de los exámenes a libro cerrado. Los educadores tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en este nuevo entorno lo importante no es saber, sino saber cómo saber. Los entornos en línea actuales incorporan funcionalidades y recursos de realidad aumentada y 3D; lo que facilita el trabajo tecnológico de los estudiantes (edición conjunta de documentos, compartición de información o monitorización y seguimiento de los proyectos). El Flipped Classroom o el aula invertida hace referencia a un modelo de aprendizaje que reorganiza la forma en que se emplea el tiempo dentro y fuera de clase, para fomentar una mayor implicación y un papel más activo en el aprendizaje de los estudiantes y, para ello, recurre a tecnologías que permiten al alumnado seguir aprendiendo en otros contextos fuera del aula.
Al hablar de desarrollar las capacidades de conceptualización, como uno de los cambios en el entorno educativo, podemos afirmar: El aprendizaje ubicuo demanda un nivel de abstracción y unas estrategias metacognitivas de orden superior. Esta es la única manera de abrirse paso a través de una cantidad de información tal que resulta imposible manejarla. Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner en práctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de identificar sus posibilidades. El aprendizaje ubicuo demanda un nivel de abstracción y unas estrategias metacognitivas de orden inferior. Esta es la única manera entender una cantidad de información tal que resulta imposible manejarla. Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas creadoras de sentido, siendo capaces de poner en práctica el metalenguaje que tanto ellos como sus aprendices necesitan, a fin de identificar sus posibilidades. Ninguna de las respuestas son correctas.
Con relación al cambio 7 (construir culturas de conocimiento colaborativo), complete: En un contexto de aprendizaje ubicuo, los profesores tienden a aprovechar la enorme energía lateral de la construcción del conocimiento ___________ y del poder de la inteligencia colectiva. El estudiante debe ir desarrollando competencias y asimilando contenidos de forma __________ y con un cronograma de trabajo muy ___________. Transversal/ independiente/ extenso. Peer-to-peer/ progresiva/delimitado. Genuino/ natural/ particular.
Las instituciones que adoptan modelos de aprendizaje presencial, online e híbrido, tienen el potencial para aprovechar las habilidades digitales que los estudiantes ya han desarrollado de manera independiente en su día a día y ser... Compartido en red o entornos virtuales que facilitan la investigación del trabajo como SYMBALOO. Más flexibles para atender diferentes circunstancias personales o sociales que precisen una enseñanza telemática. Las dos respuestas anteriores son correctas.
La configuración de aprendizaje híbrido está involucrando a los estudiantes en actividades de aprendizaje creativo que, a menudo, exigen... Menor colaboración grupal que en los cursos tradicionales. Mayor colaboración grupal que en los cursos tradicionales. La misma colaboración grupal que en los cursos tradicionales.
Complete: Muchos educadores están descubriendo que el aprendizaje _____________ mediado por tecnologías y herramientas que facilitan la ubicuidad y la movilidad pueden ser utilizadas para facilitar la resolución de problemas en grupo, fomentar el apoyo o la ampliación de conocimientos y desarrollar habilidades comunicativas mientras se incrementa la implicación de los estudiantes. No situado. Situado. Memorístico.
Los canales de YouTube, los hilos de discusión y debate en Twitter, los webinars, por ejemplo, son recursos que permiten debatir, opinar y reflexionar sobre contenidos desde cualquier sitio y lugar y pueden ser... Un complemento ideal para fomentar la reflexión desde fuera de las aulas. Una herramienta primordial para el centro y los docentes dentro de las aulas. El mejor vínculo para sentar las bases de la enseñanza formal en nuestros tiempos.
Son un complemento ideal para fomentar la reflexión desde fuera de las aulas: La continuidad de los estudios traducida a cualificaciones de posgrado como especializaciones, maestrías y doctorados. El aula invertida (Flipped Classroom); el aprendizaje basado en retos o proyectos; aprendizaje adaptado y personalizado. Eventos sociales, actividades extraescolares, actividades de tiempo libre, y vacaciones.
El tiempo de clase es dedicado a un aprendizaje más activo, basado en proyectos en los que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas locales o globales, o bien aplicaciones del mundo real, para así poder obtener una comprensión más profunda del tema. En lugar de que el docente emplee el tiempo de clase para proporcionar información, ese trabajo es realizado por cada estudiante después de clase. Un amplio movimiento pedagógico que se solapa con el aprendizaje mixto, el aprendizaje basado en la investigación y otros enfoques. ¿De qué hablamos? Byod (Bring your own device). Flipboard. Flipped classroom o el aula invertida.
La clase invertida parece más efectiva... En el ámbito científico-tecnológico que en el humanístico o artístico. En el ámbito artístico que en el científico-tecnológico. En el ámbito humanístico que en el científico-tecnológico.
Con respecto a su diseño, la clase investida parece que es más efectiva cuando... Su duración es de aproximadamente 1 semestre. Su duración no es muy larga. Su duración es larga.
Se corresponde al aprendizaje basado en retos o proyectos: La clave de su propuesta es que el alumnado prepara las lecciones (parte teórica) fuera de clase y realiza las actividades (parte práctica) en el aula. Consiste en un enfoque pedagógico que involucra al estudiante en una situación problemática real, relevante y de vinculación con el entorno; lo que implica la definición de un reto y la implementación de una solución. Además, debe tener una clara vinculación con el currículo (contenidos y competencias) y llevar asociado un plan de evaluación que contemple criterios de evaluación del currículo e indicadores basados en tareas que lo concreten. Pretende ofrecer sistemas de atención al estudiante que le orienten en un aprendizaje mucho más contextualizado en sus necesidades, logros y progresos. No existe, el tiempo suficiente en las clases ordinarias para realizar todas las actividades de seguimiento, refuerzo o ampliación y se hace precisa una intervención que permita abordar contenidos y competencias desde el principio de ubicuidad. Se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada en EDWEEK.
¿Cómo es el proceso de evaluación del aprendizaje basado en retos o proyectos? Continuo y formativo. Final y resultadista. Diagnóstica.
Una de las competencias necesarias en el aprendizaje basado en retos o proyectos es... Destrezas de expresión oral, expresión escrita, comprensión oral y comprensión escrita. La oratoria, retórica, e interpersonal que además será fundamental para la presentación y divulgación final. Saber construir una rúbrica consensuada con los estudiantes que permita la observación y evaluación de los puntos esenciales del trabajo. .
De acuerdo con la Asociación para la Educación Vivencial, las principales condiciones para promover un aprendizaje vivencial efectivo son las siguientes (Association for Experiential Education, 2015): Experiencias de aprendizaje diseñadas para la reflexión, análisis crítico y síntesis; experiencias de aprendizaje promovedoras de iniciativas, decisiones y responsabilidades; participación activa con preguntas y soluciones; el estudiante se involucra intelectual, creativa, emocional, social y físicamente. Experiencias de aprendizaje diseñadas para la vida, desde acciones reales, nada es simulado. No se trata de una reproducción de acontecimientos, el alumnado debe sentir en la piel de manera completamente auténtica y real tanto lo que ocurre, como sus consecuencias. Las dos respuestas anteriores son correctas.
El acceso a la tecnología es una parte integral del Aprendizaje Basado en Retos. Los entornos virtuales de aprendizaje son un recurso ideal para la contextualización de este tipo de dinámicas. El diseño de estos entornos permite afrontar el trabajo colaborativo y la resolución de retos individuales y colectivos con trabajo en la nube (Dropbox, Google drive, etc.), plataformas como... E-PORTFOLIOS permite documentar el trabajo y compartirlo de forma más dinámica y también puede ser útil como un instrumento alternativo a evaluaciones tradicionales de aprendizaje. BASECAMP facilitan el trabajo compartido en red. SYMBALOO facilita el seguimiento del trabajo por medio de su entorno virtual. Las dos respuestas anteriores son correctas.
Un proyecto basado en retos muy interesante y bien diseñado es el titulado: El misterio de Ana de Fernando Trujillo que realiza una excelente valoración y presentación del aprendizaje basado en retos y proyectos. Otro ejemplo de una actividad digital que se puede enfocar desde este tipo de estrategias didácticas es el proyecto Diseño y creación de una revista digital en el aula. El tablero digital, un entorno creado con Symbaloo. Es un proyecto colaborativo y multidisciplinar de Mobile Learning, basado en los 5 sentidos como fuente de conocimiento. El sonido que habito (Premio Nacional de Educación 2016 al mejor proyecto de equipos docentes intercentros de educación secundaria) Es un proyecto colaborativo y multidisciplinar de Mobile Learning, basado en el sonido como fuente de conocimiento.
¿Qué es el aprendizaje adaptado y personalizado? Podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada en EDWEEK: Aprendizaje progresivo competencial; flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje; diversidad en la tipología de estudiantes y de aprendizajes. Microactividades: nano-cápsulas de aprendizaje mediante minivídeos o pequeños tests y juegos que permitan un aprendizaje más informal en situaciones y lugares menos tradicionales para el estudio (transporte, cafetería, calle, etc.) con dispositivos móviles como un smartphone, junto con actividades más extensas de indagación y reflexión con dispositivos como ordenadores o tabletas y en lugares más propicios para un aprendizaje más profundo (casa, escuela, biblioteca, etc.). Las dos respuestas anteriores son correctas.
El CHATBOT permite... Un aprendizaje adaptado, personalizado y ubicuo. Una experiencia de flipped classroom. Un entorno compartido creado por la plataforma BASECAMP.
¿Podemos considerar el smartphone como un miniordenador? Sí No Comparado al ordenador de sobremesa no.
NO son posibilidades educativas mediadas por el smartphone tomadas de la FUNDACIÓN CURALIA... El estudiante explora herramientas para participar en actividades en grupo, tanto dentro como fuera del aula; los estudiantes trabajan en red obligatoriamente con compañeros y compañeras de otras escuelas utilizando tecnologías móviles y redes sociales; uso didáctico al móvil de manera autónoma para aprender de manera informal en cualquier lugar y cualquier momento. El smartphone es utilizado como apoyo para consumir materiales complementarios, podcast, vídeos, lecturas; se aprende a través de la ejercitación con aplicaciones multimedia o juegos (gamificación); El estudiante consume contenidos, interactúa con aplicaciones, y participa en el diseño y desarrollo de actividades y proyectos. Su parecido con la tableta le acerca a una lectura más segura para la vista; Cuenta con diferentes enclaves donde se estudian y ponen en práctica experiencias que van desde el servicio de préstamo de lectores de libros electrónicos en las bibliotecas universitarias y la transformación y adaptación de sus contenidos, hasta los estudios sobre innovación, comunicación y tecnologías de la información, pasando por la alfabetización informacional, el diseño e implantación de portales interactivos o la comunicación personalizada con dispositivos móviles.
Según Esfera Tic, los usos del smartphone en el mundo educativo pueden ser diversos. ¿Cuáles son? Agenda escolar; acceso a apuntes, ejercicios y material escolar; tablón virtual; planificador del estudio; registro y gamificación. Comodidad de lectura: tanto de libros como de apuntes. Las dos respuestas anteriores son correctas.
La funcionalidad de las tabletas reside fundamentalmente en los siguientes atributos: Una lectura más segura para la vista; comodidad de lectura: tanto de libros como de apuntes; miniordenador; tableta gráfica digitalizadora. Portabilidad, autonomía, arranque instantáneo, potencia, precio más reducido que el portátil, comodidad de lectura, estación multimedia, poder tomar notas, variedad, versatilidad en general. Edutainment; training games; newsgames; advergaming.
Son aplicaciones para tableta: Las dos respuestas anteriores son correctas. Dropbox, Google Drive o ONEDRIVE (almacenamiento en la nube); EVERNOTE y INSTAPAPER (abrir, guardar y compartir archivos); FLIPBOARD (gestor de publicaciones y noticias) MATHS FORMULAS LITE o FÓRMULAS FÍSICA FREE (fórmulas para estudiantes de ciencias); BUSUU, BABEL, VOXY y WLINGUA (aprendizaje de Idiomas).
Los eBooks (libros electrónicos) se caracterizan por: Las dos respuestas anteriores son correctas. Su portabilidad, por el acceso a tiendas de libros electrónicos, la capacidad de buscar entre los textos, los contenidos que seleccionemos, el intercambio entre lectores de reflexiones sobre un libro, un diccionario incluido y en un solo eBook podemos disponer de una capacidad de miles de libros. Su múltiple funcionalidad, por el acceso a cualquier tienda electrónica, la capacidad de memoria, la velocidad del sistema, el intercambio de libros nuevos y usados, un atlas y enciclopedia incluido.
Complete: El eBook se hace ____________, es decir, multimedia al combinar texto, sonido (palabra, música) e imagen (dibujos y fotografías, desplegables, video, animación). Es ____________, al utilizar enlaces con otras partes del texto y con otros contenidos fuera del eBook, rompiendo la linealidad del discurso. Hipermedia/ hipertextual. Transversal/ un recurso hipervinculado. Transmisiva/ Ingebook.
Relacionado al videojuego IMPERIVM CIVITAS II, es posible afirmar que... Se trata de un software exclusivamente educativo. Se produjo a finales de 2011, cuando se cedió una sala del Parlamento Europeo para su presentación, al considerar que fomentaba el conocimiento del Imperio Romano entre los jóvenes y mejoraba la metodología a la hora de enseñar historia. Se trata de un videojuego serio y educativo (SERIOUS GAMES). Se produjo a finales de 2007, cuando se cedió una sala del Parlamento Europeo para su presentación, al considerar que fomentaba el conocimiento del Imperio Romano entre los jóvenes y mejoraba la metodología a la hora de enseñar historia. Se trata de un proyecto educativo lúdico. Se produjo a finales de 2009, cuando se cedió una sala del Parlamento Europeo para su presentación, al considerar que fomentaba el conocimiento del Imperio Romano entre los jóvenes y mejoraba la metodología a la hora de enseñar historia.
En España los videojuegos fueron reconocidos oficialmente como industria cultural a mediados de: 2007 2009 2011.
El MOMA (Museo de Arte Moderno de Nueva York), anunció la adquisición de una serie de videojuegos que entraron a formar parte de su colección. En 2012 comenzó a adquirir para su colección los primeros 14 videojuegos de una lista de 40 que ha considerado como una forma artística y un ejemplo de diseño, así, legitimó los videojuegos como una importante forma cultural para nuestra sociedad. ¿Es verdadero o falso? Verdadero. Falso, ocurrió en 2011 y no fueron 14 de una lista de 40, sino 17 de una lista de 54 videojuegos. Falso, el MOMA es el museo de arte moderno de Londres.
Podemos diferenciar diversos tipos de videojuegos serios en función de su objetivo, por ejemplo, EDUTAINMENT: Herramienta para la educación de conceptos. Son videojuegos serios cuyo objetivo es la transmisión de conceptos, ideas y conocimientos. Siempre han estado muy vinculados a la educación formal, aunque también se han ido extendiendo a la no formal. Habitualmente han sido patrocinados desde el ámbito público, al ser la aplicación de los videojuegos en el aula un proyecto de diversas administraciones en los últimos años. Herramienta de comunicación, están muy vinculados a los nuevos modelos de periodismo, sobre todo al periodismo interactivo. Utilizan la potencialidad de participación con el fin de conseguir un impacto mayor y más significativo del mensaje, además de una mejor comprensión de la situación a través del proceso de juego. Herramienta para el marketing o la publicidad. El último tipo de videojuego serio es el que ha surgido de los proyectos de publicidad interactiva. Tiene como premisa que la participación del usuario final en una actividad publicitaria hace que el mensaje sea más significativo. .
Podemos diferenciar diversos tipos de videojuegos serios en función de su objetivo, por ejemplo, TRAINING GAMES: Herramienta de comunicación, están muy vinculados a los nuevos modelos de periodismo, sobre todo al periodismo interactivo. Utilizan la potencialidad de participación con el fin de conseguir un impacto mayor y más significativo del mensaje, además de una mejor comprensión de la situación a través del proceso de juego. El objetivo es el entrenamiento de habilidades que posteriormente será necesario generalizar desde el plano virtual al mundo real. Una evolución de las técnicas de entrenamiento basadas en la realidad virtual que se desarrollaron en los años 90 y que en la actualidad se han trasformado, por su potencial motivacional. En la actualidad se ha diversificado, siendo un importante foco de desarrollo los videojuegos para la salud. Herramienta para el marketing o la publicidad. El último tipo de videojuego serio es el que ha surgido de los proyectos de publicidad interactiva. Tiene como premisa que la participación del usuario final en una actividad publicitaria hace que el mensaje sea más significativo. .
Podemos diferenciar diversos tipos de videojuegos serios en función de su objetivo, por ejemplo, NEWSGAMES: Herramienta para el marketing o la publicidad. El último tipo de videojuego serio es el que ha surgido de los proyectos de publicidad interactiva. Tiene como premisa que la participación del usuario final en una actividad publicitaria hace que el mensaje sea más significativo. Herramienta de comunicación, están muy vinculados a los nuevos modelos de periodismo, sobre todo al periodismo interactivo. Utilizan la potencialidad de participación con el fin de conseguir un impacto mayor y más significativo del mensaje, además de una mejor comprensión de la situación a través del proceso de juego. Herramienta para la educación de conceptos. Son videojuegos serios cuyo objetivo es la transmisión de conceptos, ideas y conocimientos. Siempre han estado muy vinculados a la educación formal, aunque también se han ido extendiendo a la no formal. Habitualmente han sido patrocinados desde el ámbito público, al ser la aplicación de los videojuegos en el aula un proyecto de diversas administraciones en los últimos años.
Podemos diferenciar diversos tipos de videojuegos serios en función de su objetivo, por ejemplo, ADVERGAMING: Herramienta para el marketing o la publicidad. El último tipo de videojuego serio es el que ha surgido de los proyectos de publicidad interactiva. Tiene como premisa que la participación del usuario final en una actividad publicitaria hace que el mensaje sea más significativo. El objetivo es el entrenamiento de habilidades que posteriormente será necesario generalizar desde el plano virtual al mundo real. Una evolución de las técnicas de entrenamiento basadas en la realidad virtual que se desarrollaron en los años 90 y que en la actualidad se han trasformado, por su potencial motivacional. En la actualidad se ha diversificado, siendo un importante foco de desarrollo los videojuegos para la salud. Herramienta para la educación de conceptos. Son videojuegos serios cuyo objetivo es la transmisión de conceptos, ideas y conocimientos. Siempre han estado muy vinculados a la educación formal, aunque también se han ido extendiendo a la no formal. Habitualmente han sido patrocinados desde el ámbito público, al ser la aplicación de los videojuegos en el aula un proyecto de diversas administraciones en los últimos años.
Carlos González Tardón en su tesis doctoral Videojuegos para la transformación social Aportaciones conceptuales y metodológicas, en el año 2014 aporta una serie de efectos sorprendentes del uso de los videojuegos en personas adultas en diferentes dimensiones sociales: Mejora la usabilidad y la accesibilidad de la tecnología general, en todos los ámbitos tecnológicos. Mejora de la visión nocturna; mejora en la calidad del sueño; mejora en la esperanza de vida; mejora de la circulación sanguínea y de los niveles de tensión y depresión en los usuarios; mejora de la atención y concentración. Mejora de diversos tipos de memoria en la velocidad de procesamiento y en la optimización de la habilidad de realizar multitarea; mejora de la autoestima; mejora de las habilidades perceptivas; mejora de la coordinación oculomotora; mejora en un ámbito delicado (como la salud); aumento de la capacidad y calidad del trabajo en equipo.
Complete: El uso educativo de los videojuegos puede tener repercusiones positivas como _________________________. Aunque su uso exclusivamente lúdico puede ____________________________. Por este motivo, el uso educativo del videojuego tiene que estar previamente justificado y tasado en el tiempo. La resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización/ reducir el tiempo de estudio, provocar absentismo, pérdida de atención o asilamiento social. Mejorar la usabilidad y la accesibilidad de la tecnología general, en todos los ámbitos tecnológicos/ reducir provocar sedentarismo, exclusión social, artritis y artrosis en los dedos o en la mano. Mejora de la visión nocturna; mejora en la calidad del sueño; mejora en la esperanza de vida; mejora de la circulación sanguínea y de los niveles de tensión y depresión en los usuarios; mejora de la atención y concentración/ trastornos alimenticios, aumento de peso y déficit de atención.
¿Qué es el acompañamiento tecnológico? Es el hecho de que el estudiante tenga dispositivos casi de forma permanente, formando parte de sus recursos e instrumentos de la comunicación, estudio y consulta, entre otros. Es el hecho de que el estudiante necesite la "compañía" de la tecnología a donde vaya, una extrema necesidad casi sin límites que está siendo perjudicial en la percepción el tiempo y el espacio. Es la asociación de los videojuegos a una compañía o amigo virtual que realmente no existe. La recreación y fantasía de tener relaciones virtuales.
Si no educamos en el uso educativo y responsable, nunca podremos derivar responsabilidades de un mal uso. A continuación, ¿cuáles son ejemplos de integración de la tecnología móvil mediante app y recursos digitales en diferentes universidades? UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO: G.A.U.R Las dos respuestas anteriores son correctas. UNED: AVIP de INTECCA en colaboración con el Centro de Tecnología de la UNED (CTU) y el CEMAV.
Actualmente, se pueden descargar y utilizar diferentes aplicaciones que ayudan a proporcionar materiales para tabletas y smartphones adaptados a los intereses de educadores y docentes. Algunos son: IMINDMAP HP, SIMPLESONGS, MINDLY+, FILMORAGOO, MAGISTER, CUT CUTE. IMINDMAP HD, SIMPLEMIND+, MINDLY, FILMORAGO, MAGISTO, CUTE CUT. INTEF10, iOSUPER, MAXSTUDENT, 3.0NETGOO, CEMAVIDEO, EDUCUT.
Entre algunas aplicaciones para la creación de dibujos y esquemas tenemos: IMINDMAP HD: Herramienta para crear esquemas y mapas mentales que permite añadir gráficos, dibujos, presentaciones y documentos a los textos. SIMPLEMIND+: Posibilidad de arrastrar, reordenar y editar los asuntos directamente en la página del mapa mental. Los documentos pueden subirse a la nube, para acceder a ellos desde distintos dispositivos a través de dropbox. MINDLY: Permite crear mapas mentales rápidamente. Es gratuita y está disponible para dispositivos Android. IMINDMAP HP: Herramienta para crear esquemas y mapas mentales que permite añadir gráficos, dibujos, presentaciones y documentos a los textos. SIMPLESONGS: Posibilidad de arrastrar, reordenar y editar los asuntos directamente en la página del mapa mental. Los documentos pueden subirse a la nube, para acceder a ellos desde distintos dispositivos a través de dropbox. MINDLY+: Permite crear mapas mentales rápidamente. Es gratuita y está disponible para dispositivos Android. INTEF10: Herramienta para crear esquemas y mapas mentales que permite añadir gráficos, dibujos, presentaciones y documentos a los textos. iOSUPER: Posibilidad de arrastrar, reordenar y editar los asuntos directamente en la página del mapa mental. Los documentos pueden subirse a la nube, para acceder a ellos desde distintos dispositivos a través de dropbox. MAXSTUDENT: Permite crear mapas mentales rápidamente. Es gratuita y está disponible para dispositivos Android.
Entre algunas aplicaciones para la para la creación de vídeos: 3.0NETGOO: Para hacer películas con el teléfono móvil. Se pueden incluir algunos temas, filtros elegantes, títulos, elementos, capas, pistas de audio, y mezclar foto y vídeo. Se pueden importar clips de foto, vídeo y previsualizar clips en Realtime. Soporta importaciones desde redes sociales. CEMAVIDEO: Lo que más destaca de esta aplicación es su forma de presentar los títulos y la variedad de efectos para iOS y Android. EDUCUT: Contiene las funciones de insertar videos o fotografías, elegir las transacciones, los textos, la música que quieres utilizar y listo. El valor adicional es que permite dibujar sobre la película. Contiene más de 30 herramientas de dibujo, entre ellas, tres brochas para crear efectos y texturas. FILMORAGOO: Para hacer películas con el teléfono móvil. Se pueden incluir algunos temas, filtros elegantes, títulos, elementos, capas, pistas de audio, y mezclar foto y vídeo. Se pueden importar clips de foto, vídeo y previsualizar clips en Realtime. Soporta importaciones desde redes sociales. MAGISTER: Lo que más destaca de esta aplicación es su forma de presentar los títulos y la variedad de efectos para iOS y Android. CUT CUTE.: Contiene las funciones de insertar videos o fotografías, elegir las transacciones, los textos, la música que quieres utilizar y listo. El valor adicional es que permite dibujar sobre la película. Contiene más de 30 herramientas de dibujo, entre ellas, tres brochas para crear efectos y texturas. FILMORAGO: Para hacer películas con el teléfono móvil. Se pueden incluir algunos temas, filtros elegantes, títulos, elementos, capas, pistas de audio, y mezclar foto y vídeo. Se pueden importar clips de foto, vídeo y previsualizar clips en Realtime. Soporta importaciones desde redes sociales. MAGISTO: Lo que más destaca de esta aplicación es su forma de presentar los títulos y la variedad de efectos para iOS y Android. CUTE CUT: Contiene las funciones de insertar videos o fotografías, elegir las transacciones, los textos, la música que quieres utilizar y listo. El valor adicional es que permite dibujar sobre la película. Contiene más de 30 herramientas de dibujo, entre ellas, tres brochas para crear efectos y texturas. .
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