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TEST BORRADO, QUIZÁS LE INTERESEMEDIOS, RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

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Título del test:
MEDIOS, RECURSOS DIDÁCTICOS Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

Descripción:
Preguntas del material básico UNED. Todo el temario del tema 6 de la asignatura.

Autor:
AVATAR

Fecha de Creación:
05/06/2022

Categoría:
UNED

Número preguntas: 68
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Temario:
En la actualidad, en los informes HORIZON para la Educación Superior y para la preuniversitaria, hay una serie de tecnologías emergentes que se concretan en tendencias tecnológicas que pueden tener más impacto en la educación... a corto plazo. a largo plazo. a corto, medio y largo plazo. .
¿El aprendizaje móvil, la realidad mixta (aumentada y virtual), la gamificación, los asistentes virtuales y el uso de las analíticas para la medición del aprendizaje son recursos y tendencias actuales que pueden aplicarse a qué etapas educativas? En las diferentes etapas educativas. Especialmente a partir de la etapa universitaria y post-universitaria. En la primaria y la ESO.
La Realidad Mixta (RM) agrupa tres formas diferentes de tecnología. ¿Cuáles son? Realidad Virtual (RV); Realidad Aumentada (RA); y Entorno Virtual (EV). Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); y Entornos Mixtos (EM). Realidad Aumentada (RA); Realidad Virtual (RV); y Gamificación (GA).
¿Cómo podemos definir la Realidad Aumentada (RA)? El usuario siempre verá el mundo físico que lo rodea, pero con una capa virtual añadida. Nos permite simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. Integra objetos digitales en un entorno real, no solo tiene lugar en el mundo físico o en el virtual, es una mezcla de ambos, por lo tanto, abarca tanto la realidad aumentada como la virtual.
¿Cómo podemos definir la Realidad Virtual (RV)? Integra objetos digitales en un entorno real, no solo tiene lugar en el mundo físico o en el virtual, es una mezcla de ambos, por lo tanto, abarca tanto la realidad aumentada como la virtual. Nos permite simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. El usuario siempre verá el mundo físico que lo rodea, pero con una capa virtual añadida.
¿Cómo podemos definir los Entornos Mixtos (EM)? El usuario siempre verá el mundo físico que lo rodea, pero con una capa virtual añadida. Nos permite simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. Integra objetos digitales en un entorno real, no solo tiene lugar en el mundo físico o en el virtual, es una mezcla de ambos, por lo tanto, abarca tanto la realidad aumentada como la virtual.
¿Dónde ya están empezando a ser aplicados los diferentes programas y aplicaciones con base en la Tecnología Aumentada (TA)? En la enseñanza de matemáticas, ciencias naturales y las física. En la enseñanza de lenguas, ciencias sociales y ciencias naturales. En la enseñanza de artes, música y filosofía.
Con relación a la Tecnología Aumentada (TA), ¿las consolas, teléfonos, tabletas, gafas, y el software tiene un coste económico elevado para su adquisición en los centros educativos? Los aparatos y accesorios tienen precios más o menos razonables, sin excesivo coste económico para los centros educativos; en cuanto al software se pueden conseguir juegos y aplicaciones, en muchos casos gratis, en GOOGLE PLAY Y ANDROID MARKET. Los aparatos y accesorios tienen precios bastante elevados para los centros educativos; en cuanto al software se pueden conseguir juegos y aplicaciones, en muchos casos gratis, aunque no sean de calidad como GOOGLE PLAY Y ANDROID MARKET. Los aparatos y accesorios tienen precios muy diferentes, algunos con un excesivo coste económico para los centros educativos; en cuanto al software se pueden conseguir juegos y aplicaciones de pago, pero en GOOGLE PLAY Y ANDROID MARKET hay unos pocos que son gratuitos.
Las aplicaciones basadas en la TA favorecen... el aprendizaje por descubrimiento, mejoran la información disponible para los estudiantes y ofrecen la posibilidad de investigar el entorno natural y estudiar objetos muy difíciles de conseguir en la realidad. Permitiendo que los educandos realicen su trabajo de campo, interactuando con los elementos generados de forma virtual. el aprendizaje manipulativo, mejoran la información disponible para los docentes y ofrecen la posibilidad de investigar sobre la asignatura y una gran oportunidad para vivirla. Permitiendo que los educandos realicen casi un trabajo de laboratorio, interactuando con los elementos generados de forma virtual. las dos respuestas anteriores son correctas.
Mediante una capa de información digitalmente mediada que recubre la ciudad a modo de gigantesco lienzo...Los museos han aplicado este tipo de tecnología para favorecer una visita más interactiva a sus instalaciones y colecciones. Relacionamos esta actividad con: El empleo de la realidad mixta. La programación. los asistentes virtuales.
¿Qué es STREETMUSEUM? Una aplicación del Museo de Berlín que proporciona a los visitantes una experiencia sensorial híbrida de la historia mientras pasean por la ciudad, abriendo la puerta de espacios que muchos grupos de ciudadanos no pudieron visitar. Una aplicación del Museo de Londres que proporciona a los visitantes imágenes híbridas del presente y el pasado mientras pasean por la ciudad, abriendo la puerta de espacios que muchos grupos de ciudadanos rara vez visitan. Una aplicación del Museo de Ámsterdam que proporciona a los visitantes videos híbridos del pasado, presente y futuro mientras pasean por la ciudad, abriendo la puerta de espacios que muchos grupos de ciudadanos no pudieron visitar.
Se ha aplicado con éxito en Geografía para que los estudiantes aprendan los conceptos astronómicos de rotación/ traslación y solsticio/equinoccio y, además, las variaciones de luz y de temperatura. También en Ciencias Naturales para el estudio de la anatomía y se ha extendido a los libros de texto (MAGIC BOOK); un proyecto que aumenta la página impresa del libro para hacerla más interactiva y colaborativa. Por último también se ha aplicado a los juegos en forma de aventura para relacionarse con el entorno de modo más interactivo. ¿De qué hablamos? La TA El Chatbot La gamificación.
¿Cuáles son aplicaciones móviles basadas en la tecnología de RA? CORPORACY, CIVILIZATION, LA TORRE DEL CONOCIMIENTO, DISCOVER BANYLON, INMUNE ATTACK, ANCESTORS. Obj, .stl, .fbx, .3ds, .kmz, .dae. AUGMENT, HP REVEAL, QUIVER, CHROMVILLE, ZOOKAZAM, ANATOMY 4D, LUKE AR, ANATOMY ARLOON, JIGSPACE. .
Aplicación basada en la RA y la virtualidad, consiste en colorear láminas impresas que se obtienen de la web y posteriormente, con la aplicación de móvil mediante la cámara, hacer que adquieran vida los dibujos. (Creando escenarios adecuados para el aprendizaje de biología como las células vegetal y animal, el conocimiento de especies de animales, geología mediante la experiencia de la erupción de volcán, etc.) Nos referimos a: CHROMVILLE ANATOMY 4D QUIVER.
Para Android e iOS que permite crear entornos aumentados a partir de la creación de un marcador desde el cual se despliega los elementos virtuales en 3D. (A contenidos de biología, geología, química, física, arqueología, etc., por ejemplo a través de la proyección de estructuras anatómicas como órganos, aparatos y sistemas, planetas, animales, microorganismos, animales, moléculas, átomos, etc.). Nos referimos a: ANATOMY ARLOON AUGMENT HP REVEAL.
Aplicación de móvil multiplataforma, disponible para iOs (iPhone, iPad), Android y como aplicación web (Aurasma Studio) que permite crear de forma sencilla y rápida escenarios a partir de cualquier elemento de nuestro entorno o marcador/tracker. (Ofrece una amplia galería con objetos tridimensionales animados, se pueden añadir nuestras propias fotografías, vídeos y modelos tridimensionales). Nos referimos a: HP REVEAL JIGSPACE LUKE AR.
Las galerías para la descarga de modelos tridimensionales WAREHOUSE 3D, TURBOSQUID, Archive 3D, SKETCHFAB Y POLY Google ofrecen un amplio conjunto de modelos tridimensionales para el estudio, análisis y observación de elementos relacionados con áreas de ciencias en diversos formatos que posteriormente se pueden importar en plataformas como... ZOOKAZAM, QUEST o SITE IN VR. AUGMENT o HP REVEAL STUDIO o a aplicaciones como AR VIEWER. INKERCAD, BLENDER, VAN ECK o 3DC.
Son programas de diseño gráfico y modelado en 3D: SKETCHUP: Su objetivo es que los estudiantes puedan utilizarlos para expresar ideas, descubrir nuevas posibilidades de creación de contenido para el aprendizaje de ciencias y fomentar la creatividad. TINKERCAD: Plataforma web para el diseño y modelado de objetos 3D relacionados con diferentes materias de ciencias. BLENDER: Programa multiplataforma, para materias de ciencias como estructuras anatómicas, biológicas, elementos de laboratorio...pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, GNU/Linux, SOLARIS, FREEBSD E IRIX. 3DC: Herramienta de diseño y modelado en 3D para Windows, Mac y iPad. Las dos respuestas anteriores son correctas.
Son aplicaciones móviles basadas en la tecnología de RV: JURASSIC VIRTUAL REALITY, VR FOREST ANIMALS ADVENTURE, AQUARIUM VR Y VR OCEAN AQUARIUM 3D, VR PLANETARIUM, ANATOMYOU 3D, THE BRAIN AR. AUGMENT, HP REVEAL, QUIVER, CHROMVILLE, ZOOKAZAM, ANATOMY 4D, LUKE AR, ANATOMY ARLOON, JIGSPACE. Las dos respuestas anteriores son correctas.
Son aplicaciones móviles basadas en la tecnología de RV: INCELL Y INMIND, MOLECULE VR, SKETCHFAB RV, CÁMARA CARDBOARD, SITE IN VR, STREET VIEW, COSPACES, VÍDEOS DE YOUTUBE. AUGMENT, HP REVEAL, QUIVER, CHROMVILLE, ZOOKAZAM, ANATOMY 4D, LUKE AR, ANATOMY ARLOON, JIGSPACE. Ninguna de respuestas anteriores son correctas.
Plataforma web para crear escenarios de RV y RA con posibilidad de insertar todo tipo de elementos y objetos en 3D (personas, animales, edificios, vegetación, paisajes, etc.. Estos escenarios se pueden insertar y compartir en páginas web, blog, redes sociales a través de lenguaje html, url y código bidi/qr.). Hablamos de: SKETCHFAB RV COSPACES INCELL Y INMIND.
Diseñados para ofrecer experiencias haciendo uso de gafas de RV. Estos vídeos están grabados con cámaras en 360 grados e incorporan un icono de unas gafas CARDBOARD en la parte inferior derecha. Tras pulsar dicho icono, el vídeo se muestra dividido en dos, colocamos el móvil en posición horizontal, lo introducimos en las gafas de RV y ya podemos adentrarnos en el escenario de RV que representa por ejemplo un viaje por el universo para el conocimiento de los planetas del sistema solar. Nos referimos a: VÍDEOS DE YOUTUBE ANATOMYOU 3D THE BRAIN AR:.
Aplicaciones móviles de RV del mismo desarrollador que incorporan un carácter lúdico a los escenarios de aprendizaje a través de la gamificación. (Permiten ofrecer escenarios de inmersión en el interior de una célula para evitar el ataque de virus o en el interior del cerebro humano para reparar el daño de ciertas estructuras cerebrales). Se refiere a: CÁMARA CARDBOARD INCELL Y INMIND SITE IN VR.
Se entiende, por este término, el uso general de juegos digitales y tecnologías con fines más allá del entretenimiento. Por otra parte, KAPP, detalla que se está utilizando con mecánicas basadas en el juego para pensar y para involucrar, motivar la acción, promover aprendizaje y resolver problemas. ¿A qué se refiere? A la gamificación, alineada con la filosofía del constructivismo y el aprendizaje competencial, ya que permite al jugador construir su propia comprensión del mundo. A la gamificación, alineada con la filosofía del conectivismo y el aprendizaje tecnológico, ya que permite al jugador construir su propia comprensión del mundo digital. A la gamificación, alineada con la filosofía posmoderna y el aprendizaje analítico, ya que permite al jugador construir su propia comprensión del mundo contemporáneo.
No es una ventaja de la gamificación: Elemento motivador y favorecedor; permite un entretenimiento educativo y propicia simulación de situaciones; potencian las habilidades de resolución de problemas, la socialización y la cooperación y permite trabajar valores. Aumenta la concentración y facilita la retroalimentación inmediata; mejora la autonomía personal; facilita la relación profesor-alumno; herramienta multi-zona y multitarea y mejora la interconexión de los contenidos. Contador: nos permite ver en directo los usuarios activos en ese momento. Alertas personalizadas que nos informan mediante correo electrónico según lo que hayamos programado; geomapa: se utiliza para ubicar a los usuarios; circular: con esta funcionalidad se suele representar gráficamente y de manera porcentual varios datos; por ejemplo, las visitas por canales orgánicos, sociales, directos, emails, etc.; .
VAN ECK establece tres aspectos de empleo de la gamificación en el aula: Títulos informativos, games serios, y juegos profesionalizantes. El uso de títulos comerciales, que son juegos motivadores que se pueden utilizar con fines educativos, pero que requieren maestros/as capacitados y de una planificación curricular para no perder de vista el enfoque pedagógico. Los serious games o juegos serios, están especialmente desarrollados para educar, formar e informar. Los juegos construidos por los propios estudiantes, que desarrollan habilidades de resolución de problemas, la programación y el diseño del juego. Ninguna de las anteriores.
¿Cuáles son los tres niveles de ventajas que aporta la gamificación al mundo educativo? Ventajas para el estudiante: se premia el esfuerzo mientras que penaliza la falta de interés. Ventajas para el docente: ayuda a fomentar el trabajo en el aula y permite un control automático. Ventajas para la institución: ofrece un valor añadido al centro por usar métodos novedosos y efectivos que, por otro lado, permiten mostrar a las familias una fotografía realista del desempeño de su hijo/a. Ventajas en los datos participativos: integrados dentro del archivo de altas. Son los resultados de una encuesta que hace la plataforma a todo aquel que se incorpora nuevamente a cada curso. Resultados de las preguntas múltiples: facilidad de raciocinio en respuestas múltiples. Capacidad de procesamiento de la información en menos tiempo. Tablero de otras plataformas como «NETVIBES» para monitorizar toda la actividad de los estudiantes en los foros, redes sociales y chats que hayamos vinculado al entorno virtual. Herramientas de análisis de redes para determinadas funcionalidades desarrolladas en el entorno virtual. Una cuenta de Twitter con HASHTAGS programados, podemos analizarlos mediante herramientas de medición de métricas en Twitter.
Para introducir el juego en el aula y fuera de la misma tiene que basarse en sólido principios metodológicos. ¿Cuáles NO son principios metodológicos para introducir la gamificación en el aula? Motivar y favorecer al alumnado que participa, mejorar la autonomía personal, establecer relación profesor-alumno. Describir los ciclos en la actividad, fomentar la diversión y determinar las herramientas y recursos. Definir los objetivos claramente, establecer las pautas de conductas clave, describir los jugadores. .
En la neurociencia muestran que la motivación que genera el juego por medio de activadores neuronales como el azar y la recompensa son precursores de la activación de la memoria... declarativa. operativa. procedimental.
En la actualidad, hay una gran cantidad de recursos que sirven para gamificar el aula y las clases. Destacamos los siguientes: KATOOH, CLASDOOJO, BRAINCAP, MOZILLA OPENBAD (OPEN BADGES) CLASGRAFT, PLICKER, SOCRATIV, y TRIVNET. KAHOOT, CLASSDOJO, BRAINSCAPE, MOZILLA OPENBADGES (OPEN BADGES) CLASSGRAFT, PLICKERS, SOCRATIVE, y TRIVINET. TOKAHO, CLASSDUJO, BRASCAPE, MOZILLA BADGES (OPEN) CLASSGRAF, PLICK, SUCRATIVE, y TRIVINETT.
Existen proyectos que han sido desarrollados por docentes o empresas que permiten integrar dinámicas de juego en las aulas en diferentes soportes y plataformas, por ejemplo: CORPORACY (por José Luis Redondo Prieto, docente de Ciencias Sociales). CIVILIZATION (conquista territorios de acuerdo a la época seleccionada, edad media, moderna y contemporánea). LA TORRE DEL CONOCIMIENTO (recursos para reforzar los conocimientos básicos de Lengua, Matemáticas, Inglés, Sociales y Naturales). DISCOVER BANYLON-PC ( Historia que traslada al jugador a la Antigua Mesopotamia). INMUNE ATTACK!-PC (conceptos químicos y cómo funcionan los procesos biológicos que detectan y combaten las infecciones. ANCESTORS (historia de Atapuerca). Las dos anteriores son correctas.
Sobre EVOKE... Fue concebido y coordinado por Jack Dorsey, ha sido jugado en cinco idiomas por grupos de estudiantes en más de 100 países durante los últimos siete años. Es un juego experiencial, que utiliza narración de cuentos, mecánica de juegos y redes sociales, para preparar a los jóvenes para convertirse en innovadores sociales que crean soluciones que abordan los grandes desafíos globales (desplazamiento, hambre, pobreza, escasez de agua). El proyecto está diseñado para apoyar a los niños de primaria a medida que desarrollan una comprensión de los desafíos complejos, adquieren habilidades del siglo XXI (creatividad, colaboración, reflexión crítica), habilidades socioemocionales (curiosidad, empatía, generosidad) y ganan la confianza para experimentar, colaborar y crear soluciones innovadoras. .
¿Qué tiene en común CODE CAMPS, PLACAS ARDUINO Y RASPBERRY PI? Son recursos educativos de programación. Están siendo usados en Reino Unido lo aplica, tanto para la Educación Primaria como para la Educación Secundaria. Son recursos educativos de realidad virtual. Están siendo usados en Reino Unido lo aplica, tanto para la Educación Primaria como para la Educación Secundaria. Son recursos educativos tipo chatbots. Están siendo usados en Reino Unido lo aplica, tanto para la Educación Primaria como para la Educación Secundaria.
Son países que ya está impulsando la programación en las aulas: Francia en Educación Primaria, Reino Unido en Educación Primaria y Educación Secundaria, Estonia, llevan ya tiempo en primaria, Australia, Finlandia, Israel, Corea del Sur, Nueva Zelanda o Grecia, Estados Unidos con figuras clave de la industria tecnológica como Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey y el proyecto CODE. ORG, España con HOUR OF CODE7 en Castilla-La Mancha. España en País Vasco, Barcelona, Madrid y otras ciudades están desarrollando proyectos desiguales para primaria y secundaria. Estados Unidos con figuras clave de la industria tecnológica como Bill Gates, Mark Zuckerberg o Jack Dorsey y el proyecto CODE. ORG. Canadá, Francia, Bélgica, Alemania y casi toda Europa, además de Israel y Emiratos Árabes. No hay datos oficiales de todos los país, actualmente el desarrollo de las competencias tecnológicas al alumnado de primaria y de la ESO no ha registrado datos oficiales e investigaciones importantes. .
El uso de la programación en las aulas va más allá de una necesidad social o de proyección profesional de los estudiantes, se ha demostrado que aprender a programar tiene un impacto positivo en la creatividad y respuesta emocional de niños con dificultades de aprendizaje así como en el desarrollo de las habilidades... cognitivas y socio-emocionales. motoras y científicas. mecánicas y laborales.
Complete: Está demostrado que el alumnado que aprende a programar en edades tempranas tiene _________ estereotipos de género en relación con las carreras científicas: Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas y ___________ reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas. pocos/ excesivas más/ más menos/ menos.
El trabajo desarrollado por el grupo LIFELONG KINDERGARTEN en el MEDIA LABORATORY del MIT destaca: por la asociación con las mayores empresas tecnológicas del mundo para desarrollar herramientas como SCRATCH y APP INVENTOR (asistente para la creación de APP por docentes y estudiantes), aunque todavía no se ha expandido como estaba previsto. por el arduo estudio de más de 13 años, desarrollando herramientas que no han funcionado al principio, pero que ya son recursos imprescindibles como SCRATCH y APP INVENTOR (asistente para la creación de APP por docentes y estudiantes). por encima del resto, desarrollando herramientas como SCRATCH y APP INVENTOR (asistente para la creación de APP por docentes y estudiantes), que cuentan con cientos de miles de usuarios en todo el mundo.
Aprender a escribir código, sin más, es como... aprender a sonreír. Para que se consigan los beneficios esperados se requiere jugar con la lógica y disfrutar de los conceptos además de conocer sus funciones más complejas. aprender a deletrear. Para que se consigan los beneficios esperados se requiere trabajar la lógica y profundizar en los conceptos además de conocer sus funciones más sencillas. aprender a andar. Para que se consigan los beneficios esperados se requiere trabajar varios años la lógica y profundizar a lo largo de la edad escolar en los conceptos además de conocer sus funciones más abstratas.
SCRATCH es... un lenguaje de programación que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Es un entorno de programación visual y multimedia basado en SQUEAK destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación. un programa de pago, con un software que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otras personas en la Web. Es un entorno de programación visual y multimedia basado en SQUEAK destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación un programa lúdico y significativo para mejorar la capacidad individual del estudiante y probar su habilidad para crear códigos interactivos, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con la institución. Es un entorno de programación visual y multimedia basado en SQUEAK destinado a la realización y difusión de secuencias animadas con o sin sonido y al aprendizaje de programación.
SCRATCH está basado en el lenguaje de programación LOGO y sus características más importantes son: Bloques gráficos y la interfaz muy sencilla e intuitiva. Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador de Internet. Entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y personajes en la web. Unión de bloques que pueden ser eventos, movimientos de gráficos y sonidos. Las dos anteriores son correctas.
¿Cuáles son las ventajas de usar SCRATCH? Nos permite simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario, datos participativos, resultados de las preguntas múltiples, capacidad de procesamiento de la información en menos tiempo. Ventajas para el estudiante: se premia el esfuerzo mientras que penaliza la falta de interés. Ventajas para el docente: ayuda a fomentar el trabajo en el aula y permite un control automático. Ventajas para la institución: ofrece un valor añadido al centro por usar métodos novedosos y efectivos que, por otro lado, permiten mostrar a las familias una fotografía realista del desempeño de su hijo/a. Gratuito, de software libre; perfecto para enseñar y aprender a programar a niños, adolescentes o a cualquier persona; disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac, Linux y es multiplataforma; permite compartir los proyectos a través de Internet; multilenguaje.
Sobre SCRATCH... Es un lenguaje visual y no hay que escribir líneas de programación, por tanto, se evitan los errores al teclear; se pueden realizar todo tipo de proyectos y actividades personalizadas. Para conseguir estos objetivos, los creadores de han introducido tres características básicas, ¿Cuáles son? Objetos digitales en un entorno digital, un programa virtual en un mundo físico, es una mezcla de lenguajes escritos y programados.. Debe definir los objetivos claramente, establecer las pautas de conductas clave, y describir los jugadores. Lúdico: Con los “bloques de programación” se puede construir sencillos programas. Significativo: priorizando el diseño soportando diferentes tipos de proyectos como historias, animaciones, simulaciones y personalización. Interacción social: fácil de compartir, una experiencia de aprendizaje enriquecedora.
El SCRATCH contribuye al desarrollo de algunas habilidades como: Análisis, síntesis, conceptualización, manejo de información, pensamiento sistémico, pensamiento crítico, investigación, y metacognición. Narración de cuentos, mecánica de juegos y redes sociales, habilidades motoras y científicas. Narración de cuentos, mecánica de juegos y redes sociales, habilidades mecánicas y laborales.
¿El SCRATCH también muestra su funcionalidad con estudiantes con necesidades educativas especiales? Sí, con estudiantes con necesidades educativas especiales y para alumnado con autismo, discapacidad intelectual, motriz y visual para construir sus conocimientos, planificar proyectos, plantear dudas y preguntas y trabajar en la resolución de problemas. Sí, pero con estudiantes con necesidades educativas especiales. No es recomendable al alumnado con autismo, discapacidad intelectual, motriz y visual. Sí, con estudiantes con necesidades educativas especiales, pero depende de los distintos grados y de las capacidades intelectuales, por ejemplo no es recomendable para casos de inadaptación lingüística.
El desarrollo de las competencias es un referente a la hora de diseñar el currículo de los adolescentes. El SCRATCH puede ayudar a desarrollar descriptores de las mismas, como los siguientes: Competencia en comunicación lingüística; Tratamiento de la información y competencia digital; Identificación de problemas, formulación de hipótesis y solución; Desarrollo de las capacidades creativas y la curiosidad intelectual; Competencia social y ciudadana; Competencia para aprender a aprender. Competencia en comunicación digital; Competencia discursiva; Competencia funcional; Competencia emocional; Competencia holística. Las dos respuestas anteriores son correctas.
La programación educativa se están haciendo accesible para el profesorado a través de... iniciativas privadas que permiten el acceso libre o a bajo coste a profesionales de la educación como el que ha sido desarrollado en LA TORRE DEL CONOCIMIENTO. la enseñanza masiva en abierto con cursos MOOC (Cursos en línea, masivos y en abierto) como el desarrollado por la UNIVERSITAT POMPEU FABRA de Barcelona y ofertado por la plataforma Miríada titulado: ROBOTS Y VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS: SCRATCH Y ARDUINO PARA PROFESORES. la enseñanza informal, impulsada por el Estado y las Comunidades Autónomas y el ayuntamiento de cada municipio. Una actividad que se está llevando a cabo de manera cada vez más coordinada.
¿Qué es el LEARNING ANALYTICS? Datos educativos basados en herramientas estadísticas y de extracción de datos para reconocer los retos con mayor rapidez, mejorar los resultados de los estudiantes, y personalizar la experiencia del aprendizaje. Un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir proyectos, scripts y datos web. Unión de datos con información que puede ser utilizado para fines educativos a través de movimientos de gráficos y lenguaje digital. Las dos respuestas anteriores son correctas.
Las técnicas empleadas en minería de datos para el análisis y mejora de la educación en entornos virtuales masivos se han diversificado en diferentes propuestas: El análisis secuencial, las reglas de interacción y los algoritmos clasificatorios para identificar tendencias y usos, el CLUSTERING y los patrones secuenciales para la recomendación y modificación de patrones de uso en los entornos virtuales. El análisis asociativo, las reglas de derechos autorales y los algoritmos críticos para identificar tendencias y usos, el CLUSTERING y los patrones secuenciales para la recomendación y modificación de patrones de uso en los entornos virtuales. El análisis estadístico, las reglas de asociación y los algoritmos evolutivos para identificar tendencias y usos, el CLUSTERING y los patrones secuenciales para la recomendación y modificación de patrones de uso en los entornos virtuales. .
¿Qué es UN ÁRBOL DE DECISIÓN? Es un conjunto de condiciones o reglas organizadas en una estructura jerárquica, de tal manera que la decisión final se puede determinar siguiendo las condiciones que se cumplen desde la raíz hasta alguna de sus hojas. Es un conjunto de datos o informaciones organizadas en una estructura inductiva, de tal manera que la decisión final se puede determinar siguiendo las condiciones que se cumplen desde el inicio hasta los resultados. Las dos anteriores son correctas.
Sobre K-NEAREST NEIGHBOUR CLASSIFIER... Un algoritmo de deducción que genera una estructura de reglas o árbol a partir de subconjuntos (ventanas) de casos extraídos del conjunto total de notas. El objetivo es predecir con un alto valor, el coeficiente de la variable para superar el curso con calificaciones altas. Una técnica de control de los datos y acceso restringido, exclusivo para docentes que necesitan almacenar datos estadísticos de los estudiantes. Constituyen un método de aprendizaje supervisado que también puede utilizarse en regresión y puede, asimismo predecir/estimar tasas de abandono o éxito.
VERBERT evidenció que la muestra de los resultados en forma de DASHBOARD (tablero de datos)… mejora en los estudiantes la reflexión sobre su desarrollo académico y a los investigadores o diseñadores de los cursos les permite observar los patrones de comportamiento y la trayectoria y mapeo de los estudiantes en entornos o actividades en línea. empeora en los estudiantes la reflexión sobre su desarrollo académico, aunque a los investigadores o diseñadores de los cursos les permite observar los patrones de comportamiento y la trayectoria y mapeo de los estudiantes en entornos o actividades en línea. enriquece los contenidos y transforma los cursos a distancia, ya que son los propios estudiantes los que se pueden beneficiar de los estudios e investigaciones, consiguiendo personalizar el contenido de cada curso de cada estudiante en tiempo récord a través del análisis fácil de datos.
Sobre la personalización en las analíticas de aprendizaje... Este proceso de personalización también tiene relación con las posibilidades de crear subgrupos de datos personales y fiscales de los estudiantes mediante técnicas de minería de datos o CLUSTERS. Este proceso de personalización también tiene relación con las posibilidades de crear subgrupos de intereses en los estudiantes mediante técnicas de minería de datos o CLUSTERS. Este proceso de personalización también tiene relación con las posibilidades de crear subgrupos de informaciones contables y financieras de estudiantes mediante técnicas de minería de datos o CLUSTERS.
Sobre las dificultades en las analíticas de aprendizaje están... las herramientas para filtrar la información, el diseños de las plataformas, la formación de los docentes, y su implementación por parte de las instituciones. la garantía de seguridad y privacidad en la obtención y el tratamiento y protección de los datos; así como la transparencia en el uso de los datos y su almacenaje cumpliendo las directrices europeas; posibles miedos o fobias. La aprobación del ministerio de educación para su uso en las instituciones, la implementación en los centros y la formación del personal y el equipo docente que necesita usar la plataforma.
Complete: Plataformas como ___________ disponen de un servicio denominado ____________que permite la visualización del desempeño del estudiante en diferentes dimensiones. _____________facilita diferentes analíticas a sus instituciones asociadas, incorporando datos demográficos y del desempeño académico. PARTNER/ EDX/ INSIGHTS. INSIGHTS/ FUTURELEARN/ CLUSTERS. EDX/ INSIGHTS/ FUTURELEARN.
La herramienta creada por la Universidad Carlos III de Madrid denominado: ANALYSE FOR OPEN EDX, proporcionaba... la visualización de las actividades de evaluación mediante métricas asociadas a las visualizaciones de vídeos y el análisis de comentarios y visitas realizadas por los estudiantes en cursos MOOC. la visualización de libros digitales y ebooks asociados a las visualizaciones de vídeos y el análisis de comentarios y visitas realizadas por los estudiantes en cursos MOOC. la visualización de futuros contenidos de las asignaturas asociadas a las visualizaciones de vídeos y el análisis de comentarios y visitas realizadas por los estudiantes en cursos anteriores de diferentes MOOCs.
El funcionamiento del tablero en las analíticas de aprendizaje se rige por un proceso y varios archivos, ¿Cuáles son? Análisis; Síntesis; Conceptualización; Manejo de información; Pensamiento sistémico; Pensamiento crítico; Investigación; y Metacognición. Futurelearn; Altas; Datos demográficos; Comentarios; Actividad en los objetos de aprendizaje; Resultados de las preguntas múltiples; Resultados de las revisiones por pares. Entorno colaborativo; Proyecto de selección; Scripts y personajes; Unión de bloques de información; Movimientos de respuestas; y Resultados.
Recoge los datos que producen los participantes, tanto activamente (rellenando cuestionarios) como pasivamente (interactuando con la plataforma). Los datos son organizados en archivos con formato CSV (hoja Excel con valores separados por comas). Estos archivos son actualizados diariamente, y puestos a disposición del PARTNER (en este caso la Universidad de Southampton) en su página de administración privada. Todos los archivos tienen dos tipos de datos en común: un identificador único anónimo de cada aprendiz, y una marca horaria (indicando fecha y hora). ¿de qué hablamos? FUTURELEARN NETVIBES CONTENT CURATORS.
CONTENT CURATORS es: El profesional que se dedica a hacer una selección personalizada y de calidad del mejor contenido y de los mejores recursos sobre temas específicos; es el profesional que propicia un servicio tremendamente valioso para quienes buscan información de calidad online (curadores de contenido). El profesional que se dedica a hacer una selección personalizada y de calidad del mejor contenido y de los mejores recursos sobre temas específicos; es el profesional que propicia un servicio tremendamente valioso para quienes buscan información de calidad online (creadores de contenido). El profesional que se dedica a hacer una selección personalizada y de calidad del mejor contenido y de los mejores recursos sobre temas específicos; es el profesional que propicia un servicio tremendamente valioso para quienes buscan información de calidad online (desarrolladores de contenido).
Podemos encontrar tableros o cuadros de mando para una gestión más global. Por ejemplo, son herramienta como: CORTANA de Microsoft o ALEXA de Amazon. WORDPRESS, MATOMO o GOOGLE ANALYTICS. MACHINE LEARNING o REBOT.ME.
¿Qué hace CYTOSCAPE? La visualización de futuros contenidos de las asignaturas asociadas a las visualizaciones de vídeos y el análisis de comentarios y visitas realizadas por los estudiantes en cursos anteriores de diferentes MOOCs. Nos permite visualizar la actividad en redes sociales de forma gráfica en forma de redes; lo que nos posibilita poder tomar decisiones sobre el funcionamiento de las relaciones académicas en las redes sociales. Debe estar supeditada a un objetivo previo y vinculado a una mejora del curso, además de permitir el tratamiento de datos. Transforma los cursos a distancia, ya que son los propios estudiantes los que se pueden beneficiar de los estudios e investigaciones, consiguiendo personalizar el contenido de cada curso que realiza en tiempo récord a través del análisis fácil de datos.
¿Qué son los CHATBOTS o bot conversacionales? Son programas basados en la inteligencia artificial y que permiten una interacción en la persona y la máquina desde un código escrito u oral. Han aparecido en los últimos años a través de grandes empresas como Microsoft (CORTANA), Apple (SIRI), Amazon (ALEXA). Son programas basados en la inteligencia artificial y que permiten una interacción en la persona y la máquina desde un código escrito u oral. Han aparecido en los últimos años a través de grandes empresas como Microsoft (SIRI), Apple (CORTANA), Amazon (ALEXA). Son programas basados en la inteligencia artificial y que permiten una interacción en la persona y la máquina desde un código escrito u oral. Han aparecido en los últimos años a través de grandes empresas como Microsoft (ALEXA), Apple (SIRI), Amazon (CORTANA).
En el ámbito educativo están empezando a ser utilizados, aunque todavía muy tímidamente. Inicialmente estos CHATBOTS en la enseñanza pueden tener tres grandes aplicaciones: Como material didáctico, actividad y talleres. Como profesores, representando la secretaría o la jefatura de estudios. Como tutores, como apoyo, para informar.
Este tipo de aprendizaje participa con los procesos de MICROAPRENDIZAJE mediados por tecnología de soporte en formato píldora educativa (que permitan al estudiante en un tiempo limitado de tiempo practicar aprender o interaccionar de forma educativa. Nos referimos a: Cytoscape Cortana Chatbots.
Los CHATBOTS se caracterizan por cuatro elementos: Buscan simular las conversaciones que tenemos entre humanos. Han proporcionado una interacción por medio de mensajes escritos, de ahí el prefijo chat, recientemente se ha incorporado la interacción hablada. Contrario a los robots o similares, son entes que no tienen cuerpo. Se diferencian de los avatares pues no son representaciones de un humano en un mundo virtual. Las dos respuestas anteriores son correctas.
El tiempo estimado para este tipo de actividades tipo chatbots (microaprendizaje) suele ser: Corto (oscila entre uno y diez minutos en la interacción); lo que permite que el estudiante aborde estos procesos con una mayor concentración. Ayudan a reducir la fatiga del estudiante y favorecen la retención de la información aproximadamente un 20%. Corto (oscila entre diez y veinte minutos en la interacción); lo que permite que el estudiante aborde estos procesos con una mayor concentración. Ayudan a reducir la fatiga del estudiante y favorecen la retención de la información aproximadamente un 40%. Corto (oscila entre diez y veinte minutos en la interacción); lo que permite que el estudiante aborde estos procesos con una mayor concentración. Ayudan a reducir la fatiga del estudiante y favorecen la retención de la información aproximadamente un 30%.
¿Es posible aplicar CHATBOT en la enseñanza primaria y secundaria? Sí, pueden diseñarse para que los estudiantes interaccionen en temas sencillos, con una duración inferior a 3 minutos. Las interacciones deben ser en grupo. No, como las interacciones pueden ser individuales con el CHATBOT sería más recomendable herramientas donde los estudiantes puedan socializarse. Sí, pueden diseñarse para que los estudiantes interaccionen en el desarrollo de preguntas y respuestas en temáticas cerradas como la ortografía, la geografía o el cálculo, por ejemplo. Las interacciones pueden ser individuales o iniciadas por el CHATBOT y en donde los estudiantes compartan sus reflexiones. .
¿Qué clasificación tiene los CHATBOTS en educación? Análisis; Síntesis; Conceptualización; Manejo de información; Pensamiento sistémico; Pensamiento crítico; Investigación; y Metacognición. Administrativas y de gestión para favorecer la productividad personal; Resolución de preguntas frecuentes; Acompañamiento al estudiante; Motivación; Simulaciones; Estrategias de reflexión y metacognitivas; Evaluación del aprendizaje de los estudiantes. Creatividad; Colaboración; Reflexión crítica; Curiosidad; Empatía; Generosidad; Innovación.
Existen empresas que ofrecen de forma gratuita y con mínimos conocimientos informáticos, la posibilidad de crear un CHATBOT educativo que podemos adaptar a nuestras necesidades iniciales e ir experimentado con su funcionamiento. Por ejemplo: SNATCHBOT; PARTNER; BOTS DE TELEGRAM; @TRANSLATORBOT; MICROSOFT BOT FRAMEWORK; PANDORABOTS; REBOT.ME. SNATCHBOT; INSIGHTS; BOTS DE TELEGRAM; @TRANSLATORBOT; MICROSOFT BOT FRAMEWORK; PANDORABOTS; REBOT.ME. SNATCHBOT; CHATFUEL; BOTS DE TELEGRAM; @TRANSLATORBOT; MICROSOFT BOT FRAMEWORK; PANDORABOTS; REBOT.ME.
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