Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa
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Título del Test:![]() Medios, Recursos Didácticos y Tecnología Educativa Descripción: examen 1º semana 2023 |




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AI repasar el concepto de Tecnología Educativa y su evolución encontramos 3 tendencias principales entre las que se encuentra la Preservativa o Normativa, ésta... Tiene una visión protectora de la niñez y juventud y considera importante la inclusión de límites a los contenidos de acceso a Internet, TV y otras fuentes, por parte de los menores. Aboga por una mayor regularización de los procesos de producción, difusión y consumo de contenidos en Internet principalmente. Tiene como objetivo mantener (preservar) los modelos educativos vigentes y que cuentan con trayectoria e historia en la práctica docente, incluyendo tecnología educativa. Se basa en la búsqueda de una norma que regule los escenarios tecnológicos cambiantes y su aplicación a entornos educativos. Qué es un docente BACC? Un docente... Capaz de Buscar, Adaptar, Crear y Compartir recursos para sus intereses o los de su institución. Capaz de Buscar, Añadir, Crear y Comprometerse en la creación de contenidos y recursos de interés para él, sus estudiantes y el centro educativo. Capaz de Buscar, Alentar, Crear y Citar recursos y contenidos más allá de los necesarios para la experiencia. Ninguna es correcta. El concepto clave que ha influido en cómo entender la tecnología educativa en este siglo XXI ha sido el de: Jerarquía. Competencia. Horizontalidad. Autoaprendizaje. El Marco Común de Competencia Digital Docente, publicado en 2017 por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), sienta las bases: Para la implementación progresiva y organizada de un mapa de desarrollo tecnológico y competencial que abarque centros educativos de todo el territorio español. Para determinar qué destrezas y habilidades con respecto al uso de tecnología serían deseables en el docente del s. XXI y para el desarrollo profesional continuo. Para formar a docentes en el uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación dentro y fuera del entorno educativo, tanto laboral como personalmente, en pro de la construcción de una verdadera sociedad del conocimiento. Ninguna es correcta. Para el adecuado desarrollo de la competencia digital, resulta necesario abordar: La información y la comunicación. La resolución de problemas. La creación de contenidos y la seguridad. Todas son correctas. El aprendizaje adaptado y personalizado se rige por unos principios pedagógicos que podemos sistematizar atendiendo a la clasificación realizada por Edweek en tres puntos: (1) Aprendizaje progresivo competencial, (2) Flexibilidad y adaptabilidad de los entornos de aprendizaje y (3) Diversidad en la tipología de estudiantes y aprendizajes. (1) Aprendizaje individualizado, (2) Escalable y ubicuo y (3) Basado en Realidad Aumentada. (1) Aprendizaje cooperativo y abierto, (2) Basado en Realidad Mixta y (2) Sostenible. Todas son correctas. El aprendizaje móvil y ubicuo es un paradigma educativo: En el que el espacio físico no es una variable determinante para su aprendizaje. Fundamentado en el uso del teléfono móvil como dispositivo principal de aprendizaje. En el que el espacio abierto, global, sostenible y al aire libre junto a la participación de personas de diversas partes del mundo (multiculturalidad), adquieren una dimensión prioritaria en el aprendizaje. Que se basa en el lema: All & allways. ¿Cuál de las siguientes aplicaciones NO es para aprender inglés?. Busuu. Babel. Voxy. Follow me. El término Sociedad de la Ubicuidad tiene como lema: Anyone, anywhere, anytime. Everywhere, everybody, everything. All & always. Ninguna es correcta. Una aplicación móvil para la creación de material audiovisuales es: FilmoraGo. Rodando. Filmin. Toma 1. En un MOOC lo central son los participantes y sus experiencias. Si bien los docentes entregan información y contenidos, la verdadera riqueza del curso estará dada por las intervenciones de los participantes, para ello, las principales herramientas digitales son: Foros, correo electrónico y WhatsApp. Foros, comentarios en los artículos del curso, hashtags en Twitter y videoconferencias. Redes sociales, tutorías on line, correo electrónico y videollamadas personalizadas y/o grupales mediante Skype, Teams, etc. Foros y correo electrónico. ¿Cuál de las siguientes es una herramienta de monitorización?. Wordpress. Onlywire. Webly. Social Mention. Se entiende por “serious games”: El uso de juegos digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación de adultos. El uso de juegos digitales y Tecnologías de la Información y la Comunicación en investigación médica. El uso de juegos digitales de entretenimiento para adultos. El uso de juegos digitales y tecnologías con fines más allá del entretenimiento. La Hora del Código es un movimiento global que Ilega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países, que organiza eventos sobre: Programación y computación. Sobre el uso de Scratch en la etapa de primaria. Sobre robótica para infantil y primaria. Programación en la universidad. La Realidad Virtual permite al usuario: Simular una experiencia sensorial en un espacio real o imaginario. Ver el mundo físico que le rodea, pero con una capa virtual añadida. Ver objetos digitales en un entorno real guiados por la creatividad personal. Ver el mundo real con colores imaginados. ¿La edad para el consentimiento legal del tratamiento automatizado de datos es?: 9 años. 14 años. 16 años. 18 años. La Fundación AIia2 tiene como misión: Salvaguardar la integridad y desarrollo emocional e intelectual del menor en Internet. Luchar contra la brecha digital existente entre padres, hijos y docentes. Investigar el consumo de pantallas entre la población infantil, especialmente entre niñas y niños de educación primaria. Promover el uso creativo de TIC por parte de menores. Los derechos que la Ley de propiedad intelectual reconoce a los autores de las obras son. Derechos morales y patrimoniales. Derechos de autoría y distribución. Derechos de marca y modificación. Derecho a la libertad de expresión y opinión. Entre las recomendaciones básicas que recoge el INTEF sobre buenas prácticas para centros educativos en el uso seguro de Internet, ¿cuál de las siguientes NO recoge como recomendación de buena práctica y uso seguro de Internet?. Deben utilizarse únicamente aquellas aplicaciones que ofrezcan información claramente definida sobre los tratamientos efectuados, finalidades, responsables, ubicación, etc. Los centros deben informar a los padres o tutores del comienzo de la utilización de tecnología en las aulas, así como las Apps que traten datos personales de alumnos. Se debe evitar incluir datos personales sensibles —como datos bancarios, contraseñas, etc.—al utilizar sistemas de almacenamiento en la nube (Dropbox, iCloud, Google Drive, etc.). Debe evitarse, por parte del centro educativo, el uso de información concreta que permita identificar datos personales del centro educativo tales como su ubicación, número de alumnado, docentes, actividades desarrolladas, etc. Nielsen (2003) propone cinco objetivos básicos en el diseño de las e- actividades, en relación a principios básicos de productividad. ¿Cuál de los siguientes NO forma parte de estos principios básicos?: Aprendizaje: ¿Pueden los usuarios realizar tareas básicas en su primer encuentro con el sitio?. Eficiencia: ¿Cuán rápido pueden los usuarios llevar a cabo esas tareas?. Personalización : ¿Puede el sitio ofrecer opciones personalizadas de estructuración, diseño y acceso a contenidos?. Satisfacción: ¿Cuán agradable es el diseño?. |